Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Собираем туторы для Shogun.T.W II


Сообщений в теме: 17

#1 Kassiel

Kassiel

    Козак

  • Мододел
  • 309 сообщений
  • Откуда:Мать городов русских
Регистрация: 21.май.10
Слава: 16

Отправлено 27 Март 2011 - 11:51

Здесь только туторы, вопросы буду удалять без объяснений, читаем шапку!!

Собираем здесь работоспособные туторы для Shogun.T.W II

Как изменить дату окончания кампании в сейве?



1. Открываем при помощи ]]> esf editor 1.4.6.0 ]]> ваш сейв, который находится по адресу

Windows XP - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\save_games
Windows 7\Vista - C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\save_games

2. Открываем вкладки - CAMPAIGN_SAVE_GAME/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_SETUP/CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP/PLAYERS_ARRAY

3. Здесь находим целый список папок под названием PLAYERS_ARRAY, зайдя ниже в CAMPAIGN_PLAYER_SETUP можно узнать за какую фракцию отвечает вкладка, таким способом находим нужную

4. Найдя нужную, открываем CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS

5. Видим там две папки DATE, открываем верхнюю, и меняем установленную там дату, 1575 или 1600 на ту которая вам нужна.

6. Сохраняем.

Редактируем preferences.script.txt

найти можно его по єтому адресу

Windows XP - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\scripts
Windows 7\Vista - C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\scripts


1. Меняем размер юнита

находим строчку campaign_unit_multiplier 1;

в ней 1 - стандартный максимальный размер отряда, увеличивая число пропорционально увеличивается и число юнитов в отряде, 1 - 160, 2 - 320 и т.д.

2. Открываем неактивные настройки видео

находим gfx_video_memory 0;

0 - заменяем на 896385566 (или же другое число, экспериментируем) - ранее заблокированные настройки должны открыться.

3. Убираем тряску камеры от взрывов и кавалерии

находим battle_camera_shake_enabled true;

заменяем true на false и готово!

4. Меняем тип камеры

Находим default_camera_type 0;

0 - камера привязана к юнитам, 1 - стандартная камера, 2 - свободная камера (хоть под землю хоть в стратосферу)

P.S. Чтоб не слетали настройки, в свойствах файла выставьте галочку в пункте "только чтение"

Сообщение отредактировал Kassiel: 28 Март 2011 - 19:10

  • 0
Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
Последние слова неизвестного самурая.

#2 Kassiel

Kassiel

    Козак

  • Мододел
  • 309 сообщений
  • Откуда:Мать городов русских
Регистрация: 21.май.10
Слава: 16

Отправлено 27 Март 2011 - 17:09

Руководство, как давать трейты персонажам и изменять количество денег, используя файл сохранения

Автор: Raga с TWC


Привет, это первый тутор, который я когда-либо публиковал, так что отнеситесь ко мне с терпением! Я заметил, что некоторые люди (в основном в темах о том, как редактировать файлы сохранения/стартовые позиции (savegames/startpos) хотели дать своим полководцам/ниндзя/и т.п. особые трейты и т.п. в начале игры. Я покажу, как это сделать. Мой способ предполагает немного мороки с сохранением/загрузкой, но зато позволяет избежать изменения startpos и вообще серьезного моддинга, так что мой способ достаточно безопасен. Вы можете даже делать это при запущенной игре (я запускал свою в окне, так что даже обходился без раздражающих экранов загрузки). У меня были также проблемы с редактированием scripting.lua и изменением количества денег, так что я включу сюда решение и этой проблемы. По большому счету, в конце концов вы сможете заполучить:

а) столько денег, сколько захотите
б) полководца/агента любого уровня с любым желаемым количеством навыком

Я опишу последовательность действий для полководца. Для агента она такая же, только замените тип генерала на агента.

1.Нужен редактор ESF editor 1.4.6, обновленный для Сегуна 2. Версия 1.4.8 в настоящее время повреждает файлы сохранения, о чем я смог сделать вывод, сохранив их в формате ETW. С 1.4.6 у меня проблем не было.

