Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 148

#121 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 13 Июль 2014 - 14:39

Вопрос №20

Какой инструментарий необходим для редактирования файлов анимации M2TW ?

1. MilkShape3D
2. Python25
3. Набор распакованной анимации из M2TW
4. Mesh_2_Ms3d_beta_1_8 - программа для конвертирования файлов моделей юнитов из формата .MESH в .MS3D, то есть в формат MilkShape3D
5. Программа для редактирования файлов анимации AnimationUtilities.
6. Компиляция почти всех утилит для работы с M2TW - Goat.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 28 Июль 2014 - 13:02

  • 1

#122 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 14 Июль 2014 - 16:34

Вопрос №21

Сколько всего текстур используется для модели юнита в M2TW ?

Всего 4 текстуры: 2 диффузные (основная текстура и текстура аттачментов) и 2 нормал-текстуры (каждая делается для соответствующей диффузной текстуры).
Основной текстурный лист используется для размещения развертки элементов самого юнита - головы, туловища, конечностей (т.е. самого человека), текстура аттачментов - для расположения элементов обвески юнита (оружие, щиты и прочее боевое снаряжение).

Вопрос №22

Как сделать снимок с модели для рисования текстуры ?

Когда текстурная развертка сделана, в 3ds Max - в окне редактирования развертки - Tools - внизу есть пункт Render UVW template - далее жмем кнопку с таким же названием внизу окна и получаем снимок развертки, затем сохраняем через кнопку с дискеткой слева сверху.

Вопрос №23

Как реализовать модель юнита следующим образом: при использоввании лука щит убирается за спину, тогда как при рукопашном бое возвращается на левую руку ?

Нужно чтобы модель щита располагалась одновременно за спиной и на руке под разными именами. На спине требуется привязать щит к кости bone_torso, а на руке - к кости bone_Lelbow.

Для щита, расположенного на руке, надо прописать комментарии:

shieldpassive0щит10
Для щита, расположенного на спине, надо прописать комментарии:

shieldactive0спинащит10
Вопрос №24

Зависит ли привязка оружия к кости и сам тип оружия от того, в какой руке юнита оно расположено ?

Любое оружие привязывается к кости вне зависимости от того, в какой руке оно размещается.
Для оружия используется дополнительная кость скелета bone_weapon_weapon01 - к ней привязывается как первичное, так и вторичное оружие.
  • 0

#123 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 14 Июль 2014 - 20:27

Вопрос №25

Как уменьшить блеск на текстуре ?

1. Выдели на диффузном листе всю текстуру.
2. Заходим в альфаканал нормал-текстуры.
3. Копируем и вставляем диффузную текстуру.
4. Закрашиваем радикально черным цветом все, что не должно блестеть. То что должно блестеть следует оставить.


Вопрос №26

Как генерировать нормалмап-текстуры ?

1. Устанавливаем скрипт от NVIDIA для DDS.

2. В Photoshop: Фильтр > NVIDIA Tools > NormalMapFilter.

Вопрос №27

Как работать с альфаканалом нормал-текстуры ?

Рассмотрим алгоритм одного из способов работы с альфаканалом:

1. На диффузной текстуре закрашиваем черным цветом все, что не должно блестеть.
2. Затем вырезаем весь текстурный лист и вставляем в альфаканал нормал-текстуры.
3. Работаем с контрастом в Photoshop: Изображение > Коррекция > Яркость / Контрасность. Выставляем контраст на максимум, а яркостьь уменьшаем.
4. После этого уже вручную затемняем слишком светлое и осветляем слишком темное.

Вопрос №27

Как проецировать текстурную развертку без искажений ?

Требуется чтобы все или почти все полигоны на текстурной развертке совпадали по площади с настоящими полигонами.

В случае снятия проекции модели юнита на текстурную развертку можно просто снимать не весь перед (или зад) туловища (тогда будут искажения), а в общем случае надо выделять группы (вертикальные ряды) полигонов, которые находяться в одной нормали и делать снимки постепенно, ряд за рядом. Только после этого подгонять их друг к другу, в результате чего развертка получится правильной.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 14 Июль 2014 - 18:36

  • 0

#124 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 15 Июль 2014 - 09:21

Вопрос №28

Общие рекомендации

- Обычно сначала делают модель, а потом на неё текстуру. В случае нехватки времени можно делаь наоборот - модель подгонять под текстуру.
- Если текстура делается по фотореференсу - следует подгонять развертку под текстуру.
- О способах создания mesh-сетки : чаще всего ее начинают делать либо из стандартных примитивов, либо из сплайнов, либо из NURBS-кривых.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 Июль 2014 - 07:07

  • 0

#125 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 15 Июль 2014 - 12:33

Вопрос №29

Как скомбинировать все элементы развертки на одном текстурном листе ?

1.Выделяем все объекты.
2. Присваеваем Unwrap.
3. Расставляем объекты на текстурном листе.
4. Сохраняем снимок.

Вопрос №30

Как добиться высокого качества отображаемой текстуры ?

1. Заходим в Preferences > Viewports.
2. Устанавливаем требуемое разрешение текстуры.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 Июль 2014 - 07:07

  • 0

#126 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 18 Июль 2014 - 10:31

Вопрос №31

Как включить статистику числа полигонов в сцене в 3ds Max ?

Views > Viewport Configuration > Statistics > "Triangle count" + "Show Statistics in Active View".

Вопрос №32

Для чего используется нормал-текстура ?

Нормал-текстура применяется для придания объемности мелким деталям посредством текстуры, что позволяет достигнуть наибольшей реалистичности и сократить количество полигонов в 3д-модели. Нормали (normal map) - это дополнительные текстуры, которые делаются из обычных текстур и отвечают за рельеф текстуры, в них же есть альфа-канал, который регулирует блеск текстур.

Вопрос №33

При моделировании элемента юнита "ноги" отдельным объектом происходит его автоматическое слияние с элементом юнита "туловище", заданным другим объектом, в результате получается один объект, а не два. Как решить эту проблему ?

Такое явление происходит при конвертации в формат .OBJ в 3ds Max 2009. Чтобы решить проблему, нужно в настройках конвертации отменить сшивание смежных вершин - параметр Optimize (нужно снять галочки со всех трех окошек).

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 Июль 2014 - 07:08

  • 0

#127 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 19 Июль 2014 - 07:19

Вопрос №34

Пропись комментариев: если устанавливать на всех вариантах головы юнита цифру "1", то часть юнитов будут безголовыев, а если на одной "0", то на большей части моделек в игре будет по две головы. Из этого следует что надо все идеально центрировать, чтобы один объект не вылезал из другого, или элементы, на которые прописана "1", тоже следует заменять за "0" ?

ЦИфры в конце комментария для всех объектов одного типа должны быть одинаковыми, причем для головы только "0" и никаких "1".
"1" ставится только для всяких сумок, ножиков на поясе и прочих элементов обвеса, которые в игре должны отображаться нерегулярно.

В игре не происходит загрузка сразу двух моделей и более, по причине того что в комментариях прописаны названия групп. Если 2 и более объекта имеют комментарий:

Головабашка_10
и
Головабашка_20
то игра читает группу и выдаёт лишь одну модель, для одного воина из данной группы (модели берутся из группы не по порядку, а случайно).

Далее возможные варианты:
1. Другая модель, имеющая название группы "Головы", будет считаться другой группой и в этом случае, имея модели групп "Голова" и "Головы", в итоге получаем две модели на одном воине, то есть 2 головы.
2. Если нет моделей с именами вышеописанными, но есть с именем группы, например, "Голова0", то будет всё точно так же, но до тех пор, пока юнит не получит апгрейд оружия. Как только он получает апгрейд какого-либо оружия, будь то клинки, простое, стрелковое или прочее, то голова пропадёт и на смену ей должна будет прийти группа с именем "Голова1". И так можно 3 раза, называется это апгрейд оружия: "Голова0" - уровень без апгрейда, "Голова1" - первый уровень апгрейда, "Голова2" - второй, "Голова3" - третий, последний апгрейд.
  • 0

#128 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 19 Июль 2014 - 09:49

Вопрос №35

Как скопировать кадр анимации в MilkShape3D, чтобы каждый последующий кадр делать не с нуля, а с предыдущего кадра ?

1. Открываем нужный файл MilkShape3D, обьедененный с анимацией.
2. Переходим на требуемый кадр, который собираемся скопировать.
3. Переходим к верхней строчке: Animate > Copy Keyframes (рядом находится и Paste).
4. Чтобы назначить этим функциям горячие клавиши, идем в Tools > Edit Shortcuts, находим эти две функции копипаста и устанавливаем им комбинацию клавиш (например, Alt+C и соответственно Alt+V ).
5. После того как нужный кадр скопирован, продолжаем работать в MilkShape3D: именно там, где производили операцию копирования, открываем необходимый файл, в который собираемся вставлять кадр, через меню File.
6. По окончании открытия вышеуказанного файла вставляем кадр на требуемую позицию шкалы и закрепляем его с помощью команды Set KeyFrames.

Вопрос №36

Как реализовать анимацию модели большего или меньшего размера, чем в ваниле - за счет увеличения / уменьшения костей ?

Чтобы изменить размеры анимации требуется редактировать текстовые файлы игры - если возникает задача увеличить анимацию пропорционально.
В случае, если анимацию предстоит расширять только вверх, то необходимо редактировать саму анимацию.

Вопрос №37

Как "развернуть" анимацию в MilkShape3D ?

Заходим в Animate > SMD Adjust Keys, затем выбираем Rotate, в окошке X пишем 180 и жмем ОК, после чего все кадры должны развернуться.

Вопрос №38

Как в МilkShape3D удобнеt осуществить привязку, когда объекта два (случай расположения обеих 3д-моделей и скелета в одном месте) ?

Можно скрыть ненужные элементы: выбираем какую-нибудь деталь и нажимаем Edit > Hide Selection или просто Ctrl+H.
На привязку не влияет конкретное положение модели относительно скелета во время привязки.

