Total WarS Новости Total War Total War: Shogun 2 - Интервью с Джеми Фергюсоном

Total War: Shogun 2 - Интервью с Джеми Фергюсоном

Оригинальный Shogun был настоящим прорывом в то время, когда, казалось бы, жанр стратегий начал увядать. Сегодня серия Total War предлагает игрокам превосходную смесь пошагового режима и сражений в реальном времени, а первый Shogun стал настоящей классикой жанра. В 2010 году The Creative Assembly решила снова нанести визит в Феодальную Японию, туда, где всё началось десять лет назад. Мы с Джеми Фергюсоном расположились в уютных мягких креслах, чтобы поговорить о готовящемся к выходу Shogun 2.

Здравствуйте, Джеми! Спасибо, что согласились уделить нам время. Скажите, сколько людей, трудившихся над первым Shogun, всё ещё работают с вами?

Джеми Фергюсон: около шести человек.

Джефф Ван Дайк, писавший музыку к оригиналу, снова с нами. Дизайнер интерфейса здесь. Главный специалист по описаниям тоже тут. Майк Симпосн, безусловно, никуда не ушёл. Также с нами человек, работавший над роликами убийств. В новых видео будет также много юмора и неожиданных концовок… Мы, конечно же, не стали делать всё, как раньше. Ролики делятся на три этапа: начало, основное действие и завершение миссии. Ваш агент может запороть задание в любой момент, так что никогда не знаешь, чем всё закончится.

В игре будет ещё много подобных вещей. Мы хотим сохранить дух и атмосферу оригинального Shogun, но надо учитывать, что прошло десять лет. За это время мы многому научились и сможем сделать множество новых вещей. Надеюсь, вы оцените наши старания.

Уже второй раз вы возвращаетесь назад и переделываете оригинальную игру, используя самые последние технологии. Так будет со всеми играми? Как вы думаете, к другим долгоиграющим сериям применим такой подход?

Джеми Фергюсон: Это зависит от того, насколько хорош был оригинал, и стоит ли новая игра свеч. Главной причиной для возвращения к Shogun было то, что прошло уже целых десять лет. Всё, что мы сделали тогда, уже давно устарело. Вы уже не можете запустить оригинал на современном компьютере без кучи проблем. Потом, представьте, какую работу мы проделали за это время в плане геймлпея, сражений и т.д. Например, в первом Shogun юниты были выполнены в 2D, а окружающая местность – в 3D. Революция для того времени, но сейчас, посмотрев на это, понимаешь, как сильно всё изменилось.

Поменялась и роль генералов на поле боя. Конечно, полководцы до сих пор повышают боевой дух солдат, но помимо этого они обзавелись множеством других полезных качеств. Различные битвы повышают боеспособность ваших юнитов. Мы переделали трейты таким образом, что теперь вы сможете сами развивать своего генерала. Нововведения можно перечислять до бесконечности… мы взяли все вещи, сделанные за десять лет, и поместили их в одну игру… игравшим в оригинал, Shogun 2 покажется очень знакомым, но на самом деле он совершенно другой. Shogun 2 новый даже по сравнению с Napoleon: TW и Empire: TW. Мы разобрали игру по винтикам, продумали каждую деталь и решили создать своего рода «Дзен» Total War. Смотря на каждый болтик, мы задавались вопросом «А стоит ли добавлять это в игру?»

Игра заметно эволюционировала. Возьмём, к примеру, мультиплеер – мы не уделяли этому режиму должного внимания в предыдущих играх. Сейчас мы хотим преобразить он-лайн, вывести мультиплеер на новый уровень, сделать всё возможное, чтобы он подарил вам такие же незабываемые ощущения, как и одиночный режим.

Безусловно, у вас было много причин, чтобы сделать ре-мейк. Но с точки зрения географического масштаба, который был достигнут в прошлых играх, Япония была очень изолированной страной в период Сэнгоку. Это как-то ограничило вас?

Джеми Фергюсон: Ну, я не могу сказать, что это так уж сузило рамки. Это позволило нам погрузиться в эпоху поглубже. В случае с Empire: TW нужно было сделать целый мир, поэтому все наши усилия размазались тонким слоем. Не всегда получается сделать игру настолько глубокой, как тебе того бы хотелось. Надо учитывать ограничение по времени на разработку. Также, игра должна запускаться на средненьких машинах, а не только на топовых компьютерах. Приходится что-то выкидывать, урезать и делать игру менее насыщенной.