2.Сделайте бэкап файлов сохранения, которые вы хотите редактировать. ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ ЭТО. Редакторы все еще в разработке, и последнее, что вы хотели бы совершить – это убить по-настоящему потрясающую сохраненную игру. Я назвал мой бэкап "safe", а редактируемый сэйв - "editable". Оригинально, да.

3.Откройте ESF editor и файл editable. Раскроется следующее:
editable
campaign_save_game
campaign_env
campaign_model
world
faction_array


4.Теперь вы видите список фракций. Я играю за Chokosabe (люблю своих лучников), и первая запись (на верху списка) – моя. Насколько я помню, войско игрока всегда на верху списка. Продолжаем раскрывать:
faction_array
faction


5. Если нужно отредактировать деньги, делаем следующее. Если нет, пропускаем этот пункт и идем к 6-му.
Выберите, не раскрывая, запись faction_economics. Если раскроете, то появится история, а она вам не нужна. Если просто выберете, то появится список из 6 чисел, которые выглядят примерно так:
4000
0
1452
420
1800

Первое число – это то количество, которое у вас есть в данный момент. Измените его на любое желаемое число. Я тестировал на 320000. Сохраните – редактирование количеств денег сделано.

6.С редактируемыми персонажами придется повозиться немного больше. Раскройте:
Character_Array
Теперь вылезет список нескольких "character_array". Вы должны раскрыть каждый и выбрать "character", чтобы выяснить, к какому типу персонажей они относятся. Выбрав "character", вы получите примерно следующее:
44
598157432

minister
Если так, то, насколько я понимаю, это или жена, или ребенок. Нам они не нужны.
Вместо записей с minister, ищите "general" – для полководцев. Теперь, чтобы выяснить, какого именно из ваших полководцев вы выбрали, раскройте "character" и выберите "character_details". Предпоследняя строка расскажет вам, является ли этот персонажем лидером фракции или нет. Если да, то будет написано следующее:
"chosokabe_daimyo" (или shimazu и т.п.)
Если вы проворачиваете все это на поздней стадии игры, и у вас десятки полководцев, вам следует раскрыть "character_details" и выбрать записи "campaign_localisation", чтобы увидеть имена.

7.Чтобы удостовериться, что вы не запутались: теперь вы знаете, какой "character_array" какому полководцу соответствует, и вы раскрывали следующим путем:
character_array
character
character_details


8.Теперь наступает самое веселье, ведь мы беремся за навыки полководцев. Выберите "character_skills". Там 4 записи, я объясню, как я понимаю каждую из них:
20 – число очков навыка, которые у вас есть
5 – «уровень» вашего полководца. ПРИМЕЧАНИЕ: «5» значит, что у вашего полководца в игре 6 звезд. Т.е. разблокирован уровень способностей вашего полководца.
500 – думаю, это опыт или, может быть, общее число требующегося опыта. Но я с ним не слишком много возился, потому не уверен.
general_skills – это тип навыков, которые вы можете разблокировать. Полководец получает навыки полководца, а ниндзя – навыки ниндзя. Не меняйте это, а то можете получить весьма странные результаты. Например, полководца, не могущего вступить в битву.

9.Измените первое число на любое желаемое количество очков навыка, а второе – на любой уровень, который вы хотите открыть. НО ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЕ. Это временная мера, не волнуйтесь, вы можете восстановить характеристики полководца после. Сохраните файл.

10.Запустите TWS2. Откройте файл сохранения "editable". Распределите очки навыки по своему желанию. Вы можете заметить, что у вашего полководца не достает людей в свите, как будто он появился в городе, который производит агентов с дополнительным опытом. Потому теперь мы исправим это / сделаем так, чтобы у вас был полководец с особыми настройками навыков, добавленных как дополнительные. Сохраните игру. Если ESF editor все еще открыт, вы, скорее всего, не сможете сохранить ее в файле "editable", потому я сохранил ее как "safeish" (т.к. первый этап редактирования закончен).

