Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Интервью сайту rockpapershotgun

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Интервью сайту rockpapershotgun Большое интервью у разработчиков Mount & Blade 2 II: Bannerlord взял сайт rockpapershotgun.com.

Перевод - Матвей Бушуев.

Mount & Blade: Warband является одной из моих любимых игр, но я не играл неё в течение длительного времени. Отчасти из-за того, что я долго ждал сиквела, Bannerlord , так как его анонс состоялся четыре года назад. После нескольких лет развития стали появляться подробности об этой игре, и я говорил с Армаганом Явузом, генеральным директором и основателем студии TaleWorlds, чтобы выяснить, к чему стремится команда. Мы обговорили бой, историческое влияние, управление строениями, кооперативные возможности, моддинг и искусственный интеллект.

 RPS: Одним из ключевых плюсов Warband, который достигают очень мало игр, является создание динамичного мира, который поддерживает как стратегическую игру и так и RPG стиль. Каковы основные направления при работе над Mount & Blade 2 II: Bannerlord?

Армаган Явуз: С Warband, мы чувствовали, что мы имеем очень оригинальную игру с некоторыми уникальными элементами. Многие игроки и критики говорили, что игра была как грубый необработанный камень. Был большой потенциал, но он не полностью был реализован. Таким образом, мы попытались улучшить все различные элементы, одновременно пытаясь заставить их взаимодействовать друг с другом более эффективно. Мы хотим, чтобы все механики игры работали вместе.

В основе этого есть новая система сценариев, построенная на C#. Это позволяет добиться более сложной механики, от смены времён года и до функций ИИ. В Bannerlord, ИИ может использовать любую игровую механику таким же образом, как это делает игрок, тогда как в Warband есть вещи, которые работали по-разному для ИИ и игрока. Мы избавились почти от всего, и, таким образом, игрок и ИИ становятся на равных.

Например, вы можете поговорить с вассалами врагов и похитить их, переманить их к вашей фракции. Теперь они могут делать то же самое с вашими вассалами. Это означает, что вы всегда должны быть впереди, потому что все планы, которые вы могли бы придумать, ИИ может придумать тоже, чтобы использовать против вас.

RPS: Заставить ИИ работать с такими сложными механиками должно быть огромной проблемой. Как вы начинали создавать что-то подобное?

Армаган Явуз: Одна из самых важных вещей - убедиться, что ИИ может оценить все возможности. Если он не знает, какие возможны варианты, он не будет использовать их, так же как и игрок не будет. Мы используем модульную систему, которая работает таким образом, что когда мы добавляем новые функции в игре, ИИ автоматически может видеть их и использовать их.

Мы подходим к разработке таким же образом когда мы думаем об игровом опыте игроков, вводя новые элементы, которые пересекаются с вещами, которым вы уже научились. Мы стараемся сделать игру более прозрачной для игроков - если вы не знаете, как сделать что-то, или даже знаете, что это не возможно, тогда вы просто не в состоянии сделать это.

Есть много механик, которые делают экономику и политику больше прозрачной, и мы хотим убедиться, что управление деревнями и дипломатия не содержит большой интеллектуальной нагрузки. Очень легко сделать игру слишком сложной и от этого пугающей, когда есть множество вариантов действий, так что нам нужно убедиться, что нет излишней информационной перегрузки.

Чтобы сделать это, мы стараемся сделать как можно более простой и информативные интерфейсы взаимодействия. Они очень богаты информацией, но не выглядят подавляюще. Информация о том, что вам нужно при попытке выполнить какие-либо действия всегда должны быть видимой и расположенной под указателем мыши, как только вам это нужно. Для управления деревней в основном есть три слайдера - военные ресурсы, налоги и строительные ресурсы - и вы решаете, какое значение каждый из них будет иметь.

И как начинающий игрок вы можете оставить их на середине и не слишком беспокоиться. Игра не заставит вас постоянно оптимизировать, или заботиться обо всех этих вещах, чтобы просто выжить. Если вы являетесь частью королевства и под вашим управлением есть одно село, вы можете сделать это не оптимально, не вдаваясь в ход войны слишком глубоко. Таким образом, вы можете узнать более сложные механики и как все они связанны вместе, работая как часть более широкой системы. Это обычная практика - много играть для улучшения своих стратегических навыков.

