Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Stainless Steel 6.3+


Сообщений в теме: 6973

#443541 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 23 969 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 322

Отправлено 03 Август 2010 - 13:38

Изображение

Изменения мода по сравнению с версией 6.1.
http://mods.totalwar...steel-6-3q.html

Обзор мода от пана Haiducа
http://mods.totalwar...steel-6-3q.html

Установка:
1. Убедитесь что у Вас установлен M2TW Kingdoms 1.5. Наличие SS 6.1 ненужно!
2. Распакуйте архив
3. Запустите инсталлятор - файл SS6.3.exe и установите мод.

____________________________________________________________________________________________________
Stainless Steel 6.3

СКАЧАТЬ
]]> Часть 1 ]]>
]]> Часть 2 ]]>

Если у Вас проблемы с установкой:
Microsoft Visual C++ SP1 Redistributable Package.
]]> http://www.microsoft...;displaylang=en ]]>
После установки данного приложения запустить сетап в папке мода. Переустанавливать как пишут ничего не надо.

____________________________________________________________________________________________________
Патч 6.4

Список изменений
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
СКАЧАТЬ
]]> Зеркало ]]>

Установка.
1. Распакуйте архив, запустите инcталлятор и установите мод в папку мода
2. Можно ставить как на чистую, так и на фиксенные версии 6.3

- Руссификатор Stainless Steel 6.4 (by СiЧъ от 2 мая 2012)

СКАЧАТЬ
]]> Зеркало 1 ]]>

Порядок установки:
1. Убедитесь, что у вас установлена Stainless Steel версии 6.4.
2. Распакуйте архив в папку data мода.
3. Запустите SS_setup.exe
4. Выберите кампанию и нужные сабмоды. Подождите, пока программа их поставит.
5. Выберите из меню перевод на русский язык (Russian). Еще раз подождите, возможно, более длительное время.
6. Жмите Start and Exit
7. В дальнейшем можете запускать кампанию с теми же параметрами с иконки или батника.
Перевод Pyton и lekseus


Тутор по использованию BGR.

Данный сабмод, если включен в начале игры, вносит множество дополнений в игру, касающихся экономической и политической составляющих геймплея.
]]> Зеркало ]]>

Перевод Pyton



Исламский сабмод для версии 6.4.

Обновляет юниты для мусульманских фракций и их характеристики. Улучшает оформление.
СКАЧАТЬ
]]> Зеркало ]]>

Установка:
1. Убедитесь, что у вас установлена Нержавеющая Сталь 6.4
2. Распакуйте содержимое архива в КОРНЕВОЙ каталог Медиевала 2
Русификатор не затрагивается.






САБМОД. Музыка в Stainless Steel v. 6.4 с дефолтной на сборку новой музыки от пана Viking TWOW
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. Сплеш, Меню и загрузочные скрины для SS 6.4 (48 шт) от пана ARCHER
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. ROMAN AND KHWARAZMIAN UNITS
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. The Steel Crescent - Улучшения исламских фракций.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. Новые страт модели персонажей и агентов для SS6.4. Версия от 03.03.2013
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. The Historical Units Region Buildings Mod! (6 новых фракций/ Юниты / Карта / Здания) [V 5.2!]
http://totalwars.ru/...images/plus.gif Нажмите, чтобы прочитать

  • 0

Рыбаки, подписывайтесь на канал.


#6641 Boris_622

Boris_622

    Молодик

  • Сирома
  • 4 сообщений
    Регистрация: 29.фев.12
    Слава: 0

    Отправлено 01 Август 2014 - 20:26

    стайнлесс стил 6.4 как сделать чтобы юниты ранней эпохи не исчезали? а сохранялись с течением времени до позднего средневековья? А то получается что к позднему средневековью линейка юнитов очень скромная получается, можнет есть какие-то изменения в скриптах? Если кто сможет помочь, заранее спасибо. [email protected]

    Есть ещё вопросик можно как то перейти к юнитам позднего средневековья в начале игры, чтобы не было привязки к хронологии, а то ждать 300 ходов не хочется

    Добрый день! Прошу помочь в следующем вопросе, как в моде стайнлесс стил 6.4 сделать чтобы юниты ранней эпохи не исчезали? а сохранялись с течением времени до позднего средневековья? А то получается что к позднему средневековью линейка юнитов очень скромная получается, можнет есть какие-то изменения в скриптах? Если кто сможет помочь, заранее спасибо. [email protected]

    Есть ещё вопросик можно как то перейти к юнитам позднего средневековья в начале игры, чтобы не было привязки к хронологии, а то ждать 300 ходов не хочется

    Boris_622,
    • 0

    #6642 Master_TW_DAR

    Master_TW_DAR

      Мододел

    • Хорунжий
    • 2 780 сообщений
    • Награды:
    Регистрация: 30.сен.12
    Слава: 184

    Отправлено 01 Август 2014 - 22:05

    Boris_622,

    как сделать чтобы юниты ранней эпохи не исчезали? а сохранялись с течением времени до позднего средневековья?