11.Откройте "safeish" в ESF editor. Снова доберитесь до "character skills". Измените вторую запись ("level allowed") обратно на 1 или на то число, которое у вас было вначале. ВНИМАНИЕ: я не пытался сделать так, чтобы был полководец с количеством свиты ниже уровня свиты или же с большей свитой, чем положено по уровню. Подозреваю, что это не было предусмотрено программистами, никакого "3 retinue already check" не будет, а результат – крах сохраненной игры/CTD.

12.(по выбору) Под "character_details" есть запись "agentattributes". Это, как я думаю, бонусы, которые могут быть даны к управлению землями (land command) и т.д. Будьте осторожны, копаясь в них. Хотя дал одному из своих полководцев бонус морали (7) без каких-либо дурных последствий.

12.Сохраните "safeish" в ESF editor. Загрузите safeish в TWS2 и наслаждайтесь.

Вот и все. Если вам понравился этот тутор, пожалуйста, скажите мне – у меня ранимое эго.

ДОПОЛНЕНИЕ:
Я также выяснил, как делать персонажей моложе. Когда вы раскрыли до уровня "character_details", там есть две записи "Date". Первая – дата рождения. Вы увидите число, начинающее с "15XX", где Х – цифры. Измените их на желаемую дату. Есть минимальные значения для возраста, так что будьте осторожны. Я копался также и в трейтах наций, возможно, позже сделаю тутор и для них.

ПРИМЕЧАНИЕ ПЕРЕВОДЧИКА: как я понял, автор по ходу текста оперирует двумя командами ESF editor – раскрыть (expand) и выбрать (select). Соответствующим образом я и переводил.

Перевод камрада Tryggvi


  • 0
Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
Последние слова неизвестного самурая.

#3 Driver

Driver

    Молодик

  • Сирома
  • 1 сообщений
    Регистрация: 27.мар.11
    Слава: 0

    Отправлено 27 Март 2011 - 20:31

    Как сократить время для изучения технологий (Развитие)

    Использовал ESF editor 1.4.6.

    Изучаемые технологии (и частично изученные) находятся по пути:
    Campaign_save_game – Campaign_env – Campaign_model – World – Faction_array - Faction_array – Faction – Faction_technology_manager – Partially_researched …

    Faction – нужно выбрать свою.
    В позиции «Faction_technology_manager» указывается технология, которая изучается в данный момент.
    В позиции «Partially_researched» - частично изученные технологии (т.е. их начали изучать, но потом прервали и перешли к изучению другой технологии). Указывается столько строк «Partially_researched» сколько различных технологий Вы начали изучать, но не закончили. В сохраненной игре эти технологии фиксируются, чтобы в следующий раз начать их изучение с учетом уже потраченного, на изучение, времени.

    Вид таких технологий в «Partially_researched» следующий:
    shogun_military_bow_way_of_the_bow (название технологии)
    508 (сколько осталось до ее окончательного изучения).

    Не стал разбираться, как формируются значения «сколько осталось». Поступил как обычный ленивый человек – изучил технологии: shogun_military_musket_attack_by_fire (Огнестрельное оружие) и shogun_civil_core_zen (Дзен) до 1-цы. Остановил изучение этих технологий и перешел к другой (любой). Сохранил игру и вышел в главное меню Сегуна. Открыл сохраненную игру с помощью ESF editor 1.4.6.
    В строках «Partially_researched» для «shogun_military_musket_attack_by_fire» стяло значение «917», а для «shogun_civil_core_zen » - 250.

    Взял ранее сохраненную игру и изучил эти технологии по одному ходу: «shogun_military_musket_attack_by_fire» до 5 (было 6), «shogun_civil_core_zen» до 2 (было 3). Перешел к изучению другой технологии. Сохранил игру.

    А дальше, в сохраненной игре подставил в «Partially_researched» для технологий «shogun_military_musket_attack_by_fire» и «shogun_civil_core_zen» 917 и 250 соответственно (значения, которые должны соответствовать одному ходу изучения).

    Сохранил. Запустил игру. В результате, эти технологии осталось изучить по одному ходу.

