Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Материалы: Тёмные Эльдары


Сообщений в теме: 4

#1 GamerZOG

GamerZOG

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 4 699 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 18.июл.09
Слава: 243

Отправлено 27 Ноябрь 2010 - 19:39

На форуме Warforge, закончили перевод кодекса ТЭ 5й редакции. Этот кодекс фактически латает многие дыры в логике мира Warhammer 40000. Кроме того был пересмотрен баланс. В общем наслаждайтесь...


Перевод: ]]> Desperado ]]>

Тёмные эльдар
Это история об олицетворениях зла. Тёмные эльдар воплощают в себе все развратные и жестокие наклонности древней расы, от которой они происходят. Ужасно сообразительные и очень хитрые, эти пираты-налетчики наслаждаются болью, потому как подпитка за счет чужих страданий является единственным способом, благодаря которому они могут отсрочить мучительную смерть собственных душ. Тёмные эльдар считают себя истинными наследниками древней империи эльдар, они свысока смотрят на всех как на трусов или тупоголовые жертвы. Безграничный и исключительный потенциал их рода направлен на самые ужасные цели, какие они только могут вообразить. По причине того, что они живут тысячелетия, в распоряжении тёмных эльдар время всей вселенной для доведения до совершенства своих мрачных искусств.

Все без исключения представители касты воинов тёмных эльдар имеют высокий рост и гибкое тело, а их алебастровая кожа почти такая же бледная, как и у трупов - все из-за того, что в их тёмном царстве нет настоящего солнечного света. У них атлетическое телосложение и сильно развитые крепкие мускулы, каких нет даже у их собратьев с миров-кораблей, ибо тёмные эльдар больше всего ценят боевое мастерство. Они шагают в пламя битвы с уверенностью и самообладанием полубогов, но все это лишь внешнее великолепие. Если заглянуть в самую их суть, то тёмные эльдар - отвратительные чудовища, вечно жаждущие чужих страданий, дабы заполнить щемящую пустоту в своем сердце.

Ради выживания они быстро учатся сражаться с любым оружием в руках. Между противоположными полами не делают существенных различий, потому как личные качества и умения намного важнее, чем такие физические особенности, как рост или пол. Хорошо отточенное чувство паранойи, защищенные от света глаза и заостренные уши помогают им замечать малейшие признаки опасности. Они обитают в Тёмном Городе, а неосторожные живут там недолго.

За бесчисленные поколения, проведенные в схватках между собой и внешними врагами, тёмные эльдар прибрели более высокую скорость реакции и физическую силу по сравнению с другими представителями расы эльдар, однако врожденные психические способности, какие были у предков, со временем атрофировались. Позволить энергиям Хаоса протекать в Комморре означало бы навлечь страшную беду, так как подобное проявление психических способностей, безусловно, привлечет внимание Той-Что-Жаждет, немезиды расы эльдар. Таким образом, использование психосил - одна из немногих вещей, запрещенных в Тёмном Городе.

Несмотря на то, что тёмные эльдар производят оружие, а не выращивают его ментально, оно не уступает по своей технологичности тому, которое используют обитатели миров-кораблей. Что касаемо войны, здесь тёмные эльдар непревзойденные мастера, их технологии доведены до такого совершенства, что с таким же успехом могут быть результатом магии. Более того, безграничное воображение и навыки завели их на зловещий путь - в число их любимых орудий войны входят осколковое оружие, которое пронзает каждый нерв острой болью, лучи тёмного света (darklight beams), хлысты, истекающие кислотным ихором, а также жуткие душеловки (soul-traps). Тёмные эльдар настолько уверены в собственных способностях, что острые пластины в их легких костюмах предназначены не только для защиты, они используются еще и в качестве дополнительного оружия против жертвы. В совокупности воинам Комморры известны все способы умерщвления различных обитателей галактики, и они получают истинное удовольствие, совершенствуя свою технику в этом деле.

Они покинули материальную вселенную давным-давно, но каждый раз, когда выбираются из своего сумрачного царства, то радуются возможности сразиться и превзойти врагов. Чтобы не марать свои языки произнесением хрюкающих звуков, которые используют в речи низшие расы, тёмные эльдар обычно прибегают к устройствам-переводчикам в тех случаях, когда контакта не избежать. Воины кабалов стремительно и неожиданно нападают из порталов, открывающих проходы из лабиринтного измерения (labyrinth dimension) паутины, а затем испаряются словно привидения, когда сопротивление противника становится слишком ожесточенным. Их пиратские войска атакуют с неба, целые армии с пронзительными криками врываются в гущу войск противника на своих причудливых гравитранспортах (grav-craft) перед тем, как спрыгнуть, дабы принять непосредственное участие в резне. Брызги артериальной крови и содрогающиеся в конвульсиях трупы отмечают их продвижение, и смех этих беспощадных воинов зачастую становится последним, что слышат жертвы.

Для этих проклятых созданий сладкий плод страха также приятен, как и ласка острого клинка, вонзающегося в нежную плоть. Им нравится разрывать тела пленников, но еще выше они ценят процесс сокрушения духа, ибо ничто так не доставляет удовольствие тёмным эльдар, как полное овладение тем, кто противостоял им. Они упиваются всеми оттенками горя, пока их пленные лепечут и умоляют о смерти, но подобную милость тёмные эльдар, как известно, даруют нескоро.

Рейды в реальное пространство
Ударные группы тёмных эльдар, несмотря на то, что целиком состоят из вероломных и коварных убийц, на поле боя действуют как хорошо слаженная машина. Архонты и суккубы, возглавляющие рейды, до мельчайших деталей планируют нападение на планету, в преддверии чего открывают тайные маршруты паутины. Для рейдов в реальное пространство отбирают лишь самых способных воителей, потому как в том случае, если вторжение не удастся, то весь кабал окажется близок к краху. Вот почему воины тёмных эльдар такие стойкие противники, и почему среди них идет постоянное соперничество. Работа сообща гарантирует, что кроме того, что обитатели реального мира в полной мере ощутят на себе мощь тёмных эльдар, в Комморру будет увезено максимальное число рабов. О личной вендетте не вспоминают до тех пор, пока пленников не распределят, ибо постоянный приток свежих душ, необходимых Тёмному Городу, должен быть превыше всего.

Кабалы регулярно устраивают пиратские вторжения, а потому можно много чего получить, будучи членом подобной организации: возбуждение от охоты на низших существ, шанс лично захватить новых рабов, но что самое важное – восстанавливающее силы пиршество необузданного разрушения в конце охоты. По возвращении кабала в Комморру тысячи пленных попадут в денежный оборот, примутся за работу в адских недрах оружейных мастерских, отправятся в кормушки с плотью (rendered down in flesh-trough – хз что это, ибо всего кодекса пока нет, но подозреваю, что их используют для кормления гротесков и развалин) или будут замучены до смерти. Однако их кончину станут оттягивать настолько, насколько возможно, чтобы поработители смогли получить как можно больше пищи от их страданий.

Древняя история
Можно сказать, что тёмные эльдар пали наиболее низко. Их происхождение уходит своими корнями глубоко во времена расцвета общества древних эльдар, когда они еще были высокоразвитой и утонченной расой, правившей звездами. Эльдар были величайшей цивилизацией со времен Древних, а различные потомки их культуры, что существуют в сорок первом тысячелетии, - всего лишь бледные тени их былой славы.

Древние эльдар развили науку до таких высот, что могли перестраивать планеты на свой вкус и гасить звезды по собственному желанию. Трудная работа превратилась в далекое воспоминание. Эльдар, которые высокомерно полагали, что уже подчинили собственную судьбу, проводили все больше и больше времени в погоне за эзотерическими тайнами, стараясь уйти от тоски, что царила на протяжении их жизней длиной в столетия. Психика эльдар отличается двойственностью и чрезмерной сложностью; зениты блаженства и надиры ужаса они переживают куда сильнее, чем другие расы. Поэтому они имеют равные шансы, как впасть в моральное разложение, так и покорить новые вершины.
Располагая подобной силой, жители центра империи эльдар – некогда жемчужины их цивилизации – сосредоточились на удовлетворении собственных прихотей.

Среди искателей удовольствий и безгранично любопытных были те, чья погоня за наслаждениями становилась все более опасной. В их числе находилась большая часть аристократии общества древних эльдар; те, у кого имелись богатство и время, чтобы поистине вкусить плоды декаданса. Один за другим лидеры культов невоздержанности, которые захватили власть над обществом эльдар, становились одержимы собственным могуществом. Со своими последователями они уходили в лабиринтное измерение, известное как паутина, наделенные таким влиянием, что могли повелевать целыми возведенными подцарствами, где их порочные деяния продолжались. Сила и власть этих невидимых правителей-дилетантов росла по мере того как, им удавалось завлекать все больше древних эльдар на загадочные и тенистые пути.

Эльдар наделены психическим даром, в чем превосходят все прочие расы, и как только моральное разложение завладело ими, эхо экстаза и агонии начало отражаться в пространстве и времени. В параллельном измерении варпа, отражения насыщенных событий стали сливаться вместе, ввиду того, что переменчивые течения Эмпиреев могут принять форму вокруг сырых эмоций и привлечь к себе больше подобных абстрактных энергий. Из империи эльдар, жители которой потворствовали всем своим прихотям, струился непрерывный поток энергии, подобный неостановимому течению реки. Внутри варпа нечто росло и прибавляло в силе – рождающийся бог невоздержанности, что теперь готов был ждать и расти.

Падение эльдар
Когда империя эльдар стала тонуть в трясине собственного упадничества, брат пошел против брата, преследуя еще более тёмные удовольствия. Однако находились среди них те, кто предвидели грядущую катастрофу и ушли в безопасные места. Первыми были «ушедшие», увидевшие угрозу яснее остальных. Они предпочли организовать сеть колоний вдалеке от пораженного болезнью сердца их империи. Многие из них живут до сих пор, и их культуры сосуществуют в симбиотической взаимосвязи с мировыми духами планет, что они защищают.

Среди последних, кто спасся, были прародители эльдар с миров-кораблей. Когда общество впало в безумие, они взглянули на то, что наделали, и отпрянули в ужасе, увидев, во что превратились. Осознав, что они находятся на краю пропасти, они направили свои значительные ресурсы на постройку громадных миров-кораблей, изящных космических городов размером с небольшую луну. Эльдар обратились к аскетизму и самоанализу, сохраняя все, что могли от своей древней культуры. Они покинули сердце империи эльдар ради неопределенной безопасности пустоты космоса под насмешки и оскорбления оставшихся позади. Некоторые даже решили улететь подальше, чтобы избежать разрушения, что должно было последовать.

Пока безнравственность пронизывала каждый аспект общества эльдар, культы невоздержанности искали новые буйные ощущения. Вскоре по улицам городов эльдар потекли реки крови. Утонченная архитектура их дворцов превратилась в поле боя, когда эльдар стали охотиться друг на друга, наслаждаясь жесточайшими преступлениями. Их сумасшествие и грязные увлечения изливались в варп, пока не достигли критической массы. С предвещающим конец света воплем, что вырвал сердце империи, родился новый бог – Слаанеш, Тёмный Принц Невоздержанности.

Крики новорожденного Слаанеша оказались настолько мощными, что уничтожили бесчисленные миллиарды душ психической ударной волной, которая прошла по галактике. В это мгновение большая часть расы эльдар была уничтожена, поглощена катаклизмом ужаса и боли. Эпицентр их империи затянуло в варп, оставив на том месте зияющую пустоту чистого Хаоса. Слаанеш с жадностью пожирал их отчаяние. Необоримый в своем могуществе новорожденный бог поглотил древние божества старой империи эльдар и разбросал их останки по уголкам варпа.

Цивилизация эльдар исчезла. Все что осталось так это «ушедшие» на самых дальних девственных мирах, жители миров-кораблей, которые улетели довольно далеко, чтобы спастись от разрушительных волн, вызванных рождением Слаанеша, и те, кто спрятался в подцарствах паутины. Значительная часть паутины превратилась в руины, но в отличие от эльдар миров-кораблей, которые спаслись от катастрофы в реальном пространстве, те, что построили собственные заботливо оберегаемые империи в паутине, остались физически нетронуты появлением Слаанеш. Отголоски апофеоза нового бога все еще резонировали в них, но по сравнению со своими собратьями из реального пространства они избежали разрушения. Крайне высокомерные, они не прекратили свой поиск наслаждений и невоздержанность даже на один миг. Такие понятия как раскаяние и искупление потеряли всякий смысл для тех, кто не признавал никаких пределов своей силы.

Перемена, произошедшая с теми эльдар, что оказались закрыты в паутине, оказалось более хитрой. Вместо поглощения их сущности за один громадный глоток, их души медленно выкачивались, со временем поглощаемые Слаанеш -божеством, которое эльдар называют Та-что-Жаждет. Эльдар ненавидят и страшатся Слаанеш больше всего остального, ибо их же действия дали ей жизнь. Она до сих пор нетерпеливо ждет по другую сторону покрова паутины, чтобы забрать жизни всех и каждого из них. Тогда как эльдар миров-кораблей научились не попадаться в руки Слаанеш при помощи мистических камней души и кругов бесконечности, эльдар паутины исключительно хорошо занимаются тем, что заставляют низших созданий страдать вместо них.

Только погрязнув в самых губительных и декадентских поступках, эльдар паутины обнаружили, что проклятие Слаанеш можно ослабить. Чужая агония питает их иссохшие души и поддерживает энергичными и сильными, наполняя тела неестественными энергиями. При условии, что они могут питаться достаточно регулярно, эльдар паутины стали физически невосприимчивы к воздействию времени. Так родились тёмные эльдар - раса садистских убийц, которые питаются чужими страданиями, чтобы предотвратить медленную смерть своих бессмертных душ. Десять тысяч лет спустя, в сорок первом миллениуме, Слаанеш все еще жаждет заполучить их себе. На самом деле нет никакого спасения. Раса тёмных эльдар непреднамеренно заменила ужасную, но милосердно быструю смерть на вечность голода.

Ныне тёмные эльдар совершают налеты и мародерствуют по всей галактике, нападая из своих скрытых подцарств в паутине, сея как можно больше страданий и разрушения, похищая миллионы пленных и унося их в свои логова ради только им известных отвратительных целей. Они мастера техники пыток и деградации, ибо, чем дольше тёмный эльдар сумеет растянуть жестокое обращение с пленником, тем больше подпитки он получит от этого. Тёмный эльдар, недавно насытившийся пыткой живого существа, сияет холодной и поразительной аурой силы, его фигура возвращается в прежнее безупречное состояние, даже если душа гниет внутри. Тот, кто не питался подобными энергиями на протяжении долгого времени, становится тенью своего былого великолепия, отчаянно охотясь за чужой болью, благодаря которой можно утолить чувство голода в глубинах души.