В случае с Shogun 2, мы можем больше углубиться в эпоху; понять японскую философию, политику; какие отношения были между кланами и внутри семей. Например, вы можете выдать замуж свою дочь, чтобы завоевать расположение соседнего клана. Карта кампании откроется вам в совершенно новом свете. В Средневековой Японии правители порой вообще не знали, что творится в их владениях. Если что-то происходило на севере страны, а вы в то время были в походе на юге, то новость не дошла бы до вас ещё долгие месяцы. Я хочу сказать, что вам нужно использовать агентов и свои армии. Придётся повозиться не только с врагами, но и с картой, чтобы целиком открыть её. На карте всё ещё показываются горные хребты, реки, основные крепости… эти вещи не скрыты от ваших глаз. Но вы не сможете увидеть, как передвигаются вражеские армии и агенты, не сможете посмотреть их характеристики и т.д.

Не хотелось бы накаркать, но пока что критики встречают игру на «ура», возможно, это будет самая лучшая игра в серии… как вы сказали, возвращение в Феодальную Японию позволило вам окунуться в эпоху гораздо глубже, чем раньше. Если всё получится хорошо, то это станет уроком на будущее? Может ли детализированность стать важнее масштабности?

Джеми Фергюсон: Нужно найти золотую середину. Нельзя сказать, что вот это – ключ к успеху. Если так сказать, то мы сами себя загоним в рамки, не сможем посетить разные эпохи. А если не попробовать, то никогда не узнаешь, удачная это была мысль или нет. Empire: TW в этом плане преподнесла нам хороший урок. Разработать революционную игру, на полностью новом движке, с новой графикой и при этом показать весь земной шар… мы прыгнули выше собственной головы.

С другой стороны, посмотрите на Napoleon: TW. Там тоже есть очень большая карта, показывающая большую часть мира. Но несмотря ни на что, это очень удачная игра. Я не говорю, что в игре непременно должна быть показана вся Земля. Мы научились трезво оценивать свои возможности и поняли, что порой меньше – не значит хуже.

Очевидно, что с Shogun 2 мультиплеер выйдет на совершенно новый уровень, теперь ему придаётся гораздо большее значение. Некоторые думают, что вы лишь заложили основу для будущего профильного он-лайн проекта. Есть ли вероятность, что The Creative Assembly выпустит MMORTS (он-лайн стратегия в реальном времени)?

Джеми Фергюсон: Я бы пока воздержался от каких-либо комментариев. Что мы действительно хотим – это расширять и развивать мультиплеер всеми возможными средствами. Мы хотим продлить жизнь нашим играм, чтобы поклонники проводили за ними больше времени. Сейчас люди проводят за игрой серии около 90 часов. Мы же хотим, чтобы это превратилось в своеобразное хобби, которое любой может освоить. В одиночном режиме игроки изучают эпоху; смотрят, как юниты взаимодействуют друг с другом; постигают тонкости управления. Выходя в он-лайн, вы используете свои знания и опыт против других игроков. Но да, есть большая вероятность, что мы сделаем нечто подобное в будущем.

Начиная с Empire: TW, вы начали экспериментировать со всевозможными DLC. Изначально даже Napoleon: TW планировался как дополнение. Сможем ли мы увидеть адд-оны, вроде Barbarian Invasion или Viking Invasion? Или будущее игровой индустрии именно в DLC?

Джеми Фергюсон: Думаю, что найдётся место для обеих вещей. Нельзя сказать, что мы делаем одно и намеренно игнорируем другое. Так же многое зависит от желаний игроков. Мы поняли, что все люди хотят что-то разное. Одни будут вполне удовлетворены небольшими юнит-паками, которые можно просто добавить в основную кампанию. Другие же хотят новых впечатлений; погрузиться глубже. Так что мы собираемся сделать всего понемножку. Мы вынесли некоторые уроки из прошлых игр. Мы постараемся выпускать дополнения, которые не просто добавят пару солдатиков, а подарят вам новые незабываемые впечатления.

История с мододелами заслуживает отдельного внимания. Справедливости ради надо сказать, что с выходом Empire: TW моддинг начал умирать, а инструменты так и не были предоставлены.

Джеми Фергюсон: Мы никогда не хотели намеренно задушить моддинг. Думаю, что… знаете, иногда вы можете обидеть ваших друзей, на самом деле не желая этого. Мы хотели, чтобы игра была более производительной, но это повлекло за собой усложнение движка. В результате некоторые вещи оказались трудны для мододелов, но это не было преднамеренным шагом с нашей стороны. Не смотря ни на что, прогресс идёт. Пользователи осваивают новые файловые форматы, открывают новые части движка и узнают всё больше деталей.