    Прописываем фракции в параметрах era 0, era 1, era 2 для необходимых юнитов в export_descr_unit.txt.

    Есть ещё вопросик можно как то перейти к юнитам позднего средневековья в начале игры, чтобы не было привязки к хронологии, а то ждать 300 ходов не хочется

    Очевидно (нет возможности проверить в SS) в файле export_descr_buildings.txt в строках пулов юнитов recruit_pool задано условие-привязка к некоему событие типа and event_counter 1. В таком случае следует отключить подобные условия.
    • 0

    "Мы поклянемся слушаться, да, да, да ... Смеагорл поклянется ... Смеагорл поклянется на Прелести."

     

    Спойлер

    #6643 Boris_622

    Boris_622

      Молодик

    • Сирома
    • 4 сообщений
      Регистрация: 29.фев.12
      Слава: 0

      Отправлено 02 Август 2014 - 09:00

      Boris_622,



      Прописываем фракции в параметрах era 0, era 1, era 2 для необходимых юнитов в export_descr_unit.txt.



      Очевидно (нет возможности проверить в SS) в файле export_descr_buildings.txt в строках пулов юнитов recruit_pool задано условие-привязка к некоему событие типа and event_counter 1. В таком случае следует отключить подобные условия.


      Если правильно понял речь идёт вот об этом файле или нет? Прошу объяснить тогда, как конкретно например прописать для фракции Франция или Германия, так чтобы со сменой эпох сохранялись все ранние юниты?

      ; stat_stl Number of soldiers needed for unit to count as alive
      ; armour_ug_levels Smith level needed for each armour upgrade
      ; armour_ug_models Body for each upgrade level
      ; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
      ; era 0, Optional List of factions that use this in multiplayer era 0
      ; era 1, Optional List of factions that use this in multiplayer era 1
      ; era 2, Optional List of factions that use this in multiplayer era 2
      ; info_pic_dir Optional. Dir to find the info pic in (instead of faction dir)
      ; card_pic_dir Optional. Dir to find the unit card in (instead of faction dir)
      ; unit_info Info for unit info panel. Melee attack, missile attack, defence
      ; FREE UNITS: DISMOUNTED TURGAHUT

      Boris_622,



      Прописываем фракции в параметрах era 0, era 1, era 2 для необходимых юнитов в export_descr_unit.txt.



      Очевидно (нет возможности проверить в SS) в файле export_descr_buildings.txt в строках пулов юнитов recruit_pool задано условие-привязка к некоему событие типа and event_counter 1. В таком случае следует отключить подобные условия.

      Прописываем фракции в параметрах era 0, era 1, era 2 для необходимых юнитов в export_descr_unit.txt. А где конкретно взять название всех юнитов? Я не такой продвинутый геймер, в таких вопросах туповат)) прошу помочь на конкретном примере. Например играем за Францию как сохранить всех конных воинов раннего периода, и пеших воинов, тоже самое у Германии обидно что со временем исчезают готские рыцари, как пешие так и конные, а также имперские рыцари

      Как например изменить это в этом файле?
      ; stat_stl Number of soldiers needed for unit to count as alive
      ; armour_ug_levels Smith level needed for each armour upgrade
      ; armour_ug_models Body for each upgrade level
      ; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
      ; era 0, Optional List of factions that use this in multiplayer era 0
      ; era 1, Optional List of factions that use this in multiplayer era 1
      ; era 2, Optional List of factions that use this in multiplayer era 2
      ; info_pic_dir Optional. Dir to find the info pic in (instead of faction dir)
      ; card_pic_dir Optional. Dir to find the unit card in (instead of faction dir)
      ; unit_info Info for unit info panel. Melee attack, missile attack, defence
      ; FREE UNITS: DISMOUNTED TURGAHUT


      • 0

      #6644 Master_TW_DAR

      Master_TW_DAR

        Мододел

      • Хорунжий
      • 2 780 сообщений
      • Награды:
      Регистрация: 30.сен.12
      Слава: 184

      Отправлено 02 Август 2014 - 09:54

      Boris_622, например ищем нужного юнита по его руссифицированному названию в файле export_unit.txt, затем копируем идентификатор dictionary в фигурных скобках и уже после этого ищем его в export_descr_unit.txt, где прописываем, к примеру, Францию:

      ...
      era 0 france
      era 1 france
      era 2 france

      После этого юнит будет доступен к любой эпохе в режиме сражений.