    Остался открытый вопрос: всем подходят одни и те же значения, которые запоминают сколько осталось до изучения той или иной технологии?
    Если да, то предлагаю для «Фонда ленивых» создать табличку технологий со значениями указывающими, что осталось их «доизучать» за один ход.
    Если нет, то, к сожалению, каждому придется составлять такую табличку для своей игры.

    Сообщение отредактировал Kassiel: 27 Март 2011 - 22:31

    • 0

    #4 Kassiel

    Kassiel

      Козак

    • Мододел
    • 309 сообщений
    • Откуда:Мать городов русских
    Регистрация: 21.май.10
    Слава: 16

    Отправлено 28 Март 2011 - 16:04

    Как увеличить количество ходов за год в сейве.



    1. Открываем ваш сейв при помощи ESF Editor 1.4.6.0 (как всегда желательно сделать бэкап, сохранив оригинальный файл в резервную папку)

    2. Открыв идём по адресу CAMPAIGN_SAVE_GAME/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL

    3. Далее находим вкладку CANPAIGN_CALENDAR

    4. Первое число (по умолчанию 4) это количество месяцев в году, две последующие какой месяц по счёту в сохранении.

    5. Теперь 4 меняем на 12. (660 ходов в долгой компании) ну или же на 24. Выставив любое другое число меньше четырёх или не кратное двенадцати, в игре перестанут сменятся поры года.
    • 0
    Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

    Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
    Последние слова неизвестного самурая.

    #5 Kassiel

    Kassiel

      Козак

    • Мододел
    • 309 сообщений
    • Откуда:Мать городов русских
    Регистрация: 21.май.10
    Слава: 16

    Отправлено 31 Март 2011 - 13:03

    Редактирование отрядов (опытность, размер и т.д.) с помощью и ESF editor и файла сохранения

    Автор: Raga c TWC

    Привет!
    Это мой второй тутор – в первом написано, как изменять черты персонажей. Если вы его читали, вы, возможно, уже знакомы с ESF editor и файлами сохранения (savegames). Если нет, то первым делом скачайте ESF editor 1.4.6, обновленный для Сегуна 2 (но не версию 1.4.8, она повреждает файлы сохранения).
    Воспользовавшись данным тутором, вы сможете:
    а) Изменять размер отряда.
    б) Изменять опыт отряда.

    Вот как редактировать отряды:
    1. Нужен редактор ESF editor 1.4.6, обновленный для Сегуна 2. Версия 1.4.8 в настоящее время повреждает файлы сохранения, о чем я смог сделать вывод, сохранив их в формате ETW. С 1.4.6 у меня проблем не было.

    2. Сделайте бэкап файлов сохранения, которые вы хотите редактировать. ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ ЭТО. Редакторы все еще в разработке, и последнее, что вы хотели бы совершить – это убить по-настоящему потрясающую сохраненную игру. Я назвал мой бэкап "safe", а редактируемый сэйв - "editable". Оригинально, да.

    3. Откройте ESF editor и файл editable. Раскрывайте в такой последовательности:
    campaign_save_game
    campaign_env
    campaign_model
    world
    faction_array
    1st faction_array
    faction


    4. Вы, возможно, заметили, что все это выглядит так же, как и редактирование персонажа. Не бойтесь, теперь мы возьмемся за отряд. Раскройте дальше:
    army_array

    ПРИМЕЧАНИЕ: Там может быть целая куча армий (в зависимости от того, на каком этапе игры вы находитесь). Насколько я понимаю, они организованы так, что самые новые армии находятся внизу списка. Это значит, что если вы хотите найти и отредактировать конкретный отряд, отделите его от армии, сохранитесь, и тогда внизу списка появится армия из одного нужного вам отряда.
    army_array
    army
    units_array


    ПРИМЕЧАНИЕ: Теперь вы увидите большой список units_array. Они организованы таким же образом, как и армии. Другими словами, первый отряд – это полководец и т.д. Потому немного легче найти нужный вам отряд.
    land_unit

    5. Проверьте правильность названия отряда, выбрав land_record_key.