Боги и чудовища
Насколько известно тёмным эльдар, их боги погибли во время Падения, и за это они их презирают. То обстоятельство, что боги стали такими слабыми, что их смогла поглотить сила коллективной развращенности эльдар, есть признак того, что они не заслуживают поклонения. За исключением Кхаина, который по-прежнему остается в большом почете в Комморре, и меньших сил, известных как Тёмные Музы – те, кто олицетворяют плотский грех и порок эгоизма, тайное поклонение которым способствует гибели настоящих богов эльда

"Отпрыски Тёмного Города ни за что не признают, что неутолимый голод в их сердце подталкивает на подобные жестокости. Вместо этого они утверждают, что действуют лишь исходя из собственных желаний. Некоторые даже сумели уверить себя в этом. В действительности, если наши собратья из паутины не будут соблюдать постоянную диету из сильных эмоций, они постепенно лишатся сил, оставив после себя ничего кроме бездушной оболочки. Мы, жители миров-кораблей, отвергаем подобные побуждения, и из-за этого стали чем-то меньшим, чем могли бы быть (and in doing so become less than ourselves). Возможно, как раз таки те, кого мы оставили погибать, счастливчики\".
Духовидица Йанна Ариенал, медитации.

Тёмный Город
Основание Комморры восходит к моменту, когда цивилизация эльдар находилась в зените славы, то есть за тысячи лет до того, как человечество только начало подозревать о существовании этого города. Комморра существует не в реальном пространстве, а в паутине - царстве, которое кишит скрытой жизнью.

Паутина
Паутину или, как ее иногда называют, лабиринтное измерение нельзя считать настоящей реальностью. Описать её можно по-разному, например, как невероятно сложное переплетение артерий и капилляров; лабиринт ярко сияющих туннелей; таинственную ткань, сотканную из невидимых нитей, что тянутся между реальным пространством и варпом. В лучшем случае эти аналогии можно назвать грубыми, потому как паутина - сооружение, которое охватывает разные измерения. Она располагается между материальным царством и бурлящими потоками варпа – этот промежуток можно сравнить с поверхностью зеркала или покровом из ткани, закрывающим нечто ужасное. Древние эльдар обнаружили, что можно находиться внутри этой зеркальной поверхности, перемещаться по нитям покрова. Именно они стали хозяевами первоначальной паутинной сети, хотя она радикально изменилась со времен расцвета империи эльдар, ныне распечатанная в некоторых местах из-за войн и катастроф. Перемещение между измерениями – полное опасностей занятие, но эльдар обладают необходимыми умениями и знаниями, поэтому до сих пор без колебаний пользуются паутиной.

Паутину создала одна из первых рас галактики, известная как Древние. Эта сеть туннелей позволяла её хозяевам когда угодно путешествовать по несчетному числу далеких миров, не рискуя при этом использовать переменчивые течения варпа. Со времен Падения царство паутины превратилось в руины и стало опасным, отдельные её участки наводняют странные существа из других реальностей. Тем не менее, паутина до сих пор позволяет особо смелым и дерзким внезапно появляться и атаковать из миллионов различных порталов, расположенных по всему реальному пространству.

Комморра
В глубинах паутины располагается Комморра, логово тёмных эльдар; те, кто боятся произносить это название, именуют её Тёмным Городом. Комморра - это не просто огромный город, ибо даже крупнейшие имперские ульи выглядят по сравнению с ней словно термитники на фоне высокой горы. Её размеры можно посчитать невозможными, если оценивать обычными мерками.

Если уж на то пошло, Комморру можно описать как огромную совокупность сателлитных царств (satellite realms) и городов, связанных друг с другом несчетными порталами и скрытыми путями. С одной стороны Комморра - это широкая система разветвленных узловых пунктов, распростершаяся по артериям паутины подобно зловредному вирусу. Скопления подобных узлов разбросаны в реальности по всей галактике, разделенные тысячами световых лет. Однако все эти места связаны между собой мерцающими пространственными проходами. Находясь внутри паутины безмерные расстояния между каждым подцарством можно пересечь всего за один-единственный шаг.

Комморра выглядит как сложная структура невозможных масштабов; мерцающее, противоречащее законам физики царство, измерения которого лишают рассудка тех, кто окажется здесь. Тысячи судов ежедневно причаливают среди распростертых громадных шипов, так как тёмные эльдар намного многочисленнее, чем могут подозревать их сородичи с миров-кораблей. Но не только общество тёмных эльдар гниет в недрах паутины. В Комморре обитают многие разнообразные виды чужаков-наёмников, охотников за головами и предателей, все они рискуют собственными душами в надежде претендовать на богатства Тёмного Города.

Границы пространства вокруг Комморры прошивают сверкающие световые следы (light-trails), пока корабли летают туда-обратно между Тёмным Городом и окружающими его порталами. Некоторые их этих проходов в реальное пространство имеют небольшие размеры и испускают тусклое свечение, тогда как главные порталы над полисами сияют божественным светом. Через каждый из них легко может пройти пиратский флот. Сосредоточить внимание на городе, которому служат эти порталы, практически невозможно, ибо по мере своего отдаления остроконечные вершины шпилей и звездоскребов (starscraper) становятся все выше, и всякий их край почти фрактален по сложности своей формы. Из каждого архипелага и башни выступает великое множество усеянных шипами рангоутных доков (dock-spars), все якорные стоянки которых занимают изощренные космолёты, удерживаемые в сверкающих лучах электромагнитной силы. В Тёмном Городе бурлит непрерывный поток растления, словно сама Комморра притягивает зло лишь затем, чтобы выплеснуть его обратно в пустоту.

Изначально Комморра являлась величайшим портовым городом паутины из всех, способным транспортировать флоты к любой из наиболее важных планет империи эльдар. Ввиду доступа к далеким уголкам реального пространства, Комморра считалась важнейшим местом во всей паутине. Она была слишком ценной для эльдар, чтобы целиком принадлежать какому-то одному аспекту/одной составляющей (aspect) их империи. Именно из-за своей независимости и того обстоятельства, что она находилась вне власти великих советов эльдар того времени, портовый город быстро стал привлекать тех, кто желал, чтобы их дела остались сокрыты от любопытных глаз. Царство Комморры неизменно расширялось по мере того, как благосостояние и влияние множилось в его пределах. Оно простерлось в пустоту, поглощая другие портовые города, частные участки и подцарства с каждым новым расширением, становясь крупнее и приобретая все более впечатляющий вид за счет награбленного богатства.

На сегодняшний день Комморра – это город бескрайних архитектурных контрастов и пространственных аномалий. Каждый ёё участок разросся до таких размеров, что пришлось направить их рост в вертикальную плоскость. Соперничающие регионы растут вверх, словно переплетения игольчатых растений, сражающиеся за толику солнечного света. Каждый шпиль и башня соединены с другими такими же строениями тысячами изогнутых арок и дорог, и увенчаны сложными серебристыми сооружениями, что светятся энергиями украденных звёзд. Эти громадные замки и дворцы растут вверх и вниз, уходя в глубины внутреннего пространства. С каждым проходящим годом паразитирующий город стремится поглотить все больше пространства от скрытого измерения, где он расположен.

Сателлитные царства
Если путешественнику каким-то образом удастся пробить руническую защиту Комморры, в первую очередь он увидит окружающие её сателлитные царства, мерцающие и деформирующиеся. Одно время эти подчиненные владения будут мелькать вдалеке, а в следующий миг они окажутся так близко, что можно будет рассмотреть невооруженным глазом их дворцы и минареты. Попытка пройти через сателлитные царства без приглашения приведет к гибели. В этих тайных владениях тёмные эльдар проводят свои отвратительные ритуалы и разыгрывают подлые интриги (enact vile schemes О_о). Происхождение сателлитных царств восходит к беспокойным временам, что предшествовали Падению; когда культы невоздержанности стали разрастаться, частные царства в паутине процветали как никогда прежде до тех пор, пока крупнейшее из их числа не стало достаточно могущественным, чтобы угрожать самой Комморре.

За свою многотысячелетнюю историю Комморра уничтожила часть подчиненных владений, а другие поглотила, связав великолепие разных подцарств при помощи древних порталов и врат. В позолоченных коридорах и ямах плоти (flesh-pits) мириадов подцарств веселятся те эльдар, которые вызвали крах собственной расы, смеясь над предостережениями своих грустных сородичей с миров-кораблей.

Украденные звезды
Высоко над сверкающими металлическими вершинами Комморры висят Ильмэа, или «чёрные солнца», - умирающие звезды, что пылают ядовитым светом, которых обуздали на пике расцвета империи эльдар. Несмотря на то, что они располагаются в отдельном подцарстве, почти бесконечные запасы ресурсов этого небесного феномена обеспечивают энергией весь Тёмный Город. Сумеречный свет украденных звезд сверкает на корпусах гравимашин, которые стаями носятся от шпиля к башне, от арены к полю боя. Время от времени слабая вспышка на пленном солнце ненадолго освещает те ужасы, что творятся в Комморре. Каждая такая вспышка отражается от миллиардов граней кристаллов по всему Тёмному Городу, однако кишащие массы горожан не обращают на это никакого внимания, потому как знают, что когти светила давным-давно затуплены и не представляют какой-либо опасности. Хотя несколько солярных культов все еще существуют в Комморре, большинство же тёмных эльдар без уважения относятся к укрощенным звездам, для них это всего лишь очередной ресурс, который можно беспощадно эксплуатировать. Говорят, что ни одна звезда не может озарить своим светом тёмных эльдар без того, что бы они ее не укротили, пролили кровь и, в конце концов, совершенно затушили.

Запустение Нижней Комморры
Торговые районы старой Империи окружают титанические центральные шпили Тёмного Города. Даже самые нижние порты в прошлом представляли собой архитектурные шедевры, но разрушения гражданской войны не пощадили их облик. Сегодня Нижняя Комморра походит на мешанину из разрушенных руин и мусорного великолепия (scavenged glories). Некогда величавые крепостные комплексы и торговые порты простираются во всех направлениях, и ныне черные и угловатые шпили меньших кабалов беспорядочно вырастают на их окраинах. Во внешних зонах настолько мутный воздух, что можно скитаться в их запутанных глубинах целый месяц, так и не увидев ни единого проблеска украденного солнца. Множество мест населяют падальщики и призраки – те, кто изменились до неузнаваемости во время колоссальных потрясений Падения. В непроглядной тьме подземных пещер бродят куда более крупные и безобразные создания, чем тёмные эльдар, ибо в Нижней Комморре размножаются потерянные и дикие.

Внешние районы Нижней Комморры занимают настолько громадные территории и так сильно различаются между собой, что и времени целой жизни не хватит, чтобы обойти их все. Однако даже простая попытка посетить эти районы с целью составления их списка может стать фатальной ошибкой, ибо тёмные эльдар весьма болезненно относятся к нарушениям границ своей территории и стараются немедленно прикончить незваных гостей лишь бы скоротать время. Один из таких районов называется Спрятанный Клинок (Hidden Blade) - выгодно расположенная крепость кабалитов, которая торчит подобно зазубренному ножу, воткнутому между лопатами Порта Кармин (Port Carmine) и Найтсаунд/Звук-Ночи Гулен (Nightsound Ghulen). Ассиметричные цитадели Спрятанного Клинка ощетинены дезинтеграторами, и с каждого из бесконечного числа парапетов и шпилей свисают поверженные враги в разной степени расчленения. В ангарных пунктах стоят авиационные крылья реактивных истребителей (jetfighter) \"Острокрыл\" и бомбардировщиков \"Пустотный Ворон\" (Void Raven), чьи пилоты с непреодолимым желанием дожидаются возможности уничтожить нежеланного гостя.

По своей жестокой репутации Порт Кармин второй по счету после Порта Заблудших Душ. Огромные, высокие рангоуты звездного порта растут на мили, и каждый из них принимает флот изощренных на вид космолетов. В центральных доках Порта Кармин можно стать свидетелем поразительного зрелища с участием двух крупных кабалитских флотов на полном якоре; здесь сцепились в бесконечной борьбе за превосходство Кабал Разрезаного Глаза (Slashed Eye Kabal) и кровожадные члены Похищенного Сознания (Stolen Conscience). Именно в Порту Кармин пират-предатель, известный как герцог Слискус, похитил флагман \"Непрекращающаяся Агония\", что привело предыдущего владельца, кхаенита Эриака Лекса (Khaenite Aeriac Lex), на грань неистового безумия.

Разрушенные войной руины вокруг Порта Кармин известны как Застройки (Sprawls). По их промозглым улицам скитаются «иссушенные» (Parched) – мертвенно-бледные тёмные эльдар, которые впали в немилость и оказались на задворках общества. Эти ненасытные твари издали наблюдают за актами чрезмерного насилия и таким образом омолаживают свои истощенные тела, поглощая объедки после кровавых представлений или наслаждаясь жестокостью воздушных боев между крылатыми бичевателями или шайками гелионов на скайбордах. Всякий раз, когда случается битва, «иссушенные» собираются поблизости от места действия, словно замерзшие люди у костра. Иногда они утаскивают смертельно раненных в тёмные переулки, где сражаются друг с другом за остатки умирающей души.

Застройки сменяются сетью атриумов и шлюзов, по которым течёт ядовито-зеленая река Кхаидес (Khaїdes). Скрытый подземной тьмой и покрытый туманом этот загрязненный водопроток протекает через внешние районы центрального Главного Отрога (Corespur) и вокруг них. Над токсичной поверхностью реки дрейфуют жалкие грависуда, посреди увядшего великолепия каждого из которых живет заблудшая душа, что с трудом зарабатывает себе на жизнь, вылавливая трупы из Кхаидес и продавая их как еду для рабов. Реактивные мотоциклы (гравициклы последнее время как-то не очень устраивают, учитывая, что в тексте есть термины с корнями jet- и grav- и их надо различать) и небесные колесницы (sky-chariots) проносятся сквозь извилистые сводчатые проходы и трубопроводы/туннели (ducts) на головокружительной скорости, разрубая на части труполовов (corpse-fisher) в ходе жестоких состязаний на скорость.

Ближе к центральным районам (coreward) располагается район наёмников Сек Мегра (Sec Maegra), более известный как Нуль-город - лачужный городок размером с целую страну, постоянно раздираемый гражданской войной. Зловонный и густой кордитный дым висит над крышами, и с каждой проходящей минутой тишину нарушают чьи-то очередные крики. Ночью по выжженным улицам разносится эхо от непрерывной стрельбы и трескучих плевков осколковых винтовок, когда какие-нибудь переговоры и заказные убийства оканчиваются неудачей. Изредка можно увидеть, как наёмники-ксеносы крадутся по нуль-улицам; по слухам время от времени наиболее злобных из их числа приглашают служить в кабалы.

