Total WarS Новости Total War Shogun 2: Total War на Эдинбургской Конференции

Shogun 2: Total War на Эдинбургской Конференции

На второй день, когда настал последний час конференции и демонстрации игр на Эдинбургском Интерактивном Фестивале, The Creative Assembly предоставила эксклюзивную возможность участникам конференции взглянуть на Shogun 2: TW. Мне посчастливилось побывать на этой демонстрации. Показывая отрывки видео, заснятого в игре, Майк Симпсон дал нам возможность взглянуть на некоторые улучшенные части этого сиквела.

Он начал демонстрацию ответом на вопрос, «Почему опять Shogun?» Ну, очевидно, это не только из-за того, что нашей кампании нравится этот исторический период. Те возможности, которые мы получили благодаря долгому перерыву между играми, позволят разработчикам наконец-то передать ощущение и аутентичность Феодальной Японии. Множество фракций, большая гонка технологий, сильные персонажи и самая лучшая тактика и стратегия из всех периодов, что мы успели посетить. Shogun 2: TW «возьмёт» самую великую серию стратегий в реальном времени и усовершенствует её.

В этом демо нам показали несколько битв, мы быстро убедились, что сражения и кампания – две равные части для разработчиков. Во время загрузки сражения нам сказали, что это реальная битва, которая имела место быть в прошлом, разве что в реальности там сошлись другие кланы (кланы были изменены ради презентации). Как только сражение начинается, мы видим проливной дождь, который пристыдил бы самые сырые и влажные города Шотландии. Всё это, наряду с громом и сверкающими молниями вдали, немедленно произвело на меня впечатление – качество звука было невероятным.

Сюжет показанного сражения предполагал, что игрок будет контролировать армию, защищающую стены города, который располагался в местности, покрытой грязью с малочисленными деревьями и болотами. Превосходящая нас армия противника хочет перебраться через наши стены с помощью невероятного количества крестьян и пехотинцев. Тут нам сказали, что в игре всего 30 видов юнитов, что значительно меньше, чем в Empire: TW. Как бы то ни было, эти юниты более чётко разграничены между собой для более тесного взаимодействия между подразделениями, а также полностью улучшаемы.  У юнитов и героев (которые буду приходить с маленькой кучкой своих последователей, чтобы предотвратить ситуацию, когда один герой сражается против целой армии) может быть улучшена сила, вместо трейтов. Это будет больше похоже на РПГ с аналогичным древом способностей и умений. Выбору игрока уделяется наибольшее внимание, но система модернизации юнитов остаётся чёткой.

Также добавлены некоторые усовершенствования, которые многие ожидали от новой Total War игры. Например, улучшенная физика, анимация и освещение. Вид облака огненных стрел, пронзающих тёмный туман, освещающих зловещим огнём ваших солдат внизу, выглядит ужасающе и одновременно восхитительно. Огненные стрелы – могущественный и опасный враг. Но Майку удалось одолеть их, послав кавалерию вражеским лучникам в тыл, а после, с потрясающим успехом, прорвав их ряды. Я прямо-таки влюбился в физику этой игры.

«Победа!» С этими словами нам сказали, что теперь нам предоставят эксклюзивную возможность взглянуть на морские сражения в игре, которые никогда до этого не показывались. В первом Shogun морские сражения были полным ужасом. Сейчас они не уступают сухопутным сражениям по значимости, сложности и развитию. В Shogun 2 в морских сражениях появилась суша, позволяя нам поучаствовать в боях от «берега до берега». Но, кажется, что площадь доступной суши в игре будет ограничена. Корабли были описаны в подробных деталях, от их производства до применения в бою. «Они как маленькие замки с вёслами» - проворковал Симпсон.

В заключении мы увидели чистое небо и ярко освещённую местность. С высоты сакура выглядит абсолютно потрясающе. Смена сезонов очень важна для Японской культуры и философии, и это должным образом отражено в игре.

Задавая вопросы, мы узнали, что мультиплеер, кампания, сухопутные и морские сражения были созданы наподобие четырёх предыдущих игр. Флаги и иконки используются с умом, чтобы сделать информацию на экране логичной и доступной для понимания, и чтобы упростить взаимодействие игрока с игрой. Подытоживая, Майк заверяет нас, что кампания сделает акцент на персонажах и сможет лучше показать то, что не могло быть отражено в первом Shogun.

Я всегда говорил, что стратегии в реальном времени – моя Ахиллесова Пята, но я знаю одну вещь: The Creative Assembly – самые смышлёные ребята в игровой индустрии и вы в надёжных, надёжных руках.