    6. Выберите Unit (всё ещё в графе land_unit). Увидите кучу цифр. Вам нужно редактировать те, что выделены красным. Как я понял, значат они следующее:
    Первая и последняя строки: идентификационный номер отряда? Думаю, это для различения одного отряда копейщиков от другого – т.е. для того, чтобы проще управляться с ними в игре (в битвах и т.п.). НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТО, только если вы не экспериментируете с тем, как сделана игра и не интересуетесь программированием, и вам все равно, будет ли файл сохранения работоспособен.

    1 строка: уникальный номер отряда
    2 строка: номер отряда в предыдущей игре??? – что-то для разрабов… По крайней мере, отряды, созданные на более поздних ходах, имеют бОльшие номера, и они никогда не повторяются.
    3 строка: солдаты в текущий момент. Вы можете изменить это, чтобы сделать отряд сильнее.
    4 строка: максимальное число солдат. Вы можете его изменить. Я тестировал отряда полководца в 120 человек. Интересно, что выйдет у других, и где находятся критические точки. Полагаю, что вы можете работать с числом в районе 225 и что зависит тут многое от компьютера.
    5 строка: доступные очки движения отряда (помни, что армия может двигаться так далеко, как двигается отряда с наименьшей скоростью).
    6 строка: ID уникального командира, прикрепленного к данному отряду (полководец, дайме, полковник?)
    7 строка: очки опыта/развитие. Помните, в игре есть желтая полоска уровня опытности, которая растет, пока отряда не перейдет на новый уровень? Вот это и есть та желтая полоска. Не знаю, как очки уровня соотносятся с конкретными уровнями, и я особо это не тестировал. Мне действительно интересен этот вопрос, т.к. я не думаю, что отряд 5 уровня достигнет 6 уровня, наверстав очки опыта (эти очки не растут просто с ростом уровня, они влияют на желтую полоску). Если кто проверит это, напишите, пожалуйста!
    8 строка: уровень опытности. Изменяйте, как хотите. Я тестировал до 9 уровня. Интересно, какие тут лимиты.
    9 строка: базовые очки движения, доступные отряду (без полководца, дорог и других бонусов)
    10 строка: скорость движения на страт. карте?

    7. Сохраните игру в esf editor и запустите Сегуна.


    Перевод камрада Tryggvi


    Сообщение отредактировал Kassiel: 31 Март 2011 - 13:05

    • 0
    Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

    Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
    Последние слова неизвестного самурая.

    #6 WarChief

    WarChief

      Джура

    • CиЧевик
    • 69 сообщений
      Регистрация: 27.мар.11
      Слава: 0

      Отправлено 01 Апрель 2011 - 22:52

      Настройка дипломатии

      Допустим в процессе игры против вас начали войну, к которой вы еще не готовы. В окне дипломатии нужно просто навести указатель мыши на вражеский клан, и высветится список отношений. Например:

      война -144
      союз с врагом -8
      одна религия +10

      Запоминаем цифру -144


      С помощью ESF editor 1.4.6 откройте свой файл сохранения, предварительно сделав бэкап.

      Открывайте в такой последовательности:
      campaign_save_game
      campaign_env
      campaign_model
      world
      faction_array
      1st faction_array
      faction
      diplomacy_manager
      diplomacy_relationships_array

      Затем необходимо выбрать необходимую строку diplomacy_relationships. Каждая обозначает один из кланов. Их названия не указаны, но в четвертой строке стоит значение war\neutral\allied, обозначающее отношение вашего клана к другому. Его можно изменить на любое из трех. Пусть будет neutral, нам нужен мир. Цифра 144 нужна, если вы ведете несколько войн.

      Далее diplomacy_relationships_attitudes_array, где высветится список с аналогичными названиями. Каждое из них содержит значения, обозначающие то или иное отношение. Ориентироваться можно просто по номерам строк.

      8 diplomacy_relationships_attitudes_array сверху означает войну. Именно здесь должно быть значение -144 (столбец Value, 2 строка). Изменяем на 0.  
      10 diplomacy_relationships_attitudes_array союз с врагом -8
      13 diplomacy_relationships_attitudes_array экспансия
      16 diplomacy_relationships_attitudes_array одна религия 10
      18 diplomacy_relationships_attitudes_array давние обиды или старая дружба. Значение может быть  отрицательным или положительным
      21 diplomacy_relationships_attitudes_array угроза нападения

      Это лишь распространенная часть, прочие значения буду выяснять экспериментальным путем.