      В кампании, как уже говорил, этот юнит может наниматься в одной из построек, где на строку найма наложено ограничение по событию.
      • 0

      "Мы поклянемся слушаться, да, да, да ... Смеагорл поклянется ... Смеагорл поклянется на Прелести."

       

      Спойлер

      #6645 Boris_622

      Boris_622

        Молодик

      • Сирома
      • 4 сообщений
        Регистрация: 29.фев.12
        Слава: 0

        Отправлено 02 Август 2014 - 10:27

        Boris_622, например ищем нужного юнита по его руссифицированному названию в файле export_unit.txt, затем копируем идентификатор dictionary в фигурных скобках и уже после этого ищем его в export_descr_unit.txt, где прописываем, к примеру, Францию:

        ...
        era 0 france
        era 1 france
        era 2 france

        После этого юнит будет доступен к любой эпохе в режиме сражений.

        В кампании, как уже говорил, этот юнит может наниматься в одной из построек, где на строку найма наложено ограничение по событию.

        Ещё раз прощения... а можно узнать адрес Вашей электронной почты чтобы я мох отправить туда файл export_descr_unit... чтобы на конкретном примере Вы могли мне показать как нужно редактировать, тут загрузить не получается и пишет вот что: "Неудачная загрузка. Вам запрещено загружать такой тип файлов"
        • 0

        #6646 Master_TW_DAR

        Master_TW_DAR

          Мододел

        • Хорунжий
        • 2 780 сообщений
        • Награды:
        Регистрация: 30.сен.12
        Слава: 184

        Отправлено 02 Август 2014 - 10:33

        Boris_622,

        Изображение Нажмите, чтобы прочитать
        Нужные данные:

        1. Имя юнита (точное)
        2. export_units.txt (data/text)
        3. export_descr_unit.txt (data)
        4. export_descr_buildings.txt (data)
        • 0

        "Мы поклянемся слушаться, да, да, да ... Смеагорл поклянется ... Смеагорл поклянется на Прелести."

         

        Спойлер

        #6647 dimatz

        dimatz

          Молодик

        • Сирома
        • 3 сообщений
          Регистрация: 16.май.13
          Слава: 0

          Отправлено 15 Август 2014 - 06:41

          Отыграл уже 100+ ходов за Новгород, никак не могу нанять бояр, секирщиков, кавалерию (кроме Богатых горожан). В основном доступны только слабые юниты типа ополчения.Здания построены, деньги есть. Что еще нужно сделать?
          • 0

          #6648 Python

          Python

            Куренной Атаман

          • ТовмачЪ
          • 4 131 сообщений
          • Откуда:Кропивницкий, Украина
          • Награды:
          • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
          Регистрация: 12.дек.09
          Слава: 384

          Отправлено 15 Август 2014 - 08:15

          dimatz, время должно пройти. RR (Real Recruitment), скорей всего, включен. На ранних этапах игры тяжелые юниты исторически недоступны.
          • 0

          Время смеется над нами,
          Смотрит на мир свысока,
          А мы жизнь измеряем боями,
          Ради них создавая врага...

                                        ______________Middle-Earth: Dagor Dagorath team_________________
          41ba646b023b97e920858a4ab57bec23.pngornament_by_marchfoxes-d7rie1p.pngc882e6559a990d0ffd286fefd97cc43a.png
          Мой канал на YouTube "Уроки истории Питона Каа": https://www.youtube....c/IgorAleynikov


          #6649 dimatz

          dimatz

            Молодик

          • Сирома
          • 3 сообщений
            Регистрация: 16.май.13
            Слава: 0

            Отправлено 15 Август 2014 - 13:31

            dimatz, время должно пройти. RR (Real Recruitment), скорей всего, включен. На ранних этапах игры тяжелые юниты исторически недоступны.

            Да, RR вроде включал. Так и задумано? Просто 140 ход примерно уже. Почему европейцы толпами приходят с рыцарями и тяжелой пехотой? Или это тоже фишка, для сложности?
            • 0

            #6650 Grayson_Pears

            Grayson_Pears

              Молодик

            • CиЧевик
            • 17 сообщений
              Регистрация: 18.авг.13
              Слава: 0

              Отправлено 19 Август 2014 - 01:04

              Почему не могу скачать мод, требует смс отослать
              • 0




              Количество пользователей, читающих эту тему: 6

              0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


                Alexa (6)

              Total War: WARHAMMER

              Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

              Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

              Подробней о Total War: WARHAMMER

              Total War: Attila

              Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

              Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

              Total War: Rome 2

              Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

              Подробней о Total War: Rome II

              " } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>