Весь пользовательский интерфейс гораздо более простой, чем в Warband. Вы можете видеть персонажей в игровом мире и взаимодействовать с ними напрямую, у вас будет доступ к множествам настроек и статистик через взаимодействие с персонажами, а не через главное меню игры.

RPS: Почему вы решили взять в основу игры события, произошедшие на двести лет раньше, чем в Warband?

Армаган Явуз: Мы с самого начала решили, что мы будем делать игру либо про более раннее илибо про более позднее время, так как мы не хотели возвращаться точно в то же самое время. Мы решили пойти раньше по нескольким причинам, одна из которых то, что если мы уйдем слишком далеко вперёд, то, например, в бою будет основываться уже на тяжёлой броне, щитах и огнестрельном оружии.

Есть много интересных вещей, на которые стоит взглянуть в этой обстановке, и есть свой шарм. Но это не совсем то, что мы хотели сделать, потому что мы хотели сохранить чувство средневекового боя.

 

Одна вещь, которая проявляется в этой ситуации - использование персонажей женского пола. В Warband у нас женщины были дворяне, но у них не было армии, и они не считались командирами, потому, что не вписывались в период времени. Но если вы вернуться назад во времени немного, вы видите, что много обществ имели женщин-лидеров. Это было гораздо более распространенным, и это то, что мы реализовали. Это захватывающий период для изучения культуры, который дает нам гораздо больше свободы, чтобы создать какие-то новые социальные динамики.

RPS: Как вы сбалансировали исторический реализм и развлечения? Средневековая жизнь состояла вовсе не из развлечений и игр ...

Армаган Явуз: Прежде всего, мы проявляем большой интерес к истории, и мы многому научились, делая игру. Steve Nergus, наш писатель, это супер исторический "ботан" и большой источник знаний. Есть много действительно интересных, знающих людей в нашем обществе.

Мы стремимся сохранить в игре баланс между весельем и реализмом. Важно то, что все механики мы используем, реалистичны в мире, который мы создали. Мы стараемся использовать историю в качестве источника вдохновения. Но мы всегда удивлены количеством вдохновляющих идей, которые появляются во время исторических исследований. Чем больше мы узнаём, тем больше открываем для себя новых вещей.

RPS: Какие изменения в механике боя?

Армаган Явуз: Идея заключалась в том, чтобы сохранить основные механизмы, которые работали очень хорошо, но улучшить их и добавить механику, чтоб всё казалось более естественно и гладко. Мы переделали почти каждую анимацию с Motion-Capture и добавили расчеты, основанные на физике для того, чтобы сбалансировать скорость анимации.

Играя, вы понимаете, что делаете определенные действия, чувствуете себя быстрее или медленнее, в зависимости от состояния вашего тела. Вам не нужно заучивать множество комбинаций и элементов управления, но вы должны прийти к пониманию темпа и ритма. И тогда вы будете использовать методы и тактики более интуитивно.

RPS: Можете ли вы рассказать о том, как будут работать более мелкие фракции?

Армаган Явуз: Мы не можем дать слишком много информации о незначительных фракций. Они делают игровой мир богаче, а также следуют канонам того времени. Их механика не совсем так развита, как у основных фракций, но они тоже создают новые возможности.

RPS: Вы когда-то упомянули, что поддержка модов важна для вас. Каковы ваши планы на Bannerlord в плане создания модификаций?

Армаган Явуз: Моддинг - это то, с чем нам действительно повезло. Мы рады, что у нас есть активное коммьюнити, и моддинг - это именно та вещь, которую мы хотим довести до идеала. Мы познали множество ошибок с предыдущими играми, так что мы создаём более детальную систему моддинга.

Существует очень богатый редактор сцен, который люди могут использовать. У нас существует мощный инструмент создания квестов, написанный на С#. Цель - возможность редактирования ошибок и багов после релиза игры, с минимальным воздействием на моды. В планах создать систему, позволяющую работать нескольким модам вместе.