Как бы то ни было, мы планируем выпустить инструментарий для Napoleon: TW в самом ближайшем будущем. Мы хотим показать поклонникам, что не забываем о наших старых играх. Нужно, чтобы люди продолжали играть. Total War всё ещё может подарить вам новые впечатления и положительные эмоции. Мы не хотим, чтобы при выпуске очередной новой игры, вы ставили старую на полку и больше никогда бы до неё не дотрагивались. Мы окажем мододелам поддержку, чтобы они могли продолжить наше дело.

Будет ли выпущен инструментарий для Shogun 2?

Джеми Фергюсон: Без комментариев. Не могу сказать, будет ли это, и в каком виде. Но мы однозначно рассматриваем этот вопрос.

Как думаете, стоит ли ограничить мододелов, или дать инструменты позже, чтобы люди могли настроить под себя уже выпущенную игру?

Джеми Фергюсон: У нас не стоит цель предотвратить моддинг. Просто на самом деле, те инструменты для разработки, что мы имеем, не так уж удобны в использовании, как некоторые могут подумать. Многие скорее разочаруются, чем обрадуются. Но мы в любом случае работаем над кое-чем…
Без опытного программиста – вы в пролёте. Хорошо, если вы сидите в студии. Можно просто повернуться и попросить помощи у коллеги. Мы сами прошли через это. Подгоняли разные вещи друг под друга, заставляли их работать. Когда вы разрабатываете игру  нельзя вот просто так взять и выпустить инструмент, доступный для обывателя. Это бы только удвоило количество работы. Нужно сделать выбор между созданием игры и разработкой инструментов… но в таком случае мы бы быстро закрылись. Не хватает времени на разработку – нет денег – затраты не окуплены.

Нужно найти золотую середину. Конечно, всё было гораздо проще с Rome: TW, где всё лежало в текстовых файлах. Всё было очень просто и понятно. Но мы прогрессируем, и если учитывать размер наших игр, то было бы просто невозможно заставить что-то быстро работать. Также не нужно забывать, что покупатели ждут от нас качественную и целостную игру.

Вы говорите разумные вещи. Но в интернете неимоверное количество людей, которые просто не хотят вникнуть в суть дела. Вам никогда не хотелось сказать «Да пожалуйста, вот то, что мы используем, попробуйте сделать лучше» и посмотреть, как мододелы потерпят фиаско?

Джеми Фергюсон: *Смеётся* Думаю, что вреда было бы больше, чем пользы. Фанаты только бы разозлились и подумали, что мы всё равно что-то скрываем от них. Это не так. Единственное, что мы не раскроем – это программный код. Наши программисты очень важны для нас и будут работать над следующей игрой.

В Empire: TW и Napoleon: TW были впервые представлены кампании на основе реальных исторических событий. Как мне показалось, в Shogun 2 такого не будет. Что вам не понравилось?

Джеми Фергюсон: Нет, на самом деле в Shogun 2 для каждой фракции предусмотрена своя сюжетная линия. От игрока будет требоваться принять чрезвычайно важные решения в процессе игры. Кланы борются друг с другом, что тоже создаёт сюжетную линию. Преданность, честь, дипломатические переговоры, ваши отношения с другими фракциями – всё это влияет на ход событий. Вы можете решить, как развивать своего генерала, каким человеком он станет. То же самое и с агентами. Всё это придаёт сюжету свой оттенок. В сочетании с множеством исторических событий, это даёт вам возможность написать свою собственную историю.

Думаю, что это пойдёт серии только на пользу. Но, согласитесь, это не то же самое, что кампания Дорога  к независимости в Empire: TW, или мини-кампании в Napoleon: TW. Вы специально не стали включать подобное в Shogun 2? Это не подходило или получило негативные отзывы?

Джеми Фергюсон: Нет, всё было воспринято поклонникам очень положительно. Мы считаем, что это не вписывалось в нашу концепцию. Вы можете сказать «Буду играть вот за тот клан. Там был парень, который стал Сёгуном». А что если победить другая фракция? В то время все они были претендентами на титул. Мы хотим дать игроку возможность выбора, чтобы он сам мог решить, кто будет правителем Японии.

Total War: Shogun 2 – одна из самых ожидаемых игр 2011 года (релиз 15 марта). От разговора с Джеми Фергюсоном у нас лишь потекли слюнки. Приятно видеть, что The Creative Assembly теперь более открыто говорит о том бардаке, что творился в студии после выхода Empire: TW. Но теперь, кажется, они наконец-то создали игру совершенно нового уровня. Заточите свою Вакидзаси и оставайтесь с нами.