      Итак, мы изменили значения на neutral и 0. Так мы изменили наше отношение к клану врага.

      Теперь вернемся в faction_array и будем искать в списке клан врага (тут их названия указаны). Все действия аналогичны. diplomacy_manager - diplomacy_relationships_array - diplomacy_relationships_attitudes_array(находим клан игрока, снова пригодится цифра -144). Редактируем отношение компьютера к игроку. Меняем значения, сохраняем, запускаем игру.

      Постарайтесь редактировать сразу после изменения отношений с кланом, чтобы войска противника не застряли потом на вашей территории.
      Писал очень долго, на деле операция занимает пару минут. Если изложил непонятно обращайтесь.

      Сообщение отредактировал WarChief: 01 Апрель 2011 - 23:03

      • 0

      #7 Kassiel

      Kassiel

        Козак

      • Мододел
      • 309 сообщений
      • Откуда:Мать городов русских
      Регистрация: 21.май.10
      Слава: 16

      Отправлено 04 Апрель 2011 - 16:26

      Правим время нужное для исследования технологий

      Используя PFM 1.6.4, открываем файл technologies_tables в файлах DB. (искать в файлах Patch(номер версии).pack или Data.pack)

      Первая колонка Technologies IDRef. Значения в ней это технологии, которые могут быть открыты.

      Четвёртая колонка Research Points, сколько очков надо для исследования технологии.

      Колонка Researched Message Picture определяет, какое сообщение получите, при открытии технологии.


      Правим характеристики юнитов



      Открываем patch3.pack файл, ищем DB/unit_stats_land_tables. В таблице unit_stats_land можно править многие параметры юнитов, описываю за что какие строки отвечают:

      1. Unit IDRef - название юнита, но поторому идентифицирует его игра.
      2. Unit Size - здесь выставляем количество юнитов на отряд
      3. Number of Horses - соответственно количество лошадей на отряд
      4. Number of Artilery - количество артиллерии
      5. Officer - вписывается моделька офицера.
      6. Drummer - модельки на страткарте крестьян медведей и т.д.?
      7. Standard Bearer - знаменосец отряда
      8. Model Name - название модели юнита
      9. Infantry Battle Entity - клас пехоты
      10. Animation Table - прописывается название анимации для данного юнита
      11. Warscape Equipment Theme IDRef прописывается оружие отряда
      12. Armor Value - уровень брони
      13. Armor Type - nbg ,hjyb
      15. Horse1 - тип лошади
      16. Cavalry Battle Entity клас кавалерии
      17. Horse3 - ещё кони.
      21. Canon - тип артиллерии
      23. Artilery1 - тип атаки артиллерии
      24. Artilery2 - тип атаки ручного стрелкового оружия
      25. Accuracy - меткость
      26. Reloading Skill - скорость перезарядки
      28. Unknown - прописываются огнестрельные отряды
      29. Projektile IDRef - тип стрелковой атаки?
      30. Ammo - боезапас
      31. Unknown - и снова тип стрелкового оружия
      32. Melee Weapon - оружие ближнего боя
      33. Melee Skil - навык ближнего боя
      34. Gharge Bonus - выставляем чардж
      35. Defense Skil - защита юнита
      39. Unknown - тип оружия ближнего боя
      41. Drill Set - идентификация типа юнита на поле боя (больше всего нравится надпись line infantry в Сёгуне)
      42. Training - тренированность отрядов (в битве будут стоять как попало или ровными рядами)
      43. Morale - выставляем мораль
      44. Deployed ranks - количество шеренг по умолчанию
      45.-48. - расстояния между рядами и шеренгами
      49. Dismountet File Spacing - расстояние между спешенными юнитами
      50. Dismountet Rank Spacing - количество шеренг при спешивании кавалерии
      54. Anti Cavalry Bonus - бонус против кавалерии
      56. Can Scirmish - функция избегать рукопашки стрелкам.
      58. Can Dismount - могут спешиватся
      60. Is Slow Moving - медленно передвигаются
      61. Can Rally Camrades - воодушевление соседних камрадов (ниодин япона отряд такого не может)
      62.-67. - разные варианты где отряд может прятаться или нет
      68. Can Fire from Hoserback - могут ли стрелять с седла.
      69.-71. Value Spotting - пространство на развёртывание?
      73.-74. - выставление озвучки отрядов?
      Дальше не разобрался пока.


