В этом пособии рассказывается, как сделать на основе модели для карты битв, модель для стратегической карты. Если возникнут вопросы – спрашивайте.
Использованные программы:
- Конвертер моделей GrumpyOldMan'а:
http://mods.totalwars.ru/skachatj-modi/instrumentarij-mododela-total-war/konverter-modelej-grumpyoldman-a/
- Milkshape 1.8.2
http://mods.totalwars.ru/skachatj-modi/instrumentarij-mododela-total-war/mesh-2-ms3d-beta-0.18/
- 3ds Max 7 (должна подойди любая версия начиная с шестой)
- Verc's Cas скрипт для импорта/экспорта в 3dsmax:
Главное, что вам следует знать – это разницу между скелетом для моделей на стратегической карте и карте битв. Модели для карты битв используют 20 стандартных костей, включая такие уникальные, как bone_jaw (челюсть) и bone_clavical left/right (ключицы). Скелет для стратегической карты другой и имеет особые кости, например, для плаща (как в RTW). В этом пособии мы не будем ими пользоваться, но если понадобится, вы можете использовать их.
Во-первых, подготовьте игру к моддингу. Если это ещё не сделано – инструкция здесь: http://mods.totalwars.ru/statji/36--medieval-2-total-war/65--m2.html
- Создайте папку "model_strat" в папке своего мода.
- Сделайте в ней папку "textures".
- В этом пособии мы используем как основу модель Norman_king, так что скопируйте data/unit_models/_generals_and_captains/early_generals/ и скопируйте norman_king_lod0.mesh в свою папку model_strat.
- Используя GoM's конвертер, конвертируйте mesh в .ms3d, и откройте ms3d файл с помощью Milkshape.
- Экспортируйте её в autodesk.3ds. Адресом укажите папку model_strat.
Внимание: Другой вариант – экспортировать файл в формат .obj, который затем импортировать в 3dsmax. (Рекомендую этот вариант – прим. переводчика)
Теперь нам нужно раздобыть новый скелет.
- Загрузите скрипт (см. начало). Щелкните на Молотке (1), затем на Max script (2), и нажмите Run Script (3), двойной клик на пункте "CAS_IE_b79.ms". В ниспадающем меню выбрать R:TW importer exporter.
- Из m2tw/data/model_strat/ скопируйте "late_general_northern.cas" в вашу папку model_strat
- Импортируйте cas при помощи пункта "Import Cas"
- Теперь выберите все детали (кроме bone helpers) и удалите.
- Импортируйте файл как в пункте 1.5. Укажите, чтобы оно сохранило сцену и анимацию
- Если генерал импортировался в лежачем положении – выберите все и поверните.
- Пока все(кроме bone helpers) выделено – щелкните на иконке в виде синей трубы и щелкните на Skin modifier под панелью анимации.
- Нажмите «добавить», чтобы добавить новые кости.
- Добавьте все кости кроме Scene Root (или все имеющие приставку Bone_).
Далее мы привяжем все точки модели к одной кости(bone_torso), после чего объединим их как положено. bone_torso будет проверочной костью.
- Нажмите + (1), а затем Envelope (2). Выберите "vertices" (3) и перевыберите envelopes и cross-sections. Теперь только точки выбраны. Нажмите на bone_torso
- В отображении все это видно
- Теперь мы должны выставить веса всех точек на 1.0 и нажать "rigid". Каждая точка должна иметь привязку лишь к одной кости (иначе будет «вылет» игры то есть вес всегда 1. Все. Все точки привязаны к корпусу.
- Снимите выделение(просто щелкните где-нибудь) и выберите другую кость для привязки, в примере - bone_head. Выберите все точки головы и привяжите с весом 1,0.
- Повторите для всех костей. Если вдруг что-то пропустили, это всегда можно проверить, выделив точки, кости корпуса .
Скелет закончен, осталось сделать ещё ряд вещей.
- Cas экспортер требует наличия текстуры, так что давайте присвоим её. Из data/unit_models/_generals_and_captains/early_generals/textures копируем "early_general_england.texture в нашу папку model_strat/textures. И конвертируем её в dds.
- В Maxе включаем Material Editor (Кнопка m). Выбираем любой шар и идем к вкладке "maps". В пункте "Diffuse Color" ставим галочку и вместо "none" выбираем наш dds файл.
- Для присваивания текстуры, перетащите её с шара на модель.
- Экспорт аналогичен импорту. Просто экспортируйте cas как "late_general_northern.cas", а потом как "northern_general.cas"
- Откройте Photoshop и загрузите свою текстуру DDS Короля норманнов, которую мы конвертировали раньше. сохраните "late_general_order_strat.tga" в вашу папку model_strat/textures, где "order" – название государства.
- Откройте descr_model_strat.txt (в папке data folder). Найдите и замените
Code:
;;;;;;;;;;;
; GENERAL ;
;;;;;;;;;;;
type northern_general
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/late_general_denmark_strat.tga
texture scotland, models_strat/textures/late_general_scotland_strat.tga
texture france, models_strat/textures/late_general_france_strat.tga
texture order, models_strat/textures/late_general_order_strat.tga
texture hre, models_strat/textures/late_general_hre_strat.tga
texture england, models_strat/textures/late_general_england_strat.tga
texture saxons, models_strat/textures/late_general_hre_strat.tga
texture poland, models_strat/textures/late_general_poland_strat.tga
texture hungary, models_strat/textures/late_general_hungary_strat.tga
texture russia, models_strat/textures/late_general_russia_strat.tga
texture slave, models_strat/textures/late_general_rebels_strat.tga
model_flexi_m models_strat/late_general_northern.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max
- Поздравляю, все готово!
Надеюсь, вам тутор поможет, если что не понятно спрашивайте на Форуме totalwars.ru (CiЧъ).
Перевод Krechet
Следующая > |
---|
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи.