Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Делаем моды к МиБ


Сообщений в теме: 82

#1 ficus

ficus

    Джура

  • CиЧевик
  • 57 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 26.авг.09
Слава: 7

Отправлено 26 Август 2009 - 17:33

Здесь делимся своими знаниями , советуемся , планируем , объединяемся , вообщем всё что связано с созданием модов к этой замечательной игре . И сразу же у меня вопрос к всем кто заинтересован в этой теме , как правильно реализовать здания в МиБ , силами моих соратников ( я являюсь одним из разработчиков мода Крестоносцы - путь к искуплению ) сделаны модели зданий , но как правильно их реализовать мы пока что в силу отсутствия большого опыта в этом деле не знаем , так что примем любую помощь , а так же с большим вниманием выслушаем гуру в разработке по этому вопросу :vo: Также остаётся открытым вопрос по реализации СВОЕЙ анимации в МиБ , если подумать логически то , разработчики как то её сделали ( не саму анимацию , а добавление в сам МиБ ) , значит это сделать всё таки возможно , НО КАК ??? Так что граждане высказывайтесь !!! :blink:
  • 0

#2 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 812 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 894

Отправлено 26 Август 2009 - 18:26

И сразу же у меня вопрос к всем кто заинтересован в этой теме , как правильно реализовать здания в МиБ , силами моих соратников ( я являюсь одним из разработчиков мода Крестоносцы - путь к искуплению ) сделаны модели зданий , но как правильно их реализовать мы пока что в силу отсутствия большого опыта в этом деле не знаем , так что примем любую помощь , а так же с большим вниманием выслушаем гуру в разработке по этому вопросу

Покажи рендер с 3д Макса и если можно текстуры тогда скажу что и как нужно доделать. -_-

Также остаётся открытым вопрос по реализации СВОЕЙ анимации в МиБ , если подумать логически то , разработчики как то её сделали ( не саму анимацию , а добавление в сам МиБ ) , значит это сделать всё таки возможно , НО КАК ??? Так что граждане высказывайтесь !!!

По анимации недавно выпустили опенбрф едитор - кулупай его. -_-Ссылка где-то была в первых постах в этом разделе...
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#3 ficus

ficus

    Джура

  • CиЧевик
  • 57 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 26.авг.09
Слава: 7

Отправлено 26 Август 2009 - 21:12

Покажи рендер с 3д Макса и если можно текстуры тогда скажу что и как нужно доделать. -_- По анимации недавно выпустили опенбрф едитор - кулупай его. -_- Ссылка где-то была в первых постах в этом разделе...

Вот здание ]]> Посетить мою домашнюю страницу ]]> ]]> Посетить мою домашнюю страницу ]]> ]]> Посетить мою домашнюю страницу ]]> это хатка для бедняков , модель имеет 4 текстуры , в Максе всё как положенно , а как в БРФ правильно его вставить я не знаю , могу скинуть модель с текстурами для теста , может я что не так сделал изначально . И ещё , можно поподробнее , я так понимаю всё же свою анимацию возможно вставить в МиБ , да ? :blink:
  • 0

#4 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 812 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 894

Отправлено 26 Август 2009 - 21:22

Хм, там вроде всё просто:1. Создаешь текстуры и материалы в брф-ке. Как для текстур так и для материалов вроде как всё просто :) Это точно так же как и юнитов. Отличие только то что назначаешь другие шейдеры материалов.2. Дальше експортишь в обж-формате здание кусками - один материал - один обж-файл. В брф-едиторе ему назначаешь материал и имя name_of_the_house.1Каждый следующий кусок будет иметь имя name_of_the_house.n+1Это и будет твой меш.Внимание для архитектуры важна ещё такая вещь как колизия - это такой меш который имеет минимум полигонов и повторяет контуры здания. Колижен не должен быть многополигональным. 400 полигонов - макс. В иделе меньше. :)С колизией ещё проще - там даже материала нет - просто мешик. Прописывать меш здания в модульку просто:("ukr_wood_church",0,"ukr_wood_church","bo_ukr_wood_church", []),имя объекта, 0, имя_меша, имя_колиииВот и всё. :)

И ещё , можно поподробнее , я так понимаю всё же свою анимацию возможно вставить в МиБ , да ?

Читай ]]> тут ]]>
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#5 ficus

ficus

    Джура

  • CиЧевик
  • 57 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 26.авг.09
Слава: 7

Отправлено 26 Август 2009 - 22:10

Хм, там вроде всё просто:1. Создаешь текстуры и материалы в брф-ке. Как для текстур так и для материалов вроде как всё просто :) Это точно так же как и юнитов. Отличие только то что назначаешь другие шейдеры материалов.2. Дальше експортишь в обж-формате здание кусками - один материал - один обж-файл. В брф-едиторе ему назначаешь материал и имя name_of_the_house.1Каждый следующий кусок будет иметь имя name_of_the_house.n+1Это и будет твой меш.Внимание для архитектуры важна ещё такая вещь как колизия - это такой меш который имеет минимум полигонов и повторяет контуры здания. Колижен не должен быть многополигональным. 400 полигонов - макс. В иделе меньше. :) С колизией ещё проще - там даже материала нет - просто мешик. Прописывать меш здания в модульку просто:("ukr_wood_church",0,"ukr_wood_church","bo_ukr_wood_church", []),имя объекта, 0, имя_меша, имя_колиииВот и всё. :) Читай ]]> тут ]]>

Огромное спасибо за совет , всё вроде как понял , единственно не понял это про коллизию и так же какое разрешение должна иметь текстура для здания , я делал 2048Х 2048 :blink:
  • 0

#6 Zegengeim

Zegengeim

    Козак

  • Мододел
  • 431 сообщений
  • Откуда:из Саратова
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword: TW
Регистрация: 06.май.07
Слава: 45

Отправлено 27 Август 2009 - 10:42

Подскажите пожалуйста есть ли какие либо туторы по модингу этой замечательной игрушки и где их можно скачать? В первую очередь интересует, как добавить объект, НПС, новую фракцию и как сделать квестик :rolleyes:. И еще один маленький вопросик, чтобы добавить новый трек нужно просто положить файл в нужное место и добавить его название в music.txt? И что означают эти цифры в music.txt :ambushed_by_neutral.ogg 266240 267264ambushed_by_khergit.ogg 266244 267327 Подскажите плиз. Очень хочется музыку в игрушке обновить.
  • 0
Qui falsitate vivit animam occidit. Falsus in ore, caret honore.

#7 Веталь

Веталь

    CiЧовий дiд

  • Хорунжий
  • 4 246 сообщений
  • Откуда:Украина Львов
  • Награды:
Регистрация: 04.мар.09
Слава: 296

Отправлено 27 Август 2009 - 10:47

Zegengeim по моддингу глянь сюды ]]> http://rusmnb.ru/for...x.php?board=9.0 ]]>

А по music.txt тут написано: ]]> http://rusmnb.ru/for...hp?topic=2194.0 ]]>

Сообщение отредактировал Веталь: 27 Август 2009 - 10:49

  • 0
CPU: Intel Core i5-4690К
LCS: NZXT Kraken X61
MB: Asus Z97-Pro Gamer
GPU: Asus GTX970 Black
RAM: Crucial Ballistix Tracer 16Gb (kit 4x4) DDR3 1866MHz
SSD: Crucial M550 256Gb
HDD: WD Green 2Tb
PSU: Super Flower Golden Green HX 650W
Case: NZXT S340
 
K-board: A4Tech KL-5
Mouse: A4Tech Bloody V7M + Asus Cerberus
M-pad: Asus Echelon
Headset: Asus Echelon Camo
Speaker: Sven SPS-700
Display: 27" Samsung Curved S27E510C

#8 Zegengeim

Zegengeim

    Козак

  • Мододел
  • 431 сообщений
  • Откуда:из Саратова
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword: TW
Регистрация: 06.май.07
Слава: 45

Отправлено 27 Август 2009 - 12:39

Веталь,

У-у-у Там по моему можно найти ответы на все вопросы! Огромное спасибо!
  • 0
Qui falsitate vivit animam occidit. Falsus in ore, caret honore.

#9 ficus

ficus

    Джура

  • CиЧевик
  • 57 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 26.авг.09
Слава: 7

Отправлено 27 Август 2009 - 18:52

Возник вопрос , как делать load файлы в БРФ ? Нужнали к load файлу привязка к скелету , также интересует вопрос , какое количество моделей можно поместить в МиБ , тоесть существует ли ограничение на количество
  • 0

#10 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 812 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 894

Отправлено 27 Август 2009 - 19:03

ficus,
Может ты имел ввиду лоды?
]]> http://ru.wikipedia....Level_of_Detail ]]>

Если да то их тоже надо привязывать к скелету. А относительно ограничений - они как бы ограничены "здоровым глуздом". )
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

" } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>