К центру
Какими бы жестокими ни казались районы Нижней Комморры это просто детские площадки по сравнению с внутренними кольцами, прилегающими к сердцу Тёмного Города. Здесь располагаются старейшие знатные дома. Широкие крылья их зданий и особняки увенчаны цитаделями, полными гордых аристократических воинов, каждый из которых произошел от творцов Падения. Гора Скорби (Sorrow Fell) - крупнейший из полисов, чья родословная тянется до древних эльдар – располагается вокруг мыса, ведущего в регион, называемый Главный Отрог. Тринадцать поразительных статуй Верховного Правителя Аздрубаэля Векта стоят на страже Горы Скорби, каждая из них представляет один из Принципов Мести. Статуи служат постоянным напоминанием о том, что в прошлом самый могущественный знатный дом был целиком уничтожен благодаря одной лишь изобретательности.

Один из древних полисов Тёмного Города некогда в буквальном смысле погрузился во тьму. Он называется Элиндрах (Aelindrach) - один из семи комморитских районов, которые существуют более чем в одном измерении одновременно. Тени здесь сгущаются и меняются сложно живые, перетекая из одной в другую и подползая к ногам тех, кто нарушил границы их территории. Посреди бархатистых/бархатистого цвета куполов находятся логова ужасных мандрагоров, купающихся во тьме. По слухам где-то в этой густой тьме существует портал, ведущий в мир теней-демонов, которые одним прикосновением могут заморозить душу.

Окраины Элиндраха сменяются Костяными Холмами (Bone Middens) культов ведьм - район, практически зарытый под грудами костей. Тут можно найти останки представителей каждой существующей разумной расы, замершие в различных позах, словно зловещие живые картины, и ведущие битву с несуществующими врагами. Миллионы разных скелетов, начиная по размеру с насекомых и заканчивая громадными колоссами, стоят в неестественных и мучительных позах по всему району Костяных Холмов как свидетельство статуса тёмных эльдар в качестве высших хищников галактики.

Ниже этих внутренних районов простираются оружейные и пищевые заводы (food factories) шокирующих размеров, уходящие глубоко в нижние шпили под Старым Городом. Эти ненасытные заводы поедают миллионы рабочих и рабов каждый год. В расход идут люди, орки, тау и даже тёмные эльдар, ибо для последних циклическая монотонность и потеря чувств в ямах рабов (slave-pits) представляют собой куда более страшное наказание, чем любая боль. За рабами присматривают подразделения жестоких надсмотрщиков, каждый из которых втянут в кровавое соперничество со своими соратниками. Именно этот мир под Старым Городом позволяет Комморре вести свою беспрерывную войну против обитателей реального пространства, ибо без огромного объёма выпуска боевой техники Тёмному Городу придется вскоре пожирать самое себя.

Башни Верхней Комморры
Огромная часть вертикального массива Тёмного Города является провинцией воинских элит. Невероятно высокие сооружения из гладкого камня, сплава, смолы, плоти и стекла соревнуются в своей безумной грандиозности. Тысячефутовые идолы кабалитских архонтов и драконов стоят незавершенные посреди спиральных звездоскребов, вершины которых даже не видно. С высочайших шпилей стекают потоки кровавого дождя. Рабы ползают подобно личинкам по фасадам колоссальных зданий, подвешенных в почти невидимой паутине, трудясь над высечением титанического облика своих жестоких хозяев. Украшенные горгульями саблевидные шипы уходят высоко в небо, и шпили с иглообразными выступами, доходящие до плененных солнц, подобно кинжалу вонзаются в сердце тёмного огня.

Еще ближе к сердцу Комморры находится центральное скопление плотно расположенных башен, статуй и шипов, которые в совокупности образуют поле действия для межкабалитских войн. Антигравитационные транспорты проносятся мимо храмов с острыми выступами и громадных обсидиановых крепостей инкубов, где своих жертв поджидает жестокая смерть. Под сводчатыми арками крадутся наёмники и охотники за головами в дополненных призрачными пластинами доспехах, выслеживая тех, за чью голову обещана большая плата.

Хотя большая часть Верхней Комморры находится под железным правлением кабалитских глав, существует неподконтрольный им район боевых действий над самыми плотными зонами скопления шипов и изящными антеннами – мир вестников и ассасинов бичевателей (Scourge), представляющих собой ужасных воздушных хищников, и пилотов молниеносных реактивных истребителей, которые охотятся на них ради развлечения. Живущие в Верхней Комморре считают себя благословленными и испытывают едва ли не презрение к тем, кто, как они с издевкой говорят, гниют в Иннеалидх (Ynnealidh), \"нижнем некрополисе\".

Еще ниже во мраке Комморры путешествуют одиночки на небольших летательных аппаратах, которые метаются по улицам города. Данные территории, которые называют Средитемье (Middle Darkness), занимают геллионы. Эти бунтари на скайбордах летают в загрязненной атмосфере огромными стаями, незамедлительно атакуя неприятелей. Хотя члены группировок геллионов сумасшедшие и необузданные, они неохотно объединяются с кабалами, когда ожидается налет в реальное пространство. А своей невероятной маневренностью и быстротой геллионы производят впечатление даже на гладиаторов культов ведьм.

Арены культов ведьм
Культы ведьм исполняют весьма важную роль в обществе комморритов. Они устраивают ультранасилие на громадных аренах, встроенных в их городские цитадели и бритвенно острые зиккураты, где жители Верхней Комморры наслаждаются убийствами и развратными умерщвлениями, возведенными до уровня искусства. Каждая арена представляет собой многоуровневое сооружение умопомрачительной сложности, внутри которого расположены шипастые сцены, где тысячи воинов и рабов встречают кровавый конец. Зрители арены восседают на витиеватых тронах или наблюдают за действом на судах удовольствий (pleasure-craft), испивая боль с волнующе небезопасного расстояния.

На арене можно насладиться одними из самых сложных представлений боевых навыков во вселенной. Каждая ведьма - это образец физического совершенства, и сирены и суккубы, которые управляют ими, - сверхъестественные профессионалы в том, как дарить смерть. Этим чемпионам нравится свой особый авторитет в обществе тёмных эльдар, ибо боль и ужас, что они вытягивают из своих пленных на аренах, омолаживают и насыщают зрителей. Многие культы ведьм пользуются покровительством одного или более кабалов, которые посещают самые впечатляющие гладиаторские бои, как правило, находясь в безопасности своих тронов. После удачного рейда в реальное пространство, архонты зачастую одаривают союзные культы ведьм свирепыми инопланетными животными, элитными воинами низших рас и кабалитами, которые виновны в предательстве. Главы кабалов понимают, что без художественных представлений убийств, совершаемых на аренах ведьм, сообщество тёмных эльдар вскоре развалится и начнет самостоятельно утолять свою непреходящую жажду страданий. Практика регулярного кровопролития на сцене, устраиваемого для импульсивных воинов Верхней Комморры, известна среди архонтов как ллит\'анту кхлав (Llith’antu Khlavh), \"нож, утоляющий лезвие\".

Культы ведьм постоянно стараются превзойти друг друга в своих представлениях, которые часто переносятся на трибуны самым интересным и смертоносным образом, когда возбуждение достигает пика (many of which spread into the audience in interesting and deadly ways as the excitement builds to fever pitch). \"Разбойники\" и геллионы сражаются с невероятно проворными атлетичными воинами, перемещение которых ограничено антигравитационными платформами с лезвиями; они кружатся, рубят и летают на опасном расстоянии всего в несколько футов от зрителей, так что брызги артериальной крови дождем орошают восторженную публику. Атмосфера в амфитеатрах искрит от напряжения, каждый зритель сидит с широко раскрытыми глазами и застывшей на лице маской голодного хищника. Когда представление подходит к концу, тёмные эльдар расходятся по своим логовам и выглядят моложе и энергичнее, чем до того, как они пришли на арену.

Но у культов ведьм кроме того есть нечто большее, чем главные арены. Под изящными бушпритами (sprits) и орудийными узлами (weapon-nodes) внешней части каждой арены ведьм расположены академии и тренировочные комплексы, посвященные каждому из аспектов убийств в рукопашном бою. Тренировки на антигравитационных полусферах и в суровых \"живых ландшафтах\" гарантируют, что все до единой ведьмы будут находиться на пике своей физической формы. Каждый дом держит у себя обширный зверинец, пополняемый укротителями, которые бесконечно поставляют чужацких пленников и опасных животных. Различные культы ведьм практикуют собственные техники боя, нескончаемо обсуждаемые толпой зрителей на арене. Рука с Лезвиями (Bladed Hand), например, оттачивает искусство безоружного убийства (хотя они славятся размытием этих границ), в то время как Культ Распри (Cult of Strife) поддерживает принципы преобладания исключительной быстроты над силой.

Вокруг вершин Домов Ведьм располагаются тороидальные арены - замысловато изогнутые комплексы гоночных треков, славящиеся своими смертельными гонками. Участников состязаний называют \"разбойниками\" - это клики элитных пилотов реактивных мотоциклов, обладающие столь острыми рефлексами, что сражаются на умопомрачительных скоростях на криволинейной внутренней поверхности каждой арены. Они уклоняются от изобретательных ловушек и движущихся лезвий каждого смертельного ландшафта (deathscape), врезаются друг в друга на своих усеянных лезвиями летательных аппаратах и при помощи продвинутого вооружения выбивают из строя тех, кто находится рядом.

Дом Ведьм обычно участвует в налетах в реальное пространство только по распоряжению суккуба. Эти рейды полезны не только тем, что можно собрать новых жертв для арен, кроме этого ведьмам предоставляется шанс испытать свои навыки против лучших воинов низших рас. Многие тёмные эльдар считают рейды культов ведьм настоящим высоким искусством и готовы щедро заплатить, чтобы принять участие в нападении вместе с многочисленными гладиаторами, инопланетными тварями и скоростными воздушными акробатами, которых каждый суккуб обрушивает на жертв.

Обитатели низов
На дне Комморры, если можно так выразиться, стоит почти столько же величественных строений и шпилей, сколько и наверху, они располагаются вместе в хаотическом порядке. Многие из них внутри полые из-за проведения управляемых разрушений для создания пещерообразных логовищ. Подземный мир Комморры - особо опасное место. Это владения гомункулов - безумного братства мучителей и чудовищ столь древних и погрязших в пороках, что их длительное существование зависит от ежедневных неописуемых пыток пленных.

Гомункулы занимаются совершенствованием тел, дистилляцией наркотиков/лекарств/снадобий (drug distillation) и созданием эликсиров красоты, хотя истинный источник их могущества проистекает в другом. Рано или поздно каждый член общества комморритов оказывается в положении, когда просит их о помощи, ибо гомункулы - мастера плоти, будь то живой или мёртвой. Они имеют жуткий вид, высокий рост и тонкую фигуру, хирургически измененную под эстетику чужаков, которая больше опирается на сумасшествие, чем на красоту. Многие гомункулы считают себя не иначе как божественными созданиями, ибо смерть для них - всего лишь несущественное беспокойство.

Гомункулы со схожими взглядами объединяются в ковены, каждый из которых занимает под центром Комморры громадное поместье с камерами для пленных и лабораториями. Здесь эти дьявольские создания проводят свои ужасные эксперименты, соединяя плоть тех, кто попал к ним в руки, и получая такое же наслаждение от боли, какое гурман испытывает от превосходного блюда. В искусстве гомункулов есть что-то от алхимиков, но они предпочитают относить себя к деятелям искусств. Для них каждое нападение в реальное пространство не столько военное действие, сколько демонстрация своих талантов. Бытует мнение, что гомункулы настолько древние и изнуренные, что каждый день им требуется немыслимое количество энергии боли, чтобы их душа вконец не лишилась сил. Однако боль – совсем не тот ресурс, в котором гомункулы испытывают недостаток в своих потайных подземных темницах.

Большинство ковенов гомункулов располагаются в спиралевидных ямах/шахтах (pits) под Центром. Их узкие и извилистые дорожки освещаются лишь тусклыми лампами, вшитыми в глазницы неосторожных посетителей, жалкие тела которых выстроены вдоль стен и объединены в суперструктуру/с частью здания (fused into the superstructure). Старейшие и наиболее мерзкие из гомункулов обитают в центре каждого спирального лабиринта, где наслаждаются грандиозных масштабов извращениями, придуманными собственнолично. Перейти дорогу гомункулам или их слугам - развалинам (Wrack), когда те занимаются выполнением жутких поручений, считается самым безрассудным из всех проступков в Тёмном Городе. Хотя последствия подобного поступка могут выявиться через долгое время, но это непременно произойдет, и, когда это случится, гомункулы отыграются на провинившемся страшно длительным и изобретательным способом.

Вечный Цикл
Период беременности у эльдар занимает долгие и тяжелые годы. В силу этого рожденные обычным путем дети считаются редким символом статуса. Обычно им во всем потакают, и они вырастают точно такими же расчетливыми и злобными, как и их родители. Хотя естественное деторождение все еще практикуется, искусственно выращенные тёмные эльдар стали куда более привычным явлением. Оплодотворенную яйцеклетку извлекают из матки и пересаживают в амниотическую пробирку, ряды которых расположены в ячеистых стенах логова гомункулов. Используя разработанную тысячелетия назад омерзительную методику выращивания, схожую с той, что распространена среди насекомых, рост эмбриона можно сверхускорить в пробирках. Каждого их них опрыскивают отвратительными жидкостями, после чего их уносят помогающие гомункулам развалины (wracks). Чистокровные тёмные эльдар свысока смотрят на таких полукровок, считая их, по сути, второсортными.

Однако настоящий триумф мастерства гомункулов состоит не в возможности творить новую жизнь, а в умении обмануть смерть. Общество тёмных эльдар процветает на предательских поступках. Убийство здесь привычное дело, и каждый рейд в реальное пространство предполагает высокую вероятность смерти части его участников, так как низшие расы галактики способны обороняться. Каким же образом Комморра сопротивляется вездесущей тени скоропостижной смерти?

Большинство воинов тёмных эльдар, включая правящую элиту каждого кабала, в какой-то момент заключают страшное соглашение с гомункулами, которые таятся под центром Тёмного Города. Согласно договору гомункулы восстанавливают тело воина, если тот умрет, а взамен он оставляет им остаточную часть (permanent portion) своей души. Даже трупу, практически уничтоженному в горниле войны, можно вернуть былой облик. Мастер-гомункул Уриен Ракарт однажды идеально воссоздал архонта Вриеха (Vriech) из одной только оставшейся от него холодной руки. Если операция будет проведена в течение дня или около того после гибели воина и у него достаточно силы воли для того, чтобы хоть какая-то частица души все еще резонировала в останках, только в этом случае его анимус/дух (animus) постепенно восстановится вместе с физической формой. Поэтому кабалы во время рейдов в реальное пространство стараются ударить стремительно и жестко, чтобы возвратиться вместе с останками погибших, прежде чем закончится ночь, дабы сильнейшие воины - за редким исключением тех, кого постиг несчастный случай - смогли вернуться к жизни.