Коммьюнити также создает много фан-контента - мир для них важен, и мы делаем его богаче на этот раз. Часть истории игры становится вашей собственной личной историей. В Bannerlord больше диалога, больше маленьких историй и более интересные персонажи, но опыт каждого игрока в игре будет уникальным.

RPS: Кооперативная кампания является важной для многих фанатов Mount & Blade. Возможно ли её наличие?

Армаган Явуз: Это очень трудно сделать, не только из-за технических трудностей, но и сделать вещи практически играбельными, когда у нас есть два человека делающие дико разные вещи в режиме реального времени. Один игрок может иметь очень захватывающий бой, который является кульминацией очень важного опыта, и другой игрок просто решает поехать в город и посмотреть что-либо на рынке. Эти люди должны быть в одном игровом мире, и это очень трудно, чтобы убедиться, что они оба наслаждаются игрой одновременно. Это практически невозможно без вырезания из игры того, что она предлагает.

Так же можно управлять всеми этими вещами, ограничивая кооперативе к одному виду кампании. Пусть люди играют вместе в качестве бойцов и будут находиться всегда вместе, в одном отряде. Это возможным, и это может быть единственным видом кооператива который мы можем создать. Это то, над чем мы экспериментируем, с чем работаем. Мы будем официально объявлять только то, что мы сможем сделать на 100% эффективным и весёлым.

RPS: Если вы могли бы указать на одну вещь, которая улучшилась с Warband, что бы это было?

Армаган Явуз: Это вовлечение в игровой мир. В Warband, игрок не имеет достаточного количества способов взаимодействия с ним. Например, не было возможности поддерживать нормальную дипломатию через ограниченные диалоги и выборы. Я считаю, что это самая важная вещь, над которой мы должны работать.

Всякий раз, когда вы чувствуете, что хотите сделать что-то в игре, у вас будет гораздо больше вариантов возможностей сделать эту вещь в Bannerlord. Допустим, вы загнаны в замке и у вас есть сын вашего врага в качестве заключенного. Вы можете захотеть дать ему сына назад, так что он оставит вас в покое - и эта вещь будет возможна в Bannerlord. Вы будете иметь возможность взаимодействовать гораздо больше с персонажами игры и игрового мира, чем это было возможно в Warband.

RPS: И, наконец, насколько близко вы к релизу игры? Будет ли ранний доступ? Строите ли вы фундамент ля будущих проектов и для этой игры в целом?

Армаган Явуз: Мы слишком далеко, чтобы выпускать игру, к сожалению. Мы рассматриваем ранний доступ, или, возможно, открытое бета-тестирование. Мы определенно хотим привлечь игроков в какой-то момент, чтобы они помогли нам доработать и отполировать игру перед её выходом.

И, да, большая проблема в том, чтобы сделать платформу для будущих игр. Это одна из причин, почему разработка так затянулась. В начале, некоторые из выборов, которые мы сделали, в технологиях и дизайне, были неоптимальны. Они стали ограничивающими факторами, когда мы хотели добавить больше вещей. Это привело к тому, что мы переделывали некоторые вещи по два или три раза. Мы продвинулись в этом плане. Но самое главное - сделать эту игру идеальной. Надеюсь, это поможет нам в разработке как дальнейших модификаций и дополнений, так и для грядущих игр и проектов.

Эта статья на английском

Комментарии   

-2 #1 Никита_7 29.04.2016 17:46
:cry: ждать да ждать(
Радует, что Игра будет по качеству уровня Ведьмака)))
Цитировать
-3 #2 Vegir 29.04.2016 18:13
Цитирую Никита_7:
:cry: ждать да ждать(
Радует, что Игра будет по качеству уровня Ведьмака)))

Цитирую Никита_7:
:cry: ждать да ждать(
Радует, что Игра будет по качеству уровня Ведьмака)))