      Как изменить дальность стрельбы оружия/артиллерии



      1) Ищем в таблицах DB вкладку projectiles_tables
      2) в таблице projectiles ищем двенадцатую колонку Range
      3) В нём то и правим дальность стрельбы, тип стрельбы что правим можно узнать в первой колонке projectile ID

      Редактируем количество требуемого опыта для повышения юнитов



      1) Находим наше уже горячо любимое DB и ищём Unit_expirience_tresholds_tables
      2) В таблице Unit_expirience_tresholds выставляем требуемый опыт для достижения нового уровня, для флота или сухопутной армии.

      Редактируем бонусы получаемые за каждый уровень опыта



      Находим в DB папку unit_stats_land_expirience_bonuses_tables
      и в таблице unit_stats_land_expirience_bonuses уже выставляем бонусы за каждый уровень опыта.

      Сообщение отредактировал Kassiel: 16 Апрель 2011 - 01:25

      • 1
      Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

      Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
      Последние слова неизвестного самурая.

      #8 Kassiel

      Kassiel

        Козак

      • Мододел
      • 309 сообщений
      • Откуда:Мать городов русских
      Регистрация: 21.май.10
      Слава: 16

      Отправлено 16 Апрель 2011 - 01:01

      Как отключить туман войны в кампании?



      Для этого надо открыть файл scripting.lua запакованный в patch.pack или в более новых патчах по адресу campaigns/jap_shogun, любым текстовым редактором и найти там такую строку:

      local function OnFactionTurnStart(context)

      Через одну оставленную пустой строку поставить такое:

      scripting.game_interface:show_shroud(false)

      После 1 хода туман выключится.

      Где редактировать бонусы от зданий?



      Находим в DB/building_effects_junction_tables в находящейся там таблице, напротив зданий расписаны тип бонусов и их количество (к примеру можно убрать распространение христианства иноземному порту и кварталу).

      Где редактировать параметры зданий - нужные ресурсы, стоимость и время возведения



      Ищем адрес DB/building_levels_tables

      Здесь мы и выставляем время нужное для возведения, цену, требования религии, ресурсов и т.д. (допустим квартал иностранцев без принятия христианства) в принципе всё интуитивно понятно.

      Сообщение отредактировал Kassiel: 16 Апрель 2011 - 01:45

      • 0
      Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

      Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
      Последние слова неизвестного самурая.

      #9 Pavlov

      Pavlov

        Молодик

      • Сирома
      • 1 сообщений
        Регистрация: 28.май.11
        Слава: 0

        Отправлено 28 Май 2011 - 16:11

        Не знаю как вас, а меня очень огорчает то обстоятельство, что в Shogun 2 нельзя понижать уровень замка. В предыдущих играх серии это было не так существенно, потому что население не надо было кормить. В Сёгуне же чрезмерно развитый ИИ замок может стать постоянным источником проблем.

        На месте создателей игры, я бы сдедал так, чтобы при разграблении города полностью разрушались все постройки и уровень замка понижался до самого низкого, давая таким образом возможность строить новый город с чистого, так сказать, пепелища. Надеюсь когда-нибудь в светлом будующем армия мододелов доработает это упущение, а пока предлагаю следующий способ:

        Сохраняем игру, делаем бэкап, открываем сейв с помощью EsfEditor 1.4.6.

