Предисловие переводчика
![Изображение](/board/style_images/plus.gif)
Я, Lord British, ни в коей мере не являюсь автором этой статьи или её скриншотов, я всего лишь перевел ]]> оригинал ]]> на русский, стараясь быть как можно ближе к тексту. Но я, как и любой нормальный человек, не избежал некоторых искажений и, возможно, ошибок, поэтому приму конструктивную критику касаемо перевода с распростертыми объятиями.
Я послал автору статьи (уважаемому Mortus) ЛС с просьбой перевести эту статью на русский и разместить её на этом ресурсе, и он дал "добро".
![Изображение](/board/style_images/plus.gif)
Часть 1. Основы
Так что же такое - AI mesh - и как он работает?
AI Mesh - это сеть, указывающая NPC, где он может пройти, а где нет. Если, допустим, какой-нибудь NPC вдруг захотел прогуляться из точки A в точку B, он делает это так: находит кратчайший путь, проверяет, может ли он там пройти, и только потом (о, чудо!) идет. Если Вы построили стену у него на пути, то он врежется в нее и застрянет там навечно. Но если Вы сделаете AI mesh так, чтобы он учитывал эту стену, то NPC не только не врежется, но и обойдет злополучную стену кратчайшим путем.
Важное замечание
Все грани AI mesh'а должны быть соединены, чтобы работать должным образом. Это означает, что вы не можете создать AI mesh внутри здания, а затем другой наулице, не соединить их и надеяться, что всё будет хорошо. Повторюсь: они должны быть соединены, а не просто находиться близко друг к другу.
Правильно. NPC пройдут там:
Очень важно покрыть AI mesh'ами как можно больше возможных мест, где могут гулять NPC. Вот несколько примеров хорошего размещения AI mesh'а (скриншоты из сцен Native'а):
![Изображение](/board/style_images/plus.gif)
Часть 2. Размещение AI mesh'ей в зданиях.
Давайте, наконец, перейдем к практической части.
Допустим, у нас есть сцена, покрытая AI mesh'ем, и нам захотелось поставить на ней замок. Ставим castle_f_gatehouse_a и переключаемся в режим редактирования AI mesh'ей (Edit AI Mesh).
(возможно, это не лучший способ проектирования, и Вам, возможно, пришлось добавить еще несколько граней, чтобы заполнить пустоты, но он очень простой, поэтому мы им и воспользуемся)
Вы ведь хотите, чтобы NPC могли пройти в ворота, не так ли? Тогда Вам придется проложить AI mesh внутри прохода. Но так как нам не хватит вершин, перейдем в режим ребер (Edge Mode), выберем ребро поближе ко входу и нажмем Subdivide. Результат будет примерно таким:Сейчас нам нужно сделать AI mesh, ведущий к крыше этого здания. Вот как это должно выглядеть:
Это screenshot наполовину готовой работы. Протестируйте каждый проход, который вы сделали, с помощью NPC, в конце концов, разве не для этого они были созданы?