Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Как снимать свои ролики в игре:


В этой теме нет ответов

#1 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 207 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 629

Отправлено 22 Декабрь 2011 - 20:02

Снять серьезную драматическую сцену боя тяжело даже хорошим режиссерам Голливуда. Можно на пальцах пересчитать действительно достойные сцены.

Мы конечно на Голливуд пока не претендуем :)), но кое-чем тоже сможем удивить. По крайней мере процесс съемки в редакторе очень похож на настоящую съемочную площадку. Выстраиваем массовку, определяем что в кадре, куда движется камера – и снимаем. Чтобы получить действительно хорошие кадры, иногда приходится делать несколько дублей – все как в жизни :). Выстроенную сцену можно записать и сохранить, открыть заново, поправить что нужно и опять снимать – а вот в жизни такое не возможно, пришлось бы заново расставлять актеров. А еще можно поменять свет, тень, время суток, напустить пыли, добавить декоративных деталей (например, церковь на задний план), передвинуть юнита или целый отряд, замедлить время или наконец попросить отыграть любую из прописанных анимаций. Даже в хорошем 3D пакете очень тяжело стандартными средствами снять тысячи юнитов во время боя…При этом, снять любые батальные сцены в редакторе XIII века, очень просто – играючи, сможет каждый. По крайней мере, получится не хуже, чем многие телевизионные документальные программы.

Изображение
Кадры из интро-ролика.

Во-первых и самое главное, забудьте о всяких там Fraps’ах :). Перепробовав много разных способов из существующих решений захвата видео, программисты Unicorn games дописали собственный модуль Capture, который находится в меню Tools.
Изображение
В результате на выходе, в корневой директории игры, создается папка capturings, куда записывается захваченный видеоряд в виде отдельных последовательных файлов формата bmp или jpeg. Это очень удобно для последующей обработки видео и монтажа, так как этот видеоряд можно открыть в любом монтажном пакете и уже в нем выбрать, в каком формате и с каким кодеком записать конечное видео. Разрешение файлов видеоряда зависит только от установленного разрешения монитора.

Это позволяет снять ролики любого качества, хоть HD TV

Снимать свое «кино» можно как в игровом режиме, так и в редакторе, а также переключаться между двумя режимами.

В игровом режиме можно снимать, просто играя при вкл. модуле Capture, или зацепившись за любого юнита (для этого навести на него мышкой и нажать Ctrl+C) и следовать за ним, или задать камеры при помощи F1, F2 и переключаться между ними.

Переключаться между двумя режимами можно поймав красивый момент, играя в 13 век, перейти в редактор, снять этот момент, потом продолжить игру, опять поймать красивый момент, опять снять его…

В редакторе можно задавать камеры, настройки этих камер, время полета камеры.. Вот об этом поподробнее будет ниже.
Для начала неплохо, конечно, определиться, что будем снимать. Можно в голове, а можно на листике приблизительно расписать раскадровку. Тогда легче будет организовать себе работу :)

Для того, чтобы ознакомиться с функционалом редактора, начнем с первого, очень простого, плана: пролет камеры над картой.




Запускаем редактор. Загружаем уже существующую или создаем свою карту ( как создавать карты – будет позже отдельный туториал). В меню Layer выбираем меню Cameras ( или Ctrl+Alt+C ).
Изображение
Create camera –создать новую камеру.
View Selected Camera –показать текущий вид камеры.
Set Camera To Current View – назначить текущему виду выделенную камеру.
SmoothingChange – включить интерполяцию (перемещение) между текущей камерой и следующей выделенной,
дважды на ней кликнув левой кнопкой мыши.
Smoothing Time – время интерполяции.

Кликая правой кнопкой мыши – открываем контекстное меню (камеру можно переименовать, копировать, удалить и
т.д.). Дважды кликая левой кнопкой на строке «Camera0» , открываем меню настроек камеры.
Изображение

В строке «TargetPosition» (позиция таргета, цели камеры) и в строке «Position» (позиция камеры) задаются координаты камеры по X, Y, Z , где Y – координата по высоте. Меняя числовое значение координаты Y, можно опускать или подымать камеру или таргет камеры относительно горизонта. Высоту камеры также можно контролировать прокручиванием колесика мышки, а высоту таргета – прокручиванием колесика мышки, удерживая клавишу Ctrl. Если мы хотим снять бой «из-под копыт» лошади , без изменения координаты Y не обойтись. Перемещаться по карте (то есть, меняя координаты X, Y и таргета и камеры) удобнее мышкой с зажатой правой кнопкой. Вращать камеру вокруг таргета – мышкой, зажав среднее колесико. Левой кнопкой выделяем объект, и с помощью Shift + пробел таргет выравнивается относительно выделенного объекта, то есть объект перемещается в центр кадра.

Значения «FocalLength» и «DepthOfView» аналогичны настройкам камеры в любом трехмерном пакете. Так же эти значения можно интерполировать , то есть задавая разным камерам разные значения.

Более подробные настройки камеры находятся в меню Module => Camera.
Изображение
Снимать, конечно, лучше в полноэкранном режиме. Для этого в меню Windows выбираем строку «Full Screen» , далее строку «Without MainMenu» (или комбинацией клавиш Ctrl +F12) . Далее комбинацией Alt+F12 активируем плавающую панель основного меню.

