- Просмотр новых публикаций
- Total WarS
- Моды
- Игры
- Правила форума
- Форумы
- Пользователи
- Чат
-
Больше
Отправлено 10 Октябрь 2014 - 18:21
Отправлено 11 Октябрь 2014 - 12:13
Отправлено 11 Октябрь 2014 - 13:12
Полигоны, к-рые спрятаны под другими объектами - я так понимаю, это к-рые должны быть вообще невидимы. Но нужны ли тогда они ? В игре мы будем видеть только текстуру, меш всего лишь совокупность точек, разбросанных причудливо в пространстве. То что невидимо и никто никогда не увидит - смело удаляем.И еще такой момент: когда я начал делать развертку, (а модель состоит из нескольких элементов), то я не смог добраться до полигонов, которые полностью спрятаны под другими элементами (выбрать их не получается, а скрыть мешающий элемент не удается - как только возвращаюсь в unwarp UVW все элементы вновь появляются. Как этого достичь?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 11 Октябрь 2014 - 13:13
Отправлено 11 Октябрь 2014 - 14:43
Отправлено 11 Октябрь 2014 - 15:27
Конечно можно править руками примитивы, гонять вертексы. Но еще более эффективнее использовать модификаторы - с ними формообразование заметно облегчается, можно сделать из примитива все что угодно. Терминология на самом деле важна - в ней и есть ключ к успеху. Тут варианты пути такие: грузишь себя теорией, не торопишься, учишься делать сперва простые вещи - первый; изучаешь теорию по надобности в процессе ковыряния, набивания шишек, зато сразу делаешь крупные вещи - второй. Здесь дело предпочтения. Например, мне туго ввиду небогатого художественного воображения сразу что-то крутое делать, я решил отбросить второй путь и осторожно пойти по первому. Хотя от терминологии какое-то время меня тошнило в прямом смысле, но как говорится "стерпится_слюбится".Насчет ручки и барабана (т.е. круглых и цилиндрических деталей) я просто опасался, что удаление полигонов повлечет за собой какую-то каку, т.к. удаляя один я заметил что удаляются сразу несколько полигонов (времени оставалось немного, я и не стал рисковать). Ручку я вообще делал через "Линию" (я не спец в терминологии редакторов, простите). Так вот, через эту линию скругленные объекты я делал впервые, а Макс сам мне накидал эти полигоны.
Я не знаю, насколько мой совет покажется гемморным - можно построить примитив и накидать точек на нужные грани или ребра. Или вообще примитив конвертнуть в эдитабл_поли/меш и на одной стороне, где нужен изгиб, создать полики.На теле арбалета (деревяшка) нужно было сделать изгибы внизу и с боков - без дополнительных вершин я это не представлял.
Думаю, как раз можно так как чуть выше написал.Вопрос - если удалить смежные полигоны (разрядить обстановку, скажем так) без удаления вершин, то на вершины и общую геометрию это повлияет? Или это вполне допустимо (а то и на деревяшке полигонов полно).
Либо изначально задавай примитив нужный с примерно необходимым числом сегментов, либо преобразуй примитив с помощью параметрических модификаторов.И еще - есть несколько деталей (курок, ручка барабана), которые я бы хотел сделать более округлыми в сечении, но как это сделать, да еще с экономией полигонов, не представляю.
Отправлено 13 Октябрь 2014 - 23:26
Отправлено 14 Октябрь 2014 - 02:32
Цитата(Jukoman @ Oct 14 2014, 06:26) [post="1048941"]style_images/minus.gifНажмите, чтобы прочитать
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
Отправлено 14 Октябрь 2014 - 05:50
В Максе в материал эдиторе на диффуз-канал назначаешь битмап-схему, путь и название к-рой должны соответствовать пути и названию текстуры в игре...При запуске игры (компании) на последних этапах загрузки происходит вылет. Логфайл пишет, что "Insufficient video memory to load requested texture set." (впервые такое встречаю). Текстура имеется в нужном формате (даже родную использовал старой стратмодели, так как я вставляю модель заместо капитана, чтоб проверить).
Отправлено 14 Октябрь 2014 - 12:00
[/quote]Цитата(Master_TW_DAR @ Oct 14 2014, 04:50) [post="1048958"]style_images/minus.gifНажмите, чтобы прочитать
У меня прописано следующее \textures\116th_century_armour Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? хотя я впоследствии переименовал данный файл в соответствии с тем, что был прописан в descr_model_strat.txt. Видимо действительно запоминает.
Вопрос: посмотрел разные файлы и везде указывается такой путь \textures\разные названия. Т.е. точного пути нет, а эта фраза \textures\ указывается всегда?
Сообщение отредактировал Jukoman: 14 Октябрь 2014 - 12:01
Отправлено 14 Октябрь 2014 - 13:21
textures это папка, полный путь data\models_strat\textures - вот там и надо проверить.. и вообще все файлы указанные в descr_model_strat.txt есть ли по указанному пути?Т.е. когда я выбрал материал (Bitmap), указал путь к конкретному файлу - эту информацию модель запоминает и от нее отталкивается?
Для .mesh моделей то же самое? Т. е. если я в максе укажу путь к файлу текстуры на рабочем столе, то после помещения модели в игру будет вылет, даже если путь в battle_models верно прописан? Или с мешь по другому нежели кас.?
У меня прописано следующее \textures\116th_century_armour Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? хотя я впоследствии переименовал данный файл в соответствии с тем, что был прописан в descr_model_strat.txt. Видимо действительно запоминает.
Вопрос: посмотрел разные файлы и везде указывается такой путь \textures\разные названия. Т.е. точного пути нет, а эта фраза \textures\ указывается всегда?
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II