Разумеется, ключ к этому ужасному процессу заключен в боли. Тёмные эльдар восстанавливают силы, лицезря чужую агонию, и при достаточном насыщении подобной энергией они могут залечивать даже свои самые тяжелые раны. По этой причине останки тех, кого доставляют на неоднозначное попечение гомункулов, размещают в кристаллических коконах, выстроенных в ряд над дыбами боли (pain racks) и пыточными столами. Составленные в концентрические круги саркофаги поднимают во тьму, внутри каждого из них находится полуизолированный от остального мира воин тёмных эльдар, где он постепенно исцеляется. Пациенты в буквальном смысле пьют тёмную энергию мастерства мучителя, пока внизу гомункулы работают над своими жертвами, и им умело ассистируют слуги развалины и полуразумные машины боли (engines of pain). В то время как какофония криков возносится до жуткого крещендо и утихает, размещенные в коконах воины медленно питаются проистекающими из боли энергиями, и понемногу их тела восстанавливаются - сначала возникает скелет, затем нарастают мышцы и сухожилия, далее алебастровая кожа, пока, наконец, они не будут готовы целиком. Во времена войны зачастую бывает, что в каждом из регенеративных коконов в потайных подземных темницах вырастают бескожие твари с плотоядным взглядом, которые вздрагивают и тараторят (shiver and rattle) при каждом очередном крике.

Свободное царство
Все описанное выше - это всего лишь часть сюрреалистических достопримечательностей и пейзажей, рассеянных по всей ужасной Комморре. Столбы из костей, стоящие от края до края разлома Умершей Надежды (Dead Hope), образуют импровизированный мост в Бледную Крепость (Pale Fortress). В Городе Титанов (City of Titans) громадные скульптурные произведения обыгрывают исторические убийства и перевороты с пугающей реалистичностью. Стеклянная Громада до отказа наполнена грудами стеклянных частей тел, которые распределены на разные панорамы из конечностей, туловищ и голов. В холодной пустыне Железного Шипа удушающие кишки-облака (gut-clouds О_о) красного смога возвращают к жизни трупы проклятых. Циклопические врата потрескивающего нефритового огня, охраняемые самыми бдительными воинами, соединяют одно царство с другим, а во Фруктовом Саду Дьявола (Devil’s Orchard) из выложенных в виде мозаики мертвецов растут зловонные висячие сады могильных лотосов.

Глубинам Тёмного Города нет конца и края, так же как нет границ ужасающей извращенности его детей

Армия тёмных эльдар

Воины-кабалиты

Воины кабалов заставляют биться сердце каждой ударной группировки тёмных эльдар. Они самые жестокие и своенравные среди остальных представителей своей касты, жадные до власти и жаждущие чужих страданий. Каждый воин зарабатывает себе грозную репутацию в раздираемых войной чертогах Верхней Комморры, где раз за разом оправдывает свой статус безжалостного бойца. Чем он ужаснее и беспощаднее, тем больше у него шансов на продвижение в кабале. Тем не менее, даже прирожденному убийце требуется преуспевать в неизменном соперничестве в Тёмном Городе, и лишь немногие избранные довольствуются правом участия в нападениях на хорошо укрепленные миры в реальном пространстве и могут возвратиться с живыми пленными, вопящие души которых представляют собой особый дар, необходимый кабалам для выживания.
Для принятия в ряды кабалитов из каждого городского сектора избираются самые воинственно настроенные тёмные эльдар. Будь то мужчина или женщина, воин всегда высок и обладает атлетической фигурой, у него более крепкое телосложение и буйный характер по сравнению с городскими собратьями, которые не являются кабалитами. Когда тёмные эльдар отправляются на войну, то каждый воин облачен в утончённый костюм из сегментированной брони. Их одевают во время долгих и излишне мучительных предбоевых ритуалов, целью которых стоит как можно основательнее обеспечить концентрацию духа воина на предстоящем кровопролитии. Большую часть костюма закрепляют длинными металлическими шипами и крючьями, которые глубоко вонзаются в нервные узлы кабалита, заостряя его чувства постоянной жгучей болью. Она питает его, и такую же боль воин старается причинить своим жертвам: чем мучительнее им, тем лучше ему.
Для этих целей воины-кабалиты берут с собой широкий ассортимент экзотического и дьявольского оружия, в первую очередь это ужасные осколковые винтовки - длинноствольные и первоклассные пушки, что стреляют потоком зазубренных кристаллических осколков, каждый из которых пропитан многообразными смертельными гипертоксинами. Осколковая винтовка убивает жертву за несколько мучительных секунд, позволяя скалящемуся стрелку насладиться их агонией и смертью, подобно тому, как истинный ценитель получает удовольствие от хорошего вина.
Хотя яд, используемый в осколковом оружии, способен завалить чудовищных биологических тварей тиранидских флотов-ульев, он практически бесполезен против вражеской техники. По этой причине отряд воинов-кабалитов обычно носит с собой куда более разрушительные орудия, и бластер среди них признанный фаворит, ибо уничтожает даже \"Лэндрейдер\" почти с одного выстрела.
Хотя воины-кабалиты считаются профессиональными бойцами ближнего боя, немногие обладают необходимыми связями, чтобы залечить раны в логовах гомункулов. Как результат, воины часто применяют тяжелое вооружение, с помощью которого можно издалека расправиться с врагом. Сайтлинки (sightlinks, хз как перевести, Эренарх, Сайд на помощь! ), встроенные в их осколковые пушки и тёмные копья, не только повышают точность, но и позволяют детально рассмотреть искаженное агонией лицо жертвы, когда снаряды достигают цели. Особо инициативные операторы используют свои мнемонические возможности для записи подобных моментов, по возвращении воспроизводя получившиеся голопризраки (hologhosts) и наслаждаясь завистью своих сородичей.
Во главе каждого отряда воинов-кабалитов стоит сибарит, как правило, самый опытный воин из их числа. Сибариты являются не только ветеранами рейдов в реальное пространство, а еще и кабалитами, которые посвящают всех новых воинов в жестокие тайны своей секты.
Несмотря на старшинство, у их подчиненных нет ни капли преданности, однако на поле боя приказам сибаритов подчиняются беспрекословно, ибо они мастера искусства войны.

Чистокровные кабалиты
Кабалиты, что сопровождают архонтов в битве, известны как Чистокровные - элитная группа, куда не допускаются всякие полукровки, рожденные в пробирке. Ведомые драконами, эти профессиональные убийцы, куда бы они не отправились, берут с собой целый ассортимент дорогостоящего и смертоносного оружия для того, чтобы, по-видимому, эффективнее защищать своего архонта, но в действительности из-за желания повысить степень повреждения войскам противника. Чистокровным нравится показушная/эффектная (dramatic) демонстрация огневой мощи как, например, когда они из тяжелого оружия расстреливают бронетанковые колонны и оставляют от машин лишь столбы зловонного черного дыма.

Ведьмы


В Комморре Культы Ведьм занимают второе место по авторитету после кабалов, которые их поддерживают. Тёмные эльдар обожают наблюдать за профессиональным кровопролитием и мастерскими убийствами, в чем ведьмы действительно одарены. Ведьмы - настоящие мастера рукопашного боя, несравненные гладиаторы и атлеты. Большинство гекатарий (hekatarii) - так ведьмы называют себя - женского пола, ибо им проще удается достигать апофеоза равновесия и грации, чего требует их искусство. Ведьмы-мужчины принимают все необходимые меры, чтобы их Культ Ведьм никогда не испытывал нужды в сильном потомстве: они высоко ценятся, но редко достигают высокого положения. (Male wyches ensure that their Wych Cult is never wanting for strong offspring: they are valued, but rarely attain high rank).

Убийства, совершенные в личном бою, придают сил тёмным эльдар. Эта особенность превозносится в культах ведьм, чьи изогнутые ножи, окунаясь в плоть противников, каждый раз исчезают подобно змеиному языку. Нож символичен для культов Ведьм; каждый создается ремесленником и содержится в ножнах со встроенным затачивающим полем (sharpening field), благодаря которому лезвие всегда остается острым.

Все многообразие боевых стилей культов Ведьм основывается на хитрости и обмане. Они обладают разнообразным странным оружием способным выхватить, растянуть, опутать, втянуть, расколоть надвое или схватить клинок при помощи захвата упругой крагой. Многие ведьмы активно практикуют использование подобного вооружения. Терзатели (Lacerai) используют сегментированные бритвенные кистени (razorflails), хлыстающие и разрывающие противника на части; гидры применяют кристаллические перчатки экстрапланарного происхождения, которые самостоятельно отращивают и восстанавливают множество смертельных лезвий; иракны (Yraqnae) предпочитают электризованные осколочные сети (shardnets) и растяжимые двухлезвийные пронзатели (twin-bladed impalers), которые не оставляют сомнений, что жертва не выберется живой.

Все ведьмы очень гордятся своим внешним видом. Они отправляются на бой разодетые так, будто собираются на встречу с любовниками, потому что каждое сражение дает им возможность продемонстрировать свое мастерство. Независимо от принадлежности к какому-либо культу перед выходом на арену ведьмы надевают броню с лезвиями поверх одной половины изысканного и плотно облегающего костюма. Другая часть остается открытой, обнажая плоть, словно искушая саму смерть.

Ведьмы применяют различные очищенные боевые наркотики, которые поднимают их способности до недостижимых высот балетной ловкости. В том случае, если в битве ведьм превосходят числом, они будут кружиться, делать сальто и выписывать пируэты, нанося удары ногами в визоры и шейные сочленения, перерезая противнику горло и пронзая сердце. Словно потоки воды, они ускользают от ударов неприятелей. Выражение холодного презрения тает в их свирепых улыбках, когда они получают удовольствие от каждого нового крика боли.

Кровавые Невесты
Каждый отряд ведьм возглавляет гекатрица, которая в свою очередь отвечает перед суккубом Культа Ведьм. Суккубы зачастую собирают самых одаренных своих служанок-гекатриц в клику женщин-убийц, ведомую сиреной. Такие клики, известные как Кровавые Невесты, изводят друг друга в жестоких соревнованиях. Однако на поле битвы они объединяются и становятся неостановимой силой, обмазываясь кровью врагов в качестве тёмного доказательства своего мастерства.

Мандрагоры

В тёмных закоулках запутанных измерений прячутся создания, известные как мандрагоры. Даже остальные тёмные эльдар втайне боятся этих ужасных порождений тьмы, так как мандрагоры могут проникать в реальный мир через тени живых существ, с шипением появляясь и вонзая свои холодные как лёд когти и зубы в горячую плоть. Их черную кожу покрывают запретные руны, а лица непостоянны и непрерывно меняются: одно мгновение это невыразительная маска, а в следующее уже нечто похожее на вновь открывшуюся рану с игольчатыми зубами. Мандрагоры существуют одновременно в настоящей реальности и проклятом потустороннем мире, и потому сражаться с ними это все равно, что противостоять ожившей тени, так как они обладают не совсем материальной оболочкой.
Происхождение мандрагор покрыто завесой тайны. Некоторые утверждают, что это павшие эльдар, заключившие ужасный союз со злобными сущностями, когда их империя находилась в состоянии абсолютного упадка. Другие придерживаются мнения, что таинственные охотники произошли от запрещенного культа, члены которого нашли собственный путь, как избежать Падения, скрывшись в тенях и превратившись в нечто совершенно чуждое тем, кем они когда-то были. Молодые тёмные эльдар называют мандрагор \"страшилами/страшилищами\", шепотом рассказывая о том, что те способны крадучись перемещаться из одной тени в другую или выползать из отражений в реальный в мир. Они считают, что несвет (unlight) подарил жизнь мандрагорам, и во многом они правы.
Все эти дикие теории кажутся не такими неестественными, когда касаются облика мандрагор. У них угольно чёрная кожа и, кажется, она скорее поглощает, чем отражает свет. Черты их лица переливаются подобно нефти, а прямые волосы настолько же бледные, насколько бела раздробленная кость. Их окружает аура тьмы и холода, которая лишает сил всех, кто находится поблизости. Зачастую первым признаком появления мандрагор служит тонкая изморозь в воздухе. Закручивающиеся формы на их коже представляют собой символы разрушения, что ярко пульсируют, где бы мандрагор ни питался болью своей жертвы. Они умеют направлять похищенную энергию, создавая заряды из холодного огня, которые срываются с их когтей и от которых жертвы застывают на месте. Как только они набрасываются на свою дрожащую добычу, то пускают в ход не только клыки и когти, но и покрытые кровью клинки, напоминающие хирургические инструменты гомункулов.
Подобно прочим обитателям Комморры, мандрагоры испытывают злорадное удовольствие от причинения страданий, и из-за непревзойденной скрытности действий многие архонты тёмных эльдар прибегают к их услугам, когда собирают войска для рейда в реальное пространство. Как правило, мандрагоры в качестве платы требуют рабов, но иногда, они запрашивают нечто куда более эзотерическое, как например сердцебиение, настоящее имя или голос. В подобных просьбах редко отказывают, ибо мандрагоры отправляются на войну облаченные в одеяния, сшитые из лоскутов кожи тех, кто не оправдал их доверия. Они имеют дурную репутацию из-за своего таланта выслеживать своих жертв, умеют появляться всюду, где есть тени и царит мрак. Если во тьме холодный коготь притрагивается к лодыжке или запястью, то до ледяного укуса мандрагора остается совсем немного.
\"Существуют весьма веские причины для распространенности в столь многих культурах и обществах галактики боязни темноты\".
Инквизитор Басталек Грим

Инкубы




Инкубы составляют социальную группу тёмных эльдар, целиком и полностью сосредоточенную на оттачивании боевых навыков для участия в войне. Они - воины высочайшего класса, которые посвящают свою жизнь доведению до совершенства техники смертоносного удара. Несмотря на аскетизм, в их запятнанных кровью душах нет ни капли доблести, ибо, хоть они проповедуют стремление к совершенству, их истинная цель - убивать как можно чаще.

Каждая деталь целиком облаченного в доспехи инкуба излучает опасность. Его броня покрыта шипами с головы до ног, а рогатый шлем оснащен парой громадных острых лезвий. Движения инкубов уверенные и плавные, как у подкрадывающегося саблезубого тигра. Несмотря на тяжелые доспехи, они перемещаются бесшумно, так как боевой костюм каждого инкуба идеально подогнан и практически не стесняет движений.