Вынужден усомниться. Однако она к этому близка :-)
Цитировать
+2 #3 Игорь111 29.04.2016 18:36
жжжжждем......
Цитировать
-7 #4 Старый боец Истории 29.04.2016 21:46
Кто там ляпнул про игра уровня Ведьмака? Ведьмак полное дерьмо на фоне даже Варбанд, особенно с модами. ни боёвка не возможности в ведьмаке не впечатляют. Ради сюжетки можно поиграть и музыки. Пейзажей. Но графон второстепенное в играх серии Mount and Blade.
Цитировать
+12 #5 Раф 29.04.2016 23:48
Что за шизоидные комменты здесь? С ума сойти.
Цитировать
-3 #6 g7yuhdrag 30.04.2016 08:02
:sigh: :sigh: :sigh: :sigh: :sigh: :sigh: :sigh: http://totalwars.ru/components/com_jcomments/images/smilies//shocked.gif
Цитировать
-1 #7 YaYa 01.05.2016 20:59
что там с возможностью продолжить игру за сына? разрабы отказались от нее?
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.


Обновить

Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMERФэнтези? Ну наконец-то!

Дата выхода:  24 мая 2016 г.
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Разработчики уже успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только 5+1 (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы, Графы-Вампиры и Воины Хаоса + Бретонния в кастомных и мультиплеерных битвах) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн и другие), герои с уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Rome 2

Total War: Rome 2и снова античность + морские бои

Дата выхода: 3 сентября 2013 г.

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

Napoleon: Total War

Napoleon: Total Warкогда пришел на поле он

 Дата выхода: 2010 г.
Шестая игра серии. Как ясно из названия , игроку предстоит примерить на себя треуголку самого знаменитого полководца Нового времени. Временные рамки — конец 18 начало 19 века. Теперь один ход на стратегической карте укоротился до двух недель. В игре появился сквозной сюжет, разделенный на три кампании — Италия, Ближний Восток и Европа. Выбор фракций у игрока невелик: Франция, Британская империя,Австрийская империя, Российская империя и королевство Пруссия, но разработчики клятвенно обещают компенсировать это насыщенностью событий. Ведь теперь генералы в игре не абстрактные фигуры, а реальные исторические личности, включая и самого великого Бонапарта. Девять реконструированных битв этой исторической эпохи, появление в игре стратегического мультиплеера, делают ее одной из самых интересных игр серии.

Подробней о Napoleon: Total War

Medieval 2: Total War

Medieval 2: Total Warиндейский крестовый поход

 Дата выхода: 2006 г.
В 2006 году полностью трехмерным становится и тотальное Средневековье. Действие четвёртой игры серии разворачивается в Европе, Северной Африке и на Ближнем Востоке. Прохождение кампании расширено по времени — с 1080 по 1530 год и заканчивается в эпоху Великих географических открытий, при этом становится доступной Центральная Америка с империей ацтеков. Правда, прежде чем изобрести порох, открыть Новый Свет и начать сеять разумное, доброе, вечное погрязшим во грехе индейцам, игроку предстоит принести крест в мир ислама (или наоборот) пережить вторжение монголов и тимуридов и возвеличить свою фракцию (их здесь, как и в предыдущей игре, двадцать одна). Богатые города и укрепленные замки, многотысячные сражения и достающиеся дорогой ценой, но от того еще более ценные победы — это и многое другое в лучшем на сегодняшний день средневековом «симуляторе войны».

Подробней о Medieval 2: Total War и Kingdoms

Medieval: Total War

Medieval: Total Warдва креста и один полумесяц

 Дата выхода: 2002 г.
Вторая игра линейки TW увидела свет в 2002 году. В отличие от своей предшественницы, она, в большей степени отражая название всей серии , посвящена не гражданской, а именно «тотальной» войне. Действие игры разворачивается в средневековой Европе (от Англии до Урала), на Ближнем востоке и в Северной Африке и охватывает период с 1095 по 1453 — от Первого крестового похода до захвата Константинополя турками. В игре двенадцать государств-фракций, разделенных на три группы: католики, православные и мусульмане, при этом у каждой фракции строения и юниты отражают ее национальные особенности. В игре появились наемники и осады крепостей. Генералы здесь личности, имеющие уникальные характеристики, а воины, участвующие в сражениях отнюдь не безликая толпа, слепо идущая на верную смерть...