Все, дальше можно пробовать снимать :) Выбираем красивый вид (старт полета камеры) – назначаем камеру, выбираем следующий вид (это будет конечная остановка камеры). Задаем время интерполяции, жмем «Start capturing» и переключаемся между камерами. Все, наслаждаемся полученным результатом :).

Попробуем усложнить задачу. Для примера возьмем сцену, которая начинается со спокойного плана природы, а далее перемещается на движущийся отряд рыцарей.




Чтобы снять такой план, удобно перейти в игровой режим (Ctrl+T), выстроить отряды так, как задумано, отдать отрядам команды на паузе (P). Вся подготовка к съемке происходит так же, как процесс игры в 13 век! Переходим обратно в редактор (Ctrl+T), расставляем камеры и почти снимаем. Но…мы не успеем расставить камеры, юниты сразу начнут выполнять свои команды, заданные им в игровом режиме. Необходимо включить паузу.

Поэтому, такие планы удобно снимать с использованием функции редактора Candencer, находится она в меню Module => Candencer (это и есть пауза в редакторе).

Двигая ползунок на шкале «Time» можно ускорять или замедлять время.

«Pause Candencer» – включить паузу.

Изображение

Перед тем как переходить в игровой режим, необходимо нажать галочку «Pause Candencer» в диалоговом меню FormCandencerSetup. И, не закрывая этого окна, перейти в игровой режим. Тогда, перейдя в редактор для расстановки камер и съемки, время будет на паузе.

И только после нажатия кнопки «Start capturing» , необходимо отжать галочку «Pause Candencer».
Так же, играя и переключаясь между редактором и игровым режимом , можно снять любые моменты боя. Отправить один отряд на другой, со всех ракурсов снять пеший или конный бой, смерть от стрел либо просто передвижение.




Использование дополнительных программ.

Готовый материал в виде последовательно пронумерованных кадров можно собрать в видео файл в программе VirtualDub. В основном меню File=>Open Video file=> открываем первый кадр из выбранной папки. Загрузится вся линейка. Дальше в основном меню Video=>Compression выбираем кодек ( XVid Mpeg-4 – бесплатный кодек). Также в меню Video=>Filter, можно выбрать фильтр resise и поменять размер видео файла. Теперь сохраняем – в меню File=> Save as Avi. Если планируется дальнейшая обработка полученных видео файлов в любой другой программе, то лучше сохранять файлы без компрессии, так как не все монтажные программы открывают файлы, сжатые каким – либо кодеком. Понадобится, правда достаточно свободного места на винчестере. Также для собирания кадров в один видео файл и последующей обработки можно использовать AfterEffects, Adobe Premier, Sony Vegas.

Некоторые советы для удобной съемки.

1. Для того, чтобы правильно расставить камеры по пути следования юнитов, удобно посмотреть их траекторию движения. Для этого, выбираем юнита (левая кнопка мышки), если выберем несколько (Shift+ левая кнопка мышки), то в всплывающем меню выберем нужного, из всплывающего меню (правой кнопкой) выбираем «select group». Дальше в появившемся меню Group, находим строку «Show Track Points», ставим галочку. Если при этом отключен «Shader2.0» (снять галочку View=>Shader2.0), то увидим красную траекторию каждого юнита, выбранного отряда.
2. Возможно, иногда потребуется немного передвинуть движущийся отряд. Для этого не обязательно переходить в игровой режим, а достаточно выделить одного юнита (если выделяется несколько юнитов , то с зажатым Shift и левой кнопкой мышки – выбрать из всплывающего списка нужного). Правой кнопкой мышки открываем контекстное меню и выбираем «Select all units with group». Выделенный отряд можно двигать вдоль его заданного пути.
3. Сцену с расставленными отрядами, отданными командами и с выставленными камерами, готовую к съемке лучше сохранить как отдельную карту. Во-первых, красивый момент можно будет снять с нескольких ракурсов, а во-вторых, чтобы снять идеально понадобится иногда сделать несколько дублей. Для открытия таких сцен в редакторе аддона добавлена функция «Open and pause» ( в меню File=> Open and pause).
4. Если при выбранном ракурсе хочется чтобы солнце было в кадре, или тени слишком закрывают юнитов, перед съемкой можно зайти в меню Module=>Environment=>DataTimeManager и изменить время суток. Также можно изменить настройки освещения Module=>Environment=>ColorTableInterface или неба Module=>Environment=>SkyDome. Можно использовать партиклы Module=>Environment=>ParticleCubeManager, а также менять другие настройки, доступные в меню Environment

5. Во время работы с редактором, чтобы повысить производительность, в основном меню View можно отключить все настройки улучшенной графики, например Shader2.0 или Shadows, а перед съемкой включить обратно.

6. Если при съемке файтинга некоторые юниты мешают, их можно аккуратно передвинуть за кадр.

Вывод.

С помощью редактора 13 века каждому кто пожелает, достаточно просто, играя, возможно снимать любые динамические сцены великих битв. Качество этих роликов ни в чем не уступит многим телевизионным историческим программам. Можно воссоздать любое сражение, подготовить для этого карту, соответствующих юнитов, и даже – если очень хочется – новую анимацию. Ограничений практически нет. В следующих статьях будет подробное описание, как сделать свою карту, как переделать существующий контент или добавить новый. Удачи!

P.S. В этой статье использовался материал, снятый для интро-ролика. В ближайшем будущем мы завершим его и выложим эксклюзивно на нашем блоге для вашего обозрения. Спасибо за внимание!
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II