Они ведут строго дисциплинированную жизнь; поговаривают, что инкубы даже держат свое слово. Ценные телохранители и ударные войска, они получают хладнокровное удовольствие, когда демонстрируют свои смертельные навыки во время войны. Будучи поголовно наёмниками, инкубы сражаются за кого бы то ни было в любое время, и даже передают свои знания тем, кто доказал, что достоин этого. Их неприступные обсидиановые храмы, каждым из которых руководит иерарх (Hierarch), заполнены постоянными нанимателями и претендентами на вступление в их общество, которые жаждут изучать искусство смерти. Благодаря длительным и изнуряющим тренировкам сильные преуспевают и многому учатся, а слабые погибают, и их тела сжигают в качестве подношения железной статуе Кхаина в сердце каждого храма. В том случае, если претендент протянет достаточно долго, чтобы доказать что достоин доспехов инкуба, начинается последнее испытание. Лишь когда новичок прикончит в личном поединке аспектного воина эльдар с мира-корабля и разобьет драгоценный камень души своей жертвы, а затем встроит его в одно из устройств ментальных пыток, известных как «мучители», только тогда он становится настоящим инкубом.

Инкубы сосредоточены исключительно на самых эффективных способах убийств из всех возможных. Хотя и тренируются в использовании всевозможных клинков, предпочтение они отдают громадными двуручным силовым мечам, которые они называют клэйвами (klaive). Клэйв - шедевр формы и равновесия клинка, инкубы считают их единственным настоящим оружием, хотя военные предводители – клэйвексы (klaivex – от клаивиков отказался все же) иногда предпочитают иные варианты, такие как полуклэйвы. Каждый клэйвекс - прирожденный убийца настолько опасный, что некоторые полагают, будто те наделены сверхъестественными силами.

Несмотря на мастерство как дуэлянтов, даже инкубы не приемлют честную схватку. Сближаясь с врагом, они посылают волны невральной энергии, исходящей из расположенных на груди «мучителей», которые оставляют противников корчиться в агонии, прежде чем смертоубийство по-настоящему начнется.

Кровавый камень
Созданный из сломанного камня души экзарха эльдар, кровавый камень - это редкое и экзотическое оружие, которое может вскипятить кровь врага единственным импульсом энергии

Геллионы

Лилово-красные небеса Комморры - настолько же опасное поле битвы, как ее районы и скрытые шпили. В едкой дымке летают и охотятся самонадеянные молодые лорды и крылатые убийцы. Самые свирепые из этих летучих кошмаров - геллионы, группировки диких тёмных эльдар, которые обрушиваются на свою жертву шквалом крючковатых клинков, после чего уносятся прочь.

Все без исключения геллионы - безнравственные злодеи. В их числе состоят кандидаты в кабалиты, которые еще не достигли необходимого для вступления возраста, а также те, кого не приняли, были изгнаны архонтами или отказались от кабалов в пользу независимой жизни. Стаи геллионов населяют заброшенные области Тёмного Города, каждый из них сам себе на уме. Они гордятся своими шрамами и ушибами, полученными за время их жестокой жизни. Ради выживания геллионы собираются в крупные группировки, некоторые из которых по численности сопоставимы с меньшими кабалами. Между ними и разбойниками, а также бичевателями, идет агрессивное соперничество, потому как геллионов раздражают все те, кто выставляют напоказ свою привилегированность и статус. Хотя геллион может утверждать, что живет ради сеяния страха и анархии в трущобах, каждый из них втайне сгорает от желания стать сам по себе значимой силой.

Геллионы идут в бой на скайбордах - одноместных антигравитационных досках, которые высоко ценятся как символ независимости. Каждый скайборд украшен разнообразными личными трофеями и символами, хотя у большинства из них владельцы сменяются по несколько раз: их выигрывают в ритуальных схватках на ножах или требуют в качестве вознаграждения. Скайборды чувствительны к малейшему давлению. По этой причине, а также из-за исключительного возбуждения в полете, геллионы принимают боевые наркотики, обостряющие их реакцию до такой степени, что они способны делать в воздухе поворот через крыло и уклоняться на невероятной скорости. Рефлексы геллионов такие же острые, как и их искусно заточенные зубы.

Непредсказуемые и дикие геллионы нападают на кабалы так же часто, как и участвуют в рейдах в реальное пространство. В свою очередь архонты редко обращают свой гнев на них, ибо считают, что эти уличные отбросы не заслуживают их внимания. В действительности охотники за головами, способные притащить определенного геллиона в пыточные камеры своему нанимателю, попросту встречаются нечасто. Тем не менее, геллионы представляют собой ценные и вселяющие страх отряды, и командующие ими гелиархи не отказываются вести дела с кабалами и культами ведьм - за подходящую плату, разумеется. Потому во главе многих вторжений в реальное пространство идут волны воющих, обезумевших от наркотиков геллионов.

В бою группировки геллионов устремляются в самую гущу врагов, выкрикивая проклятия и насмеяхась над ними. Их характерное оружие - адская глефа, двухлезвийное древковое оружие с изогнутыми крюками, которое позволяет его обладателю цепляться за ближайшие объекты и менять направление полета скайборда в одно мгновение. Лезвия каждой адской глефы сохраняют убийственно острыми; во время каждого захода на цель геллионы зачастую криком сообщают, какую отдельную часть тела неприятеля собираются отрезать. Мастерство их таково, что рой геллионов может обрушиться на группу вражеских солдат и отрубить всем конечности и головы и сразу после этого вновь рассеяться. Бывает, что отдельных жертв уносят в небеса, чтобы затем в свободное время разорвать на части.

Оснащение: боевые наркотики, ведьмовский костюм
Вооружение: шоковый коготь (stunclaw), адская глефа, скайбор

Бичеватели



Если какой-нибудь нарушитель взобрался бы наверх посреди выступающих рангоутов Верхней Комморры и оглянулся на высочайшие пики, то смог бы раличить крылатые фигуры, мелькающие туда-сюда и летающие над горячими термиками/потоками воздуха (hot thermals) города. Если он тщательно присмотрится, то узнает в них бичевателей, видоизмененных тёмных эльдар, которые были преобразованы в нечто куда более смертельное. А если его взгляд задержится на них слишком долго, то он обнаружит, что эти фигуры стрелой летят к нему через ярко освещенные (flame-lit) облака, чтобы схватить и насадить его тело на шпили своих гнезд.

Бичеватели занимают важное место в жизни Комморры. Козни Тёмного Города строятся на информации, без которой даже величайшие кабалы вскоре становятся беспомощны. Даже самый защищенный передаваемый сигнал можно перехватить, а психическая связь в Комморре запрещена. Вместо этого родовая знать тёмных эльдар щедро платит бичевателям, чтобы те доставляли послания из рук в руки. Каждое коммюнике скреплено печатью из уникальных токсинов, антидотами к которым - по крайней мере, в теории - владеет получатель. Бичеватели настолько важны для организации тайных заговоров, что убийство одного из них навлечет весьма болезненную смерть на того, кто это сделал.

Облик бичевателя представляет собой апогей видоизменения тела. Превращение из воина в бичевателя - это длительный и болезненный процесс. Богатые и смелые тёмные эльдар могут обратиться к гомункулам с просьбой сделать полыми собственные кости при помощи металлических дрелей \"Талоса\", попросить имплантировать новые мышцы туловища, прикрепить мощные крылья и адреналиновые впрыскиватели на плечи, чтобы по-настоящему уметь летать. Даже если все эти операции пройдут успешно, тёмного эльдар еще нельзя называть бичевателем, так как он должен пролететь путь наверх до усыпанных трофеями гнезд своих новых собратьев. Бескожие и кровоточащие крылья унесут его из потайных подземных темниц гомункулов до самых верхних шпилей, где живут бичеватели, но, чтобы туда добраться, ему предстоит перебороть смертельную усталость в бою с группировками геллионов, порочными разбойниками и всевозможными странными летучими кошмарами. Тот, кто совершит подобное вертикальное путешествие и выживет, получает право называться бичевателем, членом привелигированной наёмной клики небесных воинов, которые с презрением смотрят на своих привязанных к земле сородичам, которых они оставили.

Многие бичеватели - в особенности ветераны, известные как соляриты - настолько далеки от своей прошлой жизни, что заменяют свои волосы на перья или удлиняют череп. Независимо от облика все они получают удовольствие от кровавых пиршеств во время полносштабной войны. По этой причине, а также из-за богатств, которые они зарабатывают на службе у кабалов, все бичеватели имеют в своем распоряжении высокотехнологичную боевую экипировку. Облаченные в гибкое и пористое защитное снаряжение из \"призрачных пластин\", они обрушиваются с небес, крича от возбуждения, пока уничтожают противников, что пытаются убежать.

Бичеватели предпочитают расправляться с врагом с дальнего расстояния, дабы не повредить свои дорогостоящие видоизмененные тела. Они дают тяжелые залпы, услаждая свои обостренные чувства криками врагов, после чего перемещаются и атакуют снова. Потому оружие бичевателей разработано специально для стрельбы в полете. Наиболее популярен, без сомнения, осколочный карабин, усовершенствованная копия осколковой винтовки с более высокой скорострельностью. Кроме того бичеватели часто пользуются вырубающим бластером, который высвобождают электромагнитную энергию пленных солнц Комморры в одной мощной всышке, а также тепловым копьем, что распыляет противника.

Оснащение: осколочный карабин, броня из призрачных пластин, плазменные гранаты

\"Думаешь это летний дождь капает? Ха! Это кровь тех, кто встал на пути бичевателей, парень. Отсюда ты не увидишь, но твои глупые сородичи украшают шпили и зубчатые стены Верхней Комморры, словно ужасные плоды на ветви дерева. Там наверху они истекают кровью, стонущие и беспомощные, насквозь пронзенные. Нет! Не смотри туда! Если часовой заметит, то оттуда будет капать уже твоя кровь...\"
Эдрик Дрожащая Рука, раб-старейшина Гоморского болота.

Архонты





\"Ты собираешься бросить мне вызов, ничтожный человечишка? Мне - проклятию империй, отцу боли? Позволь мне проучить тебя; мне как раз нужна новая зверушка...\"
Архонт К\'шаик, Кабал Режущего Лотоса (Kabal of the Bladed Lotus)

Архонты кабалов тёмных эльдар - истинные правители Комморры. Они сидят на самой вершине пирамиды иерархии, управляя своими сумеречными владениями. У них хватает влияния, чтобы схлопнуть/разрушить (to collapse) отдельные участки реального пространства, остановить имперский крестовый поход или похитить население целых планет. Владыка кабала всегда представляет собой внушающего страх оппонента в бою, однако он добился высокого положения не только с помощью своего мастерства в искусствах войны или грубому устранению слабых, но и благодаря тому, что раз за разом выходил победителем в самой хитроумной борьбе из всех - плетении интриг в сердце Тёмного Города.

Сродни змее каждый архонт ядовит словом и делом. Его разум настолько же запутанный, насколько и тёмнейшие области паутины. В конце концов, находиться на самой вершине власти означает быть видной мишенью для других. Хотя все архонты самодовольны, страдают манией величия и уверены в собственном превосходстве, они удерживают правление лишь до тех пор, пока способны предотвращать перевороты и попытки покушения со стороны соперников, врагов и заместителей драконов. Даже один неверный шаг в среде высших эшелонов власти Тёмного Города неизбежно приведет к смертельному исходу. По этой причине архонты наделены сверхъестественной способностью предвидеть чужие махинации, благодаря которой они получают истинное удовольствие использовать подготовленные для них ловушки против своих же недоброжелателей.

Несмотря на замысловатое хитросплетение обязательств верности в Тёмном Городе, владыки кабалов словно змеи оборачиваются вокруг тех, кто старается победить их в смертельной игре. Безграничные амбиции подчиненных поддерживают обостренное чувство паранойи архонтов, отчего они по-настоящему преуспевают в деле раскрытия предательства. Порой бывает, что их стратегии длятся тысячелетия, одни события приводят к вращению механизмов других, и в итоге растянутые на столетия тактические ходы дают свои результаты. Некоторые из Повелителей Сумрака, что правят из высочайших шпилей Комморры, даже утверждают, что завладели своим троном еще во времена до Падения. Эти старейшие архонты смотрят на остальных представителей своей расы, как на ссорящихся детей, но без снисходительного отношения к их глупости. Единственное неуместное слово может вызвать смертельный гнев архонта, и в отношении иерархии кабала архонт исключительно со злости попытается найти такой метод решения проблемы, который затронул бы все остальные внутренние группы.

Процветание в глубинах бездны не дается за просто так, у всего есть своя цена. За те годы, что они прорубали себе путь к опасному правлению, архонты тёмных эльдар в целом превратились в нечто более сверхъестественное. Они питались чужой болью столь долго, что теперь подлинные зверства вселяют в них энергию. Архонты регулярно проводят крупномасштабные налеты в реальное пространство, так как единственный способ для них как следует восстановить силы предполагает потребление энергии от мучений в огромных количествах. Каждую ночь старейшим архонтам приносят в жертву тысячи рабов, но и этого может быть недостаточно, чтобы придать им моложавый вид.

Поэтому архонты-старцы иногда закрывают масками собственное испещренное черными венами лицо; некоторые стилизованные и прекрасные, другие изготовлены из содранной кожи лица соперников, чьи козни оказались не такими искусными, как им хотелось думать.

Отправляясь на войну, архонт посещает свои музеи оружия, наслаждаясь самим процессом выбора между самыми секретными и смертельными технологиями Комморры - ужасными душеловками, плетеобразными агонизаторами и силовыми полями, которые окутывают носителя щупальцами тьмы. На поле боя архонта сопровождают его самые любимые слуги и животные, каждый из которых преподносит врагам дары смерти по-разному. Кабалитские владыки способны перемещаться со скоростью ветра, практически исчезая из виду и затем появляясь вновь, когда клинок уже сделает свою кровавую работу. Немногим смертным воинам довелось увидеть архонта собственными глазами и при этом не остаться без них.

Оснащение: кабалитский доспех, осколковый пистолет, оружие ближнего боя, плазменные гранаты.

\"Смерть? Ты желаешь смерти?
Боюсь, это будет слишком скучно\".

Лорд Сарнак, Кабал Чёрного Сердца

Придворные архонта
Кабалитские лорды окружают себя избранным кругом любимых слуг и телохранителей. В зависимости от личности владыки, его придворные могут разниться как инструменты в камеры пыток, но в общих чертах их можно разделить на следующие категории.

Медузы
Закрытые маской существа, которых архонты используют для записи беспорядочных эмоций на поле боя, служат телами-носителями для странных существ паутины, называемых медузами. Это в высшей степени эмпатические паразиты, которые выглядят как совокупность мозгов и позвоночников, расположенные один поверх другого. Они плавают в эфире подобно морским медузам, питаясь мечтами и кошмарами. Они захватывают тела тех, кто вторгся в их царство, сразу поглощая их эмоции, энергия которых позволяет им существовать в реальном пространство. Несмотря на то, что при встрече взглядом с телом-носителем медузы немедленно происходит эмоциональный отток, эти гибридные создания высоко ценятся в Комморре, ибо они поглощают и сохраняют сильные ощущения. Если съесть один из мозгоплодов медузы, то возвращаются все яркие и беспорядочные эмоции, испытанные во время рейда, словно это происходят здесь и сейчас.