Вопрос №39

Как вернуться к первому кадру анимации ?

1. Открываешь файл с объединённой моделью и анимацией, делаем анимацию неактивной (по умолчанию при открытии).
2. Затем идём во вкладку Tools, жмем Reverse Animation.
3. После нажатием на кнопку Anim в панели анимации активируем анимацию, добавляешь там же в окошках количество кадров + один кадр.
4. Снова нажимаем кнопку Anim, вновь повторяем Tools - Reverse Animation, затем опять нажимаем Anim, активируя анимацию, и отнимаем обратно один кадр. Если во всех кадрах, включая последний скелет, горит жёлтый - значит всё правильно.

Вопрос №40

Общие рекомендации при работе с анимацией скелета 3д-модели

- При создании анимации необходима скрепляющая основа, т.е. кадр, с которого начинается и заканчивается анимация, что позволяет гладко переходить, к примеру, из атаки к бегу и т.п..
- Двигать кости скелета, кроме самой первой, крайне не рекомендуется, их следует только вращать. Здесь важно иметь представление, как должна сгибаться кость, чтобы не изогнуть кости скелета в неестественную сторону.
- Последний кадр анимации не обязан соответствовать первому, однако кости скелета должны находиться в идентичном положении.
- Совмещение 3д-модели и анимации игры рекомендуется производить с помощью программы AnimationUtilities командой Anim Merge.
- Удаление отдельных кадров анимации осуществляется командой Animate > Delite Keyframe, удаление сразу всех кадров - Animate > Remove All Key.
- Последний кадр анимации удобно создавать копированием первого кадра с помощью команды Animate > Copy Keyframe и вставки в место последнего кадра с помощью Animate > Paste Keyframe.
- Для успешного конвертирования в формат .CAS открываем Tools > Zero Joints, жмем Yes и сохраняем и выходим, после чего запускаем программу снова, нажимаем Anim Extract, выбираем наш файл - теперь CAS-файл готов для использования в игре.
- Боевая анимация должна начинаться с того момента, где кончается анимация "_ready.cas".
- В общем случае боевая анимация (участвуют 2 юнита - наносящий удар и принимающий удар) состоит из следующих ключевых моментов: 1) "анимация_удар_попадание" - анимация замаха, перед уколом ; 2) "анимация_удар_фаталити" - анимация конца замаха, укола и всего остального; 3) "анимация_удар_побежденный" - анимация нанесения удара.
Следует отметить, что вторая и третья анимации должны быть синхронны, т.е. на движения юнита во второй анимации, юнит из третьей анимации должен адекватно двигатся.
- Файлы анимации можно не выворачивать, а просто удаленные кадры не закреплять, поскольку при конверации они удалятся сами.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 Июль 2014 - 23:26

  • 0

#129 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 22 Июль 2014 - 06:52

Вопрос №4

Как изменить цвет поверхности воды на карте ?

Цвет моря на карте редактируется текстурой data / terrain / aerial_map / sea / sky_environment_summer.tga - это текстура неба, которая отображается на воде.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 22 Июль 2014 - 06:53

  • 0

#130 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 22 Июль 2014 - 08:11

Вопрос №41

Как наложить текстуру на объект в 3ds Max ?

1. Выделяем объект.
2. Открываем окно Material Editor (панель Main Toolbar или меню Rendering > Material Editor).
3. Выбираем материал.
4. В списке Blinn Basic Parameters нажимаем кнопку None справа от параметра Diffuse.
5. В появившемся окне Material/Map Browser в расположенном справа списке дважды щелкаем по Bitmap.
6. В открывшемся окне Select Bitmap Image File выбираем требуемый файл текстуры необходимого типа, далее жмем "Открыть".
7. Далее в окне Material Editor присваиваем текущий материал выбранного объекту, нажимая кнопку Assign Material to Selection.
8. Нажимаем Show Standart Map in Viewport для отображения текстуры на объекте в сцене.

Вопрос №42

Как показать рендер (визуализацию) объектов на видовом экране сцены в 3ds Max ?

Меню Rendering > Render (или Shift+Q).

Как показать рендер (визуализацию) текстурной развертки объекта сцены в 3ds Max ?

1. В окне Edit UVWs выбираем Tools > Render UVW Template...
2. В открывшемся окне Render UVs нажимаем Render UV Template и тем самым открываем требуемое окно Render Map.

Вопрос №43

При наложении текстуры в 3ds Max возникает такой эффект, как будто разрешение текстуры уменьшается в разы, как можно исправить подобное ?

1. Меню Customize > Пункт Preferences.
2. Окно Preference Settings > Вкладка Viewports > Кнопка Configure Driver...
3.Окно Configure Direct3D > Группа параметров Appearance Preferences.
4. Устанавливаем флажки над опциями Match Bitmap as Closely as Possible и выбрать нужное разрешение.

ЗЫ Вопрос №43 - нужно уточнить, есть сомнения...

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 22 Июль 2014 - 07:21

  • 0





Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных


    Yandex (1)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II