        Для начало найдём нужный регион. Разворачиваем CAMPAIGN_SAVE_GAME\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\REGION_MANAGER\REGIONS_ARRAY и видим длиннющий список из 67 REGIONS_ARRAY, каждый из которых хранит всю информацию об одном из регионов (официально их в игре 65 , так что, насколько я понимаю, регионы waco_base и nanban_base чисто фиктивные -- надо же где-то жить пиратам и европейским мореплавателям)

        Чтобы посмотреть имя региона разворачиваем REGIONS_ARRAY и щёлкаем REGION. Первое поле - порядковый номер, второе - рабочее имя. Регионы в списке отсортированы не в алфавитном порядке, а по номеру. Чтобы не приходилось в ручную перебирать все регионы, привожу добытый титаническим трудом список регионов и их номеров:

        1 aki
        2 iyo
        3 kazusa
        4 sagami
        5 mino
        6 south_shinano
        7 osumi
        8 wakasa
        9 tamba
        10 totomi
        11 yamato
        12 kawachi
        13 echizen
        14 iwami
        15 fukushima
        16 bingo
        17 inaba
        18 bizen
        19 owari
        20 bungo
        21 iwate
        22 hyuga
        23 waco_base
        24 buzen
        25 higo
        26 echigo
        27 omi
        28 shimotsuke
        29 uzen
        30 sado
        31 nanban_base
        32 harima
        33 hitachi
        34 musashi
        35 satsuma
        36 kaga
        37 miyagi
        38 hida
        39 izu
        40 sanuki
        41 suruga
        42 noto
        43 tango
        44 suo
        45 hoki
        46 izumo
        47 shimosa
        48 etchu
        49 kozuke
        50 yamashiro (Kyoto)
        51 bitchu
        52 nagato
        53 ise
        54 mimasaka
        55 awa
        56 settsu
        57 tosa
        58 ugo
        59 tajima
        60 awaji
        61 kai
        62 kii
        63 mikawa
        64 iga
        65 hizen
        66 north_shinano
        67 tsukushi

        Если вы плохо владеете японским и имена регионов кажутся вам похожими как две капли воды, а о том, чтобы их запомнить, не может быть и речи, можно воспользоваться ]]> этой картой ]]> чтобы найти имя нужного региона.

        Итак, нужный регион найден. Разворачиваем REGION\REGION_SLOT_MANAGER\REGION_SLOT_ARRAY. В открывшемся списке нас прежде всего интересует REGION_SLOT_ARRAY под номером 6. Это поддерево замка. Разворачиваем REGION_SLOT_ARRAY\REGION_SLOT\BUILDING_MANAGER ,щёлкаем на BUILDING, в третьем сверху поле находится тип замка. Меняем на один из следующих:

        SHO_Castle_1_Fort
        SHO_Castle_2_Stronghold
        SHO_Castle_3_Fortress
        SHO_Castle_4_Castle
        SHO_Castle_5_Citadel

        Если мы понизили уровень замка, то нужно очистить лишние слоты, чтобы чтобы не было глюков. В списке REGION_SLOT_ARRAY первые пять поддеревьев - собственно слоты построек в городе. Причём идут они по-порядку.

        Для того, чтобы удалить постройку разворачиваем REGION_SLOT_ARRAY\REGION_SLOT, щёлкаем на BUILDING_MANAGER и меняем оба поля на False (первое отвечает за имеющуюся постройку, второе - за возведение/ремонт). Ветку BUILDING удалять не надо, игра сделает это сама. Если удалить вручную, сейв будет вылетать.

        Сохраняем и... вуа-ля! Величественный город превратился в захудалую деревушку.

        Сообщение отредактировал Pavlov: 28 Май 2011 - 18:26

        • 0

        #10 Хранитель

        Хранитель

          CiЧовий дiд

        • В холодной
        • 1 485 сообщений
        • Откуда:Русь
        • Награды:
        Регистрация: 29.июн.11
        Слава: 94

        Отправлено 16 Июль 2011 - 13:22

        Events
        Изображение Нажмите, чтобы прочитать
        Это список событий представленный в events.lua и в патчах.
        • 0




        Количество пользователей, читающих эту тему: 1

        0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

        Total War: WARHAMMER

        Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

        Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

        Подробней о Total War: WARHAMMER

        Total War: Attila

        Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

        Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

        Total War: Rome 2

        Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

        Подробней о Total War: Rome II