Зрительная вспышка
Тело-носитель медузы открывает свою маску и парализует волнами страданий тех, на кого падает его взор, погружая в кому, из которой не выбраться.

Оснащение: кабалитская броня

Лхамеаны
Куртизанки архонта принимают разные странные формы, однако самые желанные из них - те, кто состоят в таинственном сестринстве Лхилиту, ибо они не только нереальные любовницы, но также несравненные отравители. Они берут начало от Культа Лхамеа, а черпают свои знания у Шаимеша (Shaimesh), Отца Ядов. Лхамеана обеспечивает запасами самых смертельных ядов, которыми она делится вместе с архонтом перед каждым рейдом в реальное пространство. Говорят, что даже воздушный поцелуй лхамеаны может мгновенно убить.

Оснащение: кабалитская броня, осколковый пистолет, отравленное оружие.

Сслит
Из настоящих тёмных эльдар выходят несколько вызывающие сомнения телохранители из-за их вероломной натуры. Вместо этого архонты нанимают для своей защиты от неминуемого переворота более надежных инопланетных наёмников, что обитают в Комморре. Хотя подобные телохранители происходят с различных планет галактики, особой благосклонностью пользуются сслит - громадные змееобразные воины, чья раса тысячи лет назад поддалась искушениям буйной невоздержанности.

Оснащение: кабалитский доспех, осколочный карабин, оружие ближнего боя, осколковый пистолет

Ур-гули
Архонты держат при дворе всевозможных смертоносных ксенотварей, начиная от червеобразных гемоворов и заканчивая теневоронами (shaderavens), чье карканье сводит с ума услышавших его. Среди неисчислимых разновидностей атавистических кровавых зверей (atavistic bloodbeasts), что бродят по Комморре, ур-гулей, вероятно, можно назвать самыми омерзительными из всех; слепые, но проворные троглодиты родом из лабиринтообразных зиккуратов Шаа-дома. Если эти плетевидные ужасы почуют жертву рядами подрагивающих обонятельных щелей, то никаким образом не удастся избежать последующего насилия.

Оснащение: когти и игольчатые зубы

Гомункулы



Древние и ужасающие гомункулы - это сумасшедшие скульпторы плоти, что обитают в тёмных недрах Комморры. Признанные мастера пыток, истинные ценители боли, что наслаждаются каждым ее оттенком. Столетиями создаются длительные симфонии агонии тех несчастных пленных, что заперты в их темницах и башнях. Все тёмные эльдар втайне страшатся гомункулов, ибо те являются не только алхимиками тела, но и души.

Благодаря мастерству восстановления тела ковены гомункулов составляют неотъемлемую часть выживания общества Комморры, оставаясь при этом опасными и внушающими страх фигурами. Всем известно, что навлечь гнев Повелителей Боли означает подписать себе смертный приговор. Гомункулы специализируются на усовершенствовании и видоизменении тел, они обожают погружать свои когти прямо в плоть своих новых пациентов. Если клиенты страстно желают шипастых игл на плечах, чешуйчатое змеиное лицо или глаза виридийского паука-призрака, то гомункулы с маской ликования на лице удовлетворяют их желания - для этих бесчувственных хирургов не бывает слишком странных прихотей. Гомункулы только рады продемонстрировать свои навыки владения скальпелем и гиперстероидами.

Точно неизвестно, как становятся гомункулами. Все они очень стары; их морщинистый и кошмарный облик говорит о том, что они давно утратили способность вернуть былую молодость. Вероятно, среди старейших гомункулов есть основатели первых культов боли и удовольствия, но точно этого никогда не узнать, так как каждый гомункул видоизменяет себя настолько радикально, что более не напоминает тех, кого издевательски называет "людьми".

Несмотря на своеобразные модификации, гомункулы всегда имеют тонкую и скрученную фигуру. В их поджаром алебастровом теле нет ни капли жира, что совершенно отличает гомункулов от их более диких созданий, а осиная талия лишена внутренних органов, что лучше демонстрирует их жуткий и модный вид. Некоторые гомункулы прячут свои внутренности, легкие и сердце в мышечном мешке, что прорастает из их плеч - богатом хранилище стимуляторов и эликсиров, на котором часто находятся дополнительные конечности. Другие заменяют свою кровь горячим обжигающим ихором или даже кислотой, что течет по измененным венам. Их удлиненный позвоночник продолжается из нижнего отдела спины, и позвонки соединены в подвижные, хваткие костяные хвосты, которые могут обернуться вокруг глотки жертвы. Из верхней части спины растет роговидный выступ костной ткани, что часто образует голову гомункула, обвешанную необычными шприцами и инжекторами, которые направляют наркотики прямиком в спинномозговой резервуар.

Будучи функционально бессмертными, гомункулы не нуждаются в унизительной живости более молодых тёмных эльдар. Они двигаются с неземным изяществом, иногда поддерживаемые при помощи мощных суспензорных кристаллов, а иногда скользя на вытянутых спинохвостах (spine-tails). Неспешные и терпеливые, они понимают, что на то, чтобы даровать поистине занимательную смерть, уйдет какое-то время. За тысячелетия их пристрастия стали более экзотичными - они обедают только из левой руки своей жертвы, или прихлебывают пересохшими губами из волнистого стекла полного слез. Перешагнув привычные представления о богатстве, они высоко ценят необычные ингредиенты для своих алхимических эликсиров - сердце судьи Арбитрес, из которого выжаты несколько капель, может дать привкус абсолютной решимости, тогда как эссенция некогда гордого планетарного губернатора придает резкий вкус тщеславия и вызывает трепет на их черных, остроконечных языках.

В бою зловещие гомункулы дирижируют окружающей их резней со страстью подлинного творца. Они используют особенное ужасное боевое снаряжение, способное вызвать неконтролируемый рост от единственного прикосновения или высушивающее противников в одно мгновение. Гомункулы плывут по полю битвы с жуткой грацией, одаривая одной невообразимо мучительной смертью за другой тех, кто оказался слишком медлителен, чтобы скрыться от них. Если же гомункулу приходится погибнуть самому, он делает это со зловещей усмешкой на лице, потому как знает, что уже скоро вернется ради изобретательной мести.

Оснащение: осколковый пистолет, оружие ближнего боя, затвердевшая кожа (gnarlskin)

ПРОДОЛЖАЮ ВЫКЛАДЫВАТЬ МАТЕРИАЛЫ.

Восхождение Векта
Созданная во времена, покрытые ныне завесой тайны, Комморра превратилась в кошмар галактических масштабов. Её расширение - пример безграничных способностей интеллекта Аздрубаэля Векта, который возвысился из рабов и стал Верховным Владыкой Тёмного Города.

Комморра в огне
Четыре тысячи лет спустя после Падения, - в период, который человечество называет М35 – Комморра прошла через величайшее испытание. Раб по имени Вект возвысился, благодаря только хитрости и кровожадным стремлениям, он стал драконом, так называемого им, Кабала Чёрного Сердца. В это же время элитные войска Империума предприняли полномасштабное вторжение в Комморру. Тогда Векту, тайному архитектору этого времени раздора, противостояли самые влиятельные знатные дома Тёмного Города - Кселиан (Xelian), Краилах (Krailach) и Илитиан (Ylithian). К тому моменту, как войска нападающих отбросили, политические основы этих знатных домов рухнули, а их архонты были убиты. Вскоре Вект занял их место, став истинным правителем Тёмного Города.

Начало имперскому вторжению было положено в области космоса, известному как Дезадерийский Залив. Этот регион пустынного космоса был хорошо известен среди звездоплавателей сегментума Темпестус количеством судов, что исчезли в его пределах. Привычной практикой стало сторониться этого места любой ценой. Скрытый от Империума, здесь существовал громадный защищенный голополями портал, ведущий в главную артерию паутины в космическом пространстве Дезадерийского Залива, который выглядел как мерцание звезд. За этим порталом притаились пиратские флоты Комморры, словно готовый наброситься паук-каменщик (trapdoor spider), поджидающие неосторожные жертвы.

Знатные дома тёмных эльдар охотились на имперских звездных путях осмотрительно, чтобы избежать возмездия, и поэтому пропавшие корабли считались приемлемыми потерями или списанными по бюрократической ошибке. Первым делом Вект увеличил частоту таких пиратских рейдов в десятки раз. Он поставил приоритетной задачей перед своим кабалом захватывать все военные корабли и нападать на каждый человеческий мир в пределах портала. Он вырезал полки Имперской Гвардии, размещенные на планетах Дезадерийской системы, уничтожал укрепления и исчезал со своим живым вознаграждением в глубинах Тёмного Города. После себя Вект не оставлял ничего, кроме развалин. Эта кампания сопровождалась обогащением Кабала Черного Сердца за счет грабежей, и хотя противники Векта считали его глупцом, восстанавливающим против себя имперскую военную машину, стремительные рейды продолжались.

С неторопливой медлительностью Империум отреагировал на исчезновения в Дезадерийском Заливе. Ударный крейсер Адептус Астартес ордена Саламандр оказался довольно близко, чтобы попытаться разобраться в сложившейся ситуации - он обыскивал границы Залива в поиске священных артефактов и реликвий своего примарха. Капитан Саламандр Фоек (Phoecus) приказал кораблю углубиться в Дезадерийский Залив. После короткой, но ожесточенной стычки с кабалитским флотом Векта, крейсер Фоека "Кузнечный Молот" (Forgehammer) был поврежден вырубающими бомбами (haywire bombs) и оттранспортирован в сердце Тёмного Города.

Фурор, который произвел этот дерзкий захват корабля, разжег огонь тайных интриг в шпилях Верхней Комморры. Капитан Адептус Астартес несомненно стал главным призом, ибо подобный персонаж смог бы выдержать непомерную и длительную пытку, прежде чем раскрыл бы свои наиболее важные секреты. Вскоре Вект обнаружил, что армада лорда-архонта Кселиана блокирует его флот. "Кузнечный Молот", все еще беспомощный из-за работающего вырубающего поля Векта, был "конфискован" Кселианом и уведен в Верхнюю Комморру, где его начали исследовать в процессе долгого и искусного вскрытия/разбора/изучения/препарирования (так и не смог ничего придумать).

В своем высокомерии лорд Кселиан не предусмотрел изобретательности космодесантников, блокированных внутри. Коммуникационной связи корабля на большие расстояния мешало вырубающее поле, но Кселиан не догадывался, что у них остался более действенный способ связи, доступный Астартес. Близкий друг капитана Фоека, одаренный библиарий Гестион, отправил психический запрос о помощи, как только системы корабля отключились. Гестион служил живым маяком для остальной части ордена, маяком, что угнездился глубоко в усеянных шпилями пределах царства Кселиана.

Когда лорд Кселиан отправил элиту из своих придворных воинов, чтобы они доставили космодесантников в его камеры пыток, те встретили стойкое сопротивление. Тёмным эльдар сравнительно легко удалось пробить корпус ударного крейсера и получить доступ в тёмные и ввергнутые в хаос коридоры, но победить космодесантников оказалось почти невозможно. Освещаемая лишь прерывистыми вспышками слаженного болтерного огня, на "Кузнечном Молоте" шла ужасная и отчаянная битва, и кровь Астартес и тёмных эльдар смешивалась в коридорах.

Кселиан быстро осознал, что недооценил свою добычу. Сменив тактику, вернул права на владение кораблем Кабалу Чёрного Сердца, якобы показывая, какой он великодушный, но на самом деле намереваясь схватить Астартес сразу, как только кабал пленит их. Вект охотно согласился, собрав небольшие ударные группы из тех воинов своего кабала, которых он подозревал в двойной игре, и последовательно отправлял в логово льва. Воины-кабалиты Векта, побеждавшие на десятках миров, без страха отважились отправиться на "Кузнечный Молот". Целыми сутками поврежденный корабль эхом разносил глухие звуки взрывов, а иллюминаторы освещались вспышками прометиевого пламени. Космические десантники не сдавались.

Лорд Кселиан был доволен тем, что Вект медленно уничтожает свой так называемый кабал, считая дракона глупцом, раз тот не атакует соответствующими силами. Вект выжидал, систематически отправляя членов своего кабала под пушки космических десантников, чтобы выкроить еще время, и даже взятые на службу комморриты-наёмники, связанные со двором Кселиана, не смогли выбираться живыми с "Кузнечного Молота".

На шестидесятый день осады небеса над Верхней Комморрой разверзлись. Каким-то образом орден Саламандр получил координаты, которые привели их к осажденным братьям, а Дезадерийский портал таинственным образом оказался активированным. Его стражи были убиты, а управление блокировано так, что портал не закрылся бы.

Гнев Империума обрушился из потрескивающего энергией нефритового портала паутины прямо над личным шпилем Кселиана. Сюда проникли корабли, несущие геральдические символы не только Саламандр, но также Ревущих Грифонов и Серебряных Черепов. Даже для пресытившихся комморритов на улицах внизу зрелище вертикального проникновения выглядело невероятным. Две дюжины ударных крейсеров, каждый из которых представлял собой громадную глыбу в готическом стиле, созданную для войны, пробились сквозь широко раскрытый портал в небе Тёмного Города. В центре находилась громадная баржа "Ярость Вулкана"с бортовыми батареями, что ударили по шпилю, где находился Кселиан, сокрушив его подобно молоту, разбивающему бесценную скульптуру из кристалла и света.

Битва в небесах
Тёмные эльдар отреагировали без промедления. Из ближайшего порта поднялись сотни причудливых летательных аппаратов, каждый из которых выглядел небольшим, но смертельными осколком рядом с плитовидными имперскими кораблями. Бомбардировщики "Пустотный Ворон" и реактивные истребители (jetfighters) "Острокрыл" вылетели из гигантских ангаров, словно летучие мыши, хлынувшие из пещеры, обрушиваясь огромной стаей на каждый ударный крейсер. Хотя многих из них сбили оглушительные бортовые залпы, они систематически уничтожали пушки имперских кораблей сконцентрированным огнем пустотных излучателей и дезинтеграторных пушек. Боевая баржа "Ярость Вулкана" угодила в исходящие от трофейных рангоутов толстые энергетические щупальца, которые вывели из строя большую часть орудийных системы. Одна за другой имперские пушки замолкали.

Но космические десантники были могучими врагами. Из каждого ударного крейсера изверглись десантные капсулы, выстрелили с такой скоростью, что в своем роде сами стали оружием. Столь плотным был залп этих несущихся со скоростью метеора транспортов, что многие сталкивались с летящими кораблями тёмных эльдар и изящными звездоскребами, пробивая их насквозь. Десантные капсулы врезались в землю, каждая из них принесла в глубины Комморры отделение космодесантников с оружием наготове. Они уничтожали все на своем пути, разрушая шпили и раскалывая статуи.