Подробней о Medieval Total War

Total War: Attila

Total War: Attilabarbarian invasion II 

Дата выхода: 17 февраля 2015 г.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметить что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila  Часть 1 и Часть 2

Shogun: Total War

 Дата выхода: 2000 г.
Первая игра из серии, представленная публике в далеком 2000 году, была посвящена средневековой Японии. Для того чтобы стать сёгуном игрок должен объединить под своей рукой враждующие кланы Симадзу, Мори, Ода, Имагава, Такэда Ходзё и Уэсуги. Действие игры начинается в 1530 году. Деревянный стол с развернутой на нем картой, четыре хода за год - так выглядит стратегическая часть игры. Деньги здесь заменяет рис. Торговля, дипломатия, развитие городов - все подчинено главной цели: собрать и натренировать сильную армию, способную разгромить компьютерного соперника. Ведь победа здесь добывается не в тиши родового замка, а на поле боя, где встречаются многотысячные армии.

Подробней о Shogun: Total War

Total War: Shogun 2

Total War: Shogun 2 Дата выхода: 2011 г.
Седьмая игра серии, о которой было официально объявлено весной 2010 года. Игра вернулась к истокам серии – мечам и латам, отказавшись от пороха и пушек. Игра является прямым продолжением первой игры серии Shogun: Total War, так полюбившейся многим. Разработчики решили применить десятилетний опыт на новой игре, дополнив и усовершенствовав её, сделав её именно такой, какой они хотели видеть её с самого начала, тогда, десять лет назад. Мы возвращаемся в феодально-раздробленную Японию, Периода Сенгоку. Девять соперничающих кланов сражаются друг с другом за господство над японскими землями. Каждая фракция имеет свои уникальные особенности и возможности. Вы сможете стать во главе одного из этих кланов, чтобы завоевать как можно больше провинций и получить право называться Сёгуном Японии от Императора. Игра не имеет столь большого географического простора, как предыдущие проекты серии, но это даёт возможность разработчикам сконцентрироваться на деталях, показать эту уникальную культуру и страну во всей её красе и величии. Игра действительно стала самой живописной и захватывающей в серии.

Подробней о Total War: Shogun 2  и Fall Of The Samurai

Empire: Total War

Empire: Total War Дата выхода: 2009 г.
Пятая игра серии была выпущена через три года после предыдущей. Исторические рамки по сравнению с предшественницами, сильно заужены — всего лишь с 1700 по 1799 годы. Но за эти сто лет игроку предстоит пройти нелегкий путь побед и поражений, приняв участие в очередном переделе мира -эпохе колониальных войн. Теперь в игре задействовано полных три континента - Европа, Азия и Америка, которые рвут друг друга, стремясь к мировому господству . Игра максимально приближена к реалиям восемнадцатого века — линейки юнитов разных народов здесь не имеют разительных отличий, поэтому на первый план выходит тактическое искусство. И здесь разработчики сделали невозможное, ведь искусственный интеллект огромных армий - от солдат до полководцев весьма высок. И теперь победу трудно вырвать из рук компьютерного врага, воюя только числом. Главное отличие «империи» от предшественниц - морские тактические сражения.

Подробней о Empire: Total War

Rome: Total War

 Дата выхода: 2004 г.
В 2004 году Total War перешла в третье измерение. Теперь стратегическая карта — это не поле для фишек, а полноценная земля с птичьего полета: с реками, морями, лесами, сменой сезонов и шагающими по дорогам отрядами. Продолжая откатываться назад по временной шкале разработчики посвятили свой новый проект блистательной Римской республике - с 270 года до н. э. (превращение Рима в мировую державу) до 14 года н. э. (смерть Октавиана Августа). Возглавив одну из 21 фракций игроку предстоит покорить 50 провинций и завоевать Рим. Здесь экономика на втором плане - война, война и война! Нет желания проходить долгие многолетние кампании? Можно отыгрывать отдельные битвы - как исторические, так и случайные. Историчность гарантирована — ведь именно этот движок используют в своих документальных фильмах History Channel и BBC !

Подробней о Rome: Total War