Война на улицах
Контрнаступление Саламандр лишило тёмных эльдар преимущества. Уже после несколько минут с начала штурма космодесантники удерживали периметр на вымощенных обсидианом улицах квартала Краиллах (Kraillach), несмотря на то, что находились под мощным огнем кабалитов и бичевателей, летавших в небе, их силовая броня доказала свою прочность против осколкового вооружения противников. Даже те космические десантники, которые получили прямое попадание, стиснув зубы, сражались, сдерживая боль.

Вскоре тьма начала сгущаться, горожане Тёмного Города стекались к месту конфликта, как акулы на кровь. В бурлящем воздухе пикировали тучи геллионов на скайбордах и гравициклисты на "Разбойникх", отстреливая и разрывая космодесантников. Одноместные летательные аппараты оказались слишком быстрыми для болтерного огня, поэтому Саламандры посылали огромные ревущие прометиевые струи из своих огнеметов. Целые группы геллионов были охвачены пламенем и улетали, вопя от боли.

Из сумрака появлялись мандрагоры, ибо переулки Комморры всегда были их охотничьими угодьями. Полудемонические твари нападали на космодесантников из теней, вонзая свои ледяные клыки в открытые лица и стремясь перерезать глотки серебристыми клинками. По улицам прибывали транспорты "Рейдер", полные воинов тёмных эльдар, каждый отряд врезался в порядки космодесантников, рассредоточенных по районам и наносил удары своими ножами и осколковыми пистолетами. Битва перетекала из одной части Верхней Комморры в другую, и вскоре она превратилась в рукопашную схватку ужасающих масштабов. Улицы были охвачены насилием, но космодесантники стойко держались. Целые кварталы Верхней Комморры сгорали, когда космодесантники уничтожали или испепеляли каждое новое порождение ужаса, что обрушивалось на них. Молва об их вторжении стремительно распространялась. Высоко на гладиаторских аренах культы ведьм готовились к войне.

В городе находилось почти пятьсот боеспособных космических десантников, и они удерживали периметр в квартале Краиллах. Верховный Архонт Краиллах лично возглавил штурм против космодесантников, намереваясь сокрушить агрессоров, что вторглись в сердце его собственного владения. Он прорубил путь сквозь ряды космических десантников, силовые поля окружали его мерцающими призрачными двойниками, так что установить его настоящее расположение не представлялось возможным. Древний архонт ударил подобно кобре, убивая космодесантников каждым ударом своего силового клинка, пока неистовство не оборвал случайный выстрел из тёмного копья, который моментально испарил его.

Следующее важное событие произошло, когда ведьмы из Культа Распри присоединились к сражению. Сотни прекрасных, но смертоносных воительниц танцевали и вращались с ошеломительной скоростью сквозь плотные ряды космодесантников. Слетали головы, когда бритвенные цепы и пронзатели находили свою цель, ножи глубоко погружались в глазницы и гидраперчатки сверкали красным светом в сумраке. Во главе воительниц сражалась Лелит Гесперакс, олицетворение грации и мощи. Воины падали перед ней, цепные мечи вырывались из безжизненных рук и болтеры грохотали в пустоту, где обрызганная кровью чертовка стояла долю секунды назад. На улицах архонт Иллитиан из Беззвучного Крика усмотрел шанс обрести огромную славу и присоединился к схватке, дабы доказать свое право на власть. Космические десантники начали отступать, они потеряли уже половину состава и крайне нуждались в перегруппировке. Лелит и ее спутники остановились только на секунду, прежде чем безжалостно зарубить Иллитиана и его воинов. Они сыграли свою часть грандиозного плана Векта, а после - Лелит и ведьмы растаяли во мгле.

Чудотворная передышка
Пока "Кузнечный Молот" был закован в энергетические кандалы высоко в шпилях, битва в небесах разгоралась все яростней. Последним приказом Кселиана стало уничтожение захваченного корабля любой ценой - если простые людишки возвратили бы его трофей, власть архонта и его знатных соратников навсегда пошатнется. Крылатые бичеватели, вооруженные вырубающими бластерами (haywire blasters) и тепловыми излучателями (heat lances), начали систематически уничтожать крейсер, а флот боевых кораблей "Губитель" встречал всех, кто осмеливался контратаковать, огнем тяжелых орудий, который заставлял неприятеля искать укрытие. Затем во вспышке света терминаторы из первой роты Саламандр телепортировались прямо на корпус "Кузнечного Молота" и открыли ответный огонь. Они заставили бичевателей отступить, и брат-капитан Фоек воспользовался моментом. Его воины неожиданно появились из укрытий, выпустив по одной крак-ракете по каждому из девяти громадных рангоутов, что удерживали в заложниках судно с помощью лучей электромагнитной силы. Чудесным образом каждая ракета попала в цель и, судя по всему, запустила взрывную реакцию, пылающие рангоуты рухнули на улицы внизу. Библиарий Гестион сотворил собственный шторм, бушующее пламя в форме пламенного дракона (drake), который сбил одного "Губителя" за другим. "Кузнечный Молот" сильно пострадал, но теперь был освобожден от оков Тёмного Города. С продолжительным рёвом, ударный крейсер начал своё восхождение к свободе.

Далеко внизу космодесантники, сражавшиеся в квартале Кселиана, были полностью окружены. Комморра ожила вокруг них, и воины дюжины знатных домов стекались к их позициям. Однако "Кузнечный Молот" вырвался на свободу. Был отправлен единственный короткий комм-сигнал и через несколько мгновений основная масса космических десантников, сражающихся в Тёмном Городе, телепортировалась во вспышке света. Те, кто был отрезан от основной штурмовой группы, отдали свои жизни, чтобы дать время собратьям, или же их парализовали гипертоксинами и забрали, чтобы они сражались и погибали как рабы-воины.

Воцарился хаос, когда вырубающие поля, что удерживали имперский корабль, были уничтожены одно за другим. Эскадроны реактивных истребителей Верховных Архонтов выдвинулись на перехват, но были встречены такой огромной плотностью огня от своих и врагов, что им пришлось выйти из боя. Боевая баржа "Ярость Вулкана", к которой теперь присоединился критически поврежденный "Кузнечный Молот", выстрелила тормозными ракетами (retros) и покинула пылающие руины, которые некогда были гордостью и отрадой архонта Кселиана. Прежде, чем космодесантники отступили, струя двигателя громадного корабля испарила шпили и звездоскребы. Флот Астартес прошел сквозь все еще открытый портал паутины над Верхней Комморрой и выбрался в реальное пространство.

Последствия имперского вторжения навсегда изменили Комморру. Вакуум власти, появившийся после крушения знатных домов Верхней Комморры, был быстро заполнен Аздрубаэлем Вектом и его торжествующим кабалом, который доказал свое господство над соперниками в пламени войны. Старый порядок Комморры полностью изменился, и все было неопределенным. В последующие годы Вект стравливал оппонентов как настоящий мастер, всегда отстаивая власть кабалов над аристократией знатных домов. Таким образом, именно Кабал Чёрного Сердца взял правление в свои руки вместо старой родовой знати, и хватка архонта Векта на судьбе Тёмного Города только усилилась.

Войны за Панацею
Поскольку влияние Векта постоянно возростало, архонты новосозданных кабалов стали добиваться возможности быть принятыми при его дворе. Их мелкие интрижки и скрытое двурушничество сильно его утомляли. Даже прославленная красота и злое остроумие последней архонтессы, вошедшей в тронный зал Векта, леди Аврелии Малис, нисколько его не привлекли. В конце концов, Вект собрал всех искавших его милости в своём тронном зале и поставил им невыполнимую задачу. Потери населения человеческих миров не имели большого значения для простершейся среди звезд Империи Человека; люди плодились как насекомые и были легко заменяемы. Вект поставил задачу не просто уничтожить один мир или звездную систему, а погубить весь Империум и вернуться с доказательством своих деяний.

Вект бросил этот вызов только для того, чтобы истощить ресурсы тех кабалов, которые тратили впустую его драгоценное время. Он не ожидал, что кто-нибудь из этих так называемых архонтов справиться с поставленным перед ними заданием, а если кто-то из них встретит свою гибель в попытке это сделать - тем лучше.

Когда Вект изложил своё задание, архонтесса, известная как леди Малис позволила себе лёгкую улыбку. Перехитрить низшие расы было для нее детской забавой, и несмотря на размеры, все равно это была империя всего лишь людей. Собрав весь свой Кабал Ядовитого Языка, Малис мобилизовала свой флот и поспешила в реальное пространство. Через свои связи с арлекинами паутины, она получила информацию об имперском мире-кузнице, оборону которого внезвпно укрепили гораздо сильнее, чем у сосоедних планет - вся звездная система сосредоточила свои военные силы на одном мире, оставив остальные слабозащищенными и весьма уязвимыми.

Индустриальная планета Вердигрис-9, расположенная глубоко в недрах сегментума Обскурус, буквально ощетинилась защитными батареями и интерцепторной пушкой. Ульи планеты были переполнены из-за прибывающих один за другим полков Имперской Гвардии и армий Адептус Механикус, а загрязненному воздухе пустошей вокруг границ ульев неясно виднелись боги-машины Легионов Титанов.

Очевидно, нечто невероятно ценное находилось на Вердигрисе, и лишь Малис знала что именно. Шпионы проинформировали ее, что археотехнологи откопали редкую и существенно важную реликвию времен расцвета Империума - стандартную шаблонную конструкцию, которая может быть использована в качестве образца для широкомасштабного распространения во всей галактике. Каждая СШК имеет бесценное значение для Империума Человека, но эта конкретная конструкция, медицинское чудо под кодовым названием Панацея, могла бы спасти миллиарды людей от смерти, вызванной ядами и болезнями.

Приманка для зверя
Об обычном штурме не могло быть и речи. Верховный Фабрикатор планеты настолько укрепил свой макрокомплекс, что мог мгновенно наполнить небеса пылающим металлом, ответный шквал снарядов и взрывов разорвал бы ударную группу тёмных эльдар в клочья за несколько мгновений. Малис намеревалась добыть свой приз, но в одиночку ей было никак не справиться. Был необходим инструмент грубый, и при этом огромный.

Флот Ядовитого Языка проник в реальное пространство Офидийского Залива, появившись прямо на хвосте громадного орочьего флота. Флотилия разваливающихся космолетов, представляющая собой кочующую свалку утыканного орудиями металлолома с одним громадным космическим скитальцем в центре, тянулась во всех направлениях. Малис приказала своим капитанам отключить ночные щиты и открыть беглый огонь. В лучшем случае ее приказ восприняли с приподнятой бровью, так как орочьи корабли превосходили их по численности в пятьдесят раз, и многие из кораблей зеленокожих уже меняли курс, чтобы пойти на перехват. Нахмурившись, Маллис подала личный пример, взяв управление пустотной пушкой корабля на себя и разнеся на части три орочьих корабля, один за другим. Смирившись, ее капитаны быстро вступили в сражение, отправив эскадрильи обтекаемых истребителей для нанесения молниеносных ударов по крупнейшим кораблям орков. Воцарился полный беспорядок, когда орочья армада попыталась сменить курс и перехватить флот противника, нападающий с тыла, словно металлические акулы, вцепившиеся в хвостовой плавник пустотного кита.

Неожиданно корабли флота тёмных эльдар все как один отступили на высокой скорости. Рвущиеся в бой орки бросились в погоню. Получившийся в результате отход с боем длился дюжину часов, корабли тёмные эльдар дразняще оставались вне досягаемости, пока на экранах флота зеленокожих не появился Вердигрис. В неотвратимом стремлении бесхитростные орки преследовали тёмных эльдар на большой скорости, направляясь прямиком к любимому макрокомплексу Верховного Фабрикатора. Затем, когда системы автозащиты осветили ночное небо мириадом рубиновых вспышек лазерного огня, тёмные эльдар попросту исчезли.

Орочьи корабли вспахали мир Вердигрис, словно бронированный кулак незащищенное лицо. Сотни кораблей были превращены в развалины защитным лазерным огнем, но их масса была такой огромной, что миллионы тонн пылающих обломков врезались в сеть защиты макрокомплекса. Выжившие орки, которые прорвались сквозь огненные бури Верховного Фабрикатора, прорубили себе путь из пылающих кораблей и набросились на ряды защитников. В песчанных пустошах снаружи улья Легион Титаникус мобилизовался, чтобы остановить зеленокожих, земля тряслась при их продвижении, когда они безжалостно избивали орков, наводнивших улий. Затем, с ужасной неизбежностью, космический скиталец "Лапа/Стопа Горка" обрушился из туч. В одно мгновение земля содрогнулась, и боги-машины были раздавлены. Почти половину макрокомплекса разнесло на части взрывом, автозащита была приведена в негодность, а выживших защитников бросило на землю.

Нож и молот
Тогда-то небеса и вывернулись наизнанку. Во вспышке нефритового света возник пиратский флот леди Малис, его смертельное изящество являло собой абсолютную противоположность грубой орочьей армады. Кабалиты расстреливали как людей, так и орков, упиваясь их криками. Металлические громадины ревели, когда орочьи баивые фуры вступали в бой с танковыми ротами Имперской Гвардии, еще большее число орочьих космолетов падало на город, при каждом ударе земля содрогалась. Пока вокруг них падали здания, скиммеры тёмных эльдар неслись в центр макрокомплекса, поскольку Малис знала, что ее добыча будет находиться глубоко в подземельях. Группы инкубов бросались прямо в середину оглушенных и дезориентированных гвардейцев, избиваемых в бреши, их поля-мучители/мучительские поля излучали волны черной агонии, пока клинки-клэйвы вспарывали человеческую плоть. В центре города ширилось тёмное празднество. Малис и ее отборная элита вырезали гвардейцев и скитарий Адептус Механикус, охравняших дворец Верховного Фабрикатора. Вслед за ними пришли сотни воинов-кабалитов, встречая каждую контратаку имперских гвардейцев тяжелыми залпами неукротимой огневой мощи.
Леди Малис шагала и кружилась посреди кровавого безумства побоища, словно она наслаждалась приятной прогулкой, а не прорубала себе путь сквозь сражение, которое сама же и устроила. Она собственноручно расчленила бронированных штурмовиков в сердце макрокомплека и приказала своим воинам пробить внутреннею камеру, в которой была скрыта СШК. Но камера была уже вскрыта, дверь валялась дымящимися обломками. Гильзы от орочьих пуль устилали пол, а внутри подземелья в луже собственной крови лежал Верховный Фабрикатор, его ноги были отрезаны в коленях. Приз исчез.

Малис пришла в кровавое бешенство, убив нескольких своих помощников, которых она заподозрила в предательстве. Её план провалился. То, что макрокомплекс столь успешно был ввергнут в тотальную войну, теперь не имело значения. Только СШК был важен. Было мало шансов собрать весь кабал, пока они были заняты празднеством; комплекс впал в хаос и беспорядки множились. Малис собрала своих придворных вокруг себя, приказав своим эскадронам реактивных истребителей прекратить свою расправу над Имперской Гвардией и действовать как разведчики. Через несколько секунд Малис получила донесения о том, что огромная колонна изрыгающих столбы дыма машин орков выходит из города и направляется к космическому скитальцу, который упал в пылевых пустынях. Леди Малис вызвала свой личный транспорт и отправилась в погоню.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Рассказ о сражении воздушной элиты леди Малис с растянувшимся орочьем конвоем стал печально известен среди высших эшелонов Верхней Комморры. Лобовая атака была самоубийством, потому Малис окружила гигантский конвой орков на расстоянии, уничтожая оторвавшихся от строя одного за другим. Когда орки выдвигались на перехват, тёмные эльдар уходили в облака облака, а затем вновь стрелой мчались вниз, чтобы ударить в другом месте. В разрушенных небесах "Разбойники" сражалсь с неуклюжими, изрыгающими дым летательными машинами орков, а стаи бичевателей методично вели снайперский огонь по штурмавикам, которые неслись в небе на перехват войск Малис. Час за изматывающим часом ударная группа тёмных эльдар вырезала несущуюся с шумом флотилию орочьих машин, пока прерывистая линия из покореженного металла и обугленных зеленых трупов не протянулсь до самых окраин макрокомплекса. Малис лично возглавила последнюю атаку, в вихре изысканных одеяний спрыгнув с транспорта на железную крышу орочьей баивой крепости во главе сильно поредевшей колонны. Её воины последовали ее примеру, и хотя орки сражались с неподдельной яростью, Тёмные Эльдар упивались болью и двигались словно ртуть. В скором времени Малис забрала освинцованный СШК с трупа бигмека, ехавшего во главе бронетанковой колонны орков. Тёмные эльдар поспешно убрались с поля боя, оставив после себя бушующую войну.

По возвращении в Комморру леди Малис не пошла прямиком в тронный зал Векта, а вместо этого направилась со своим призом в свои внутренние покои. Каблуки ее обуви резко щелкали по
полированному обсидиановому полу ее трофейных залов, пока она шагала к к своему трону, остановившись лишь для того, чтобы поместить украденную СШК на стазисный пьедестал между муммифицированной головой человеческого техноученного и золоченными руками святой Керулии Праведной/Благочестивой. Молва об её успехе быстро распространилась, ибо языки сплетников Комморры никогда не унимаются. В этот вечер Малис получила личное приглашение отобедать с Вектом, когда ей будет удобно, ибо её бурный успех впечатлил даже его. Таким образом леди Аврелия Малис вошла во внутренний круг Верховных Владык.

Война тёмных откровений (The war of dark revelations)
В последние годы М41 в реальном пространстве возникла очередная угроза - безжалостные и всепоглощающие флоты-ульи тиранидов. Вскоре после этого Вект дал задание своим фаворитам и приспешникам собрать о них информацию. Скрытой в паутине Комморре можно было не бояться подобных биологических ужасов, но, по крайней мере, Вект усмотрел в расе тиранидов полезный инструмент.

В отличие от него молодая и динамично развивающаяся Империя Тау пребывала в состоянии глубокого страха. Войска тау, оснащенные самым совершенным вооружением, с трудом отразили нападение непрерывно распространявшегося флота-улья Горгона и едва ли были в состоянии позволить себе участвовать в еще одном крупном конфликте в масштабе всего сектора. Флот-улей Кракен протянул свои щупальца так далеко в восточный предел, что Империя Тау оказалась фактически окружена. Тау стремились нанять всякого наёмника, найти любых союзников и сторонников, чтобы сдержать непрекращающийся поток тиранидов, о чем впоследствии пожалели.

Когда инопланетный лорд, назвавшийся Уриеном Ракартом, связался с Верховным Командованием Тау посредством наполненной помехами видеозаписи, то Каста Огня более чем охотно согласилась на переговоры. Ракарт предложил присоединиться к войне против тиранидов взамен того, что он называл "культурным обменом", и, несмотря на его страшный облик, офицеры тау охотно приняли эти условия. Безусловно, Ракарт и его так называемые гомункулы выглядели странно, имели высокомерный вид и, казалось, воспринимали тиранидских захватчиков как довольно незначительную угрозу.

На первых порах решение Верховного Командования Тау объединить войска с ракартовыми Пророками из Плоти выглядело уместными и благоразумным. На покрытой зеленью планете Вигос конфликт между тау и флотом-ульем Кракеном разгорался все сильнее, где бы тау ни угрожала возможность быть полностью уничтоженными ударными атакующими волнами тиранидов, клинкообразные суда обрушивались из облаков. На бурлящее поле боя из каждого летательного аппарата десантировались группы серпоруких и полуобнаженных воинов. Они незамедлительно бросались в кишащие ряды тиранидов, не обращая внимания на смертельные раны, как будто это было ничего не значащей мелочью, и обезглавливая своих противников.

Там, где атакующие твари с косообразными конечностями из тиранидских роев прорывали линию фронта тау, ударный корабль тёмных эльдар извергал чудовищных созданий, вылепленных из жилистых мускулов и костей. Лишенные кожи ужасы, продвигающиеся в химически индуцированных боескафандрах, в безликих шлемах бросались в схватку, с жутким изяществом их бледные хозяева гомункулы парили над ними. Для Воинов Огня тау каждый лишенный кожи монстр казался ожившей злобной скульптурой, видением безумного художника, получившего форму лишь затем, чтобы убивать. Дьявольские создания с ужасающей энергией обрушились на тиранидов, аугментированные конечности и металлические перчатки конвульсивно сокращались, кромсали и потрошили, пока даже от самых свирепых тиранидских созданий не оставалось переплетение хитина и липкой черной крови.

Хотя огромное количество облаченных в маски любимцев Ракарта было расчленено или раздавлено (gouged open) крупными особями тиранидов, те, казалось, были абсолютно невосприимчивы к боли. Бескожие твари все равно наступали, даже когда теряли конечности, сожженные биоплазмой. Атаки тиранидов разбивались о них словно волны об утёс, и тау в полной мере воспользовались передышкой. В те места, где в схватке буйствовала элита хитинового роя тиранидов, немедленно перемещались машины боли "Талос" и паразитные машины "Кронос" (Cronos), отрывая одну конечность за другой или лишая их жизненной энергии.

Там, где двигались предводители тиранидов, гомункулы лично применяли необычное и непостижимое оружие: перчатки, что превращали синаптических тварей в прах, мерцающие призрачные лучи, что вытягивали жизненную силу из выводковых матерей-тервигонов, и гексовинтовки (hexrifles), что превращали змеевидных тригонов в гигантские стеклянные статуи.

Хотя от облика воинов гомункулов выворачивало наизнанку, они смогли отразить поток тиранидов на многих участках фронта. Верховное Командование Тау было весьма сильно впечатлено, но также поражено чередой омерзительных монстров, котрых использовали гомункулы. Хотя в войсках тау уже состояли круты-каннибалы и инсектоидные веспиды, но Пророки из Плоти были чужды развитой цивилизации. На всякий случай Верховное Командование мобилизовало резервы с нетронутого войной мира Рубикон. Тау на Вигосе вздохнули с облегчением. Атаку тиранидов оставили, и подкрепления были на подходе.

Путь к проклятию
Вскоре морщинистое (искаженное?) лицо Уриена Ракарта вновь появилось на экранах Верховного Командования Тау. Он высокопарно говорил о печали в его сердце из-за потери столь многих бесценных солдат, и хотя в его словах не было ни тени искренности, никто не мог отрицать, что любимцы Ракарта сдержали основную силу удара наземного наступления тиранидов. В качестве вознаграждения, гомункул потребовал семьдесят семь тау от каждой касты в качестве культурного обмена. Улыбнувшись своими омертвелыми губами, Ракарт потребовал, что их должна сопровождать делегация из семи эфирных.

Каста эфирных священна для тау, а потому эту часть сделки посчитали неприемлемой. Однако тау были готовы заплатить практически любую другую цену ради высшего блага своей империи. Верховное Командование выбрало делегацию верных долгу добровольцев из каждой касты, и высоко над планетой Вигос группа транспортов "Манта" проделала свой путь с орбиты по направлению к сверкающему небесному порталу, что расширился при их приближении. Они прошли через него в неизведанное. Их судьба осталась неизвестной.

Следующей фазой войны против флота-улья Кракен стало концентрированное контрнаступление. Тау хотели отбить полярный континент у тиранидов, и Пророки из Плоти снова согласились добавить свою мощь к наступлению. Многочисленные охотничьи подразделения тау двигались через бураны в идеальном построении, отряды воздушно-десантных/воздушных боескафандров истребляли полчища тиранидов внизу. Крылатые тираниды ринулись на перехват, с силой бросаясь сквозь снежную бурю, дабы зубами и когтями растерзать тау на части. На передовой гомункулы выпустили свои новые создания. Гротески с длинными конечностями стонали от наслаждения, когда прорубались сквозь стаи, големы из плоти молотили и рвали когтями с помощью комплекта/пучка цепких конечностей (clutching limbs). Огневая мощь боескафандров тау и ярость их лишенных кожи союзников превосходно дополняли друг друга, но тираниды все равно продолжали наступать. Потери с обеих сторон были кошмарными, но гомункулы, казалось, заряжались от насилия, разворачивающегося перед ними.

Битва бушевала шесть дней, и, наконец, тау победили. Во время после боевого отчета начали зарождаться страшные подозрения. Видеозаписи дронов тау показали, что их состоящие из/изобилующие мускулатурой (sinew-riddled) союзники были не такими бледными как прежде, но серо-голубого цвета, так хорошо знакомого тау.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Спустя всего лишь несколько секунд после того, как тау догадались, что стало с их собратьями, отправившихся по "культурному обмену", лицо Ракарта появилось на каждом видеоэкране планеты Вигос. Он потребовал, чтобы тау передали ему эфирных либо семь тысяч семьдесят семь других тау. Его требования вызвали гнев. Верховное Командование собралось покарать Ракарта за его злодеяния, даже если им придется отдать за это свои жизни. Резерв тау поднялся в воздух и вышел на орбиту на перехват корабля гомункулов. Но они ничего не обнаружили, лишь миражи и пустой космос.

Внезапно отчаянное послание от командующего О'Шэва (O'Shaev) появилось на их экранах. Рубикон - планета, которую тау оставили без прикрытия, подверглась атаке тысяч неболетов (sky-craft). Гарнизонные подразделения несли тяжелые потери, сражаясь с врагом даже более сильным, чем тираниды. Им нужна была помощь, и быстро. Верховное Командование угодило в смертельную ловушку. Каким-то образом гомункулы передвигались с невероятной быстротой, и они пригласили своих союзников на пиршество.

Среди тех, кто присоединился к вторжению на слабозащищенную планету Рубикон, был и Аздрубаэль Вект собственной персоной. В качестве награды за то, что ему в руки отдали драгоценное сердце звездной системы тау, Вект позволил вести наступление Уриену Ракарту и его Пророкам из Плоти.

Гомункул и его ковен отвратительных извергов не разочаровали. Сражение на Вигосе было всего лишь короткой стычкой по сравнению с расправой, постигшей Рубикон. Пророки из Плоти начали чудовищное и безумное по силе массированное наступление, сверху казалось, что земля покрыта ковром бледных тел, корчащимися словно личинки. Гарнизонные части тау активно оборонялись. Массированный огонь импульсных винтовок пробивал захватчиков, над полем боя повис запах паленого мяса. Тысячи развалин, гротесков и болевых машин погибли под атаками боескафандров "Кризис" и танковых колонн "Рыб-молотов", и тем не менее захватчики наступали, ползя и вертясь в своих смертельных муках, и десятками убивали Воинов Огня. Решительность тау дрогнула. Как они могли заставить отступить тех, кто не мог умереть?

Что намного хуже, тау не имели представления о военном гении Векта. Первая атака гомункулов не должна была принести победу, только боль. Когда кабалы тёмных эльдар начали штурм, планета уже представляла собой сущий ад. Тау сражались за свои жизни против жутких и нечестивых чудовищ, многие из которых когда-то были их товарищами по оружию. Кабалиты Векта на славу попировали, каждый зарядился энергией до такой степени, что даже всего один воин тёмных эльдар стал равным по силе противником целому подразделению воинов Огня. Война продолжалась, но противник абсолютно превзошел тау.
Когда немногочисленные подкрепления, которые Верховное Командование смогло выделить, достигли Рубикона, пред ними предстал мир в руинах. Боевые комплексы тау были разрушены и горели, трупы тысяч ауксилиариев крутов и веспидов были выложены в виде жуткого символа разрушения, виденного только из космоса. А тау не было и следа. Все до единого они пропали. Целая планета опустела, а ее население забрали во тьму, чтобы утолить вечный голод Комморры.

Сообщение отредактировал Magnus: 24 Декабрь 2010 - 18:48

  • 0

#2 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 090 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 925

Отправлено 17 Декабрь 2010 - 15:19

Есть вещи гораздо страшнее смерти, и я знаю их все.
Уриен Ракарх - Мастер Гомункул



]]> Флафф Библия Темных Эльдар версия 1.0 ]]>

Изображение Нажмите, чтобы прочитать


Картинки:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Миниатюрки
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Mesn: 19 Январь 2014 - 15:47

  • 0


#3 DenY Omen

DenY Omen

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 736 сообщений
  • Откуда:РФ, г. Владивосток, дом у Векового дуба
  • Прозвище:Дерсу Узала
  • Награды:
  • Должность:Майстер Гильдии
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 01.фев.07
Слава: 330

Отправлено 17 Декабрь 2010 - 16:16

Действительно многое обьяснили и допридумали. Интересно что мандрагоры поменялись из смертных в каких-то демонов.Да и воссоздание воинов из кусочков тела хоть както перекрывает страх эльдар перед смертью, правильнее сказать не смерть а потерю души, а то не имея камней души, ТЭ дохнут, дохнут и не боятся особо.
  • 0
Я закрываю глаза, Инис Мона
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie

#4 GamerZOG

GamerZOG

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 4 699 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 18.июл.09
Слава: 243

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 00:12

Это ещё не весь перевод. Руки не доходят выложить остальное. Mesn, спасибо что перенёс тему.
  • 0

#5 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 090 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 925

Отправлено 15 Январь 2014 - 21:52

]]> Флафф Библия Темных Эльдар версия 1.0 ]]>
  • 0





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


    Google (1)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II