;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Описание Характеристика:
;
;Type – внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры.
;Dictionary – tag, используемый для просмотра имени юнита на экране.
;Category - infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
;Class - light, heavy, missile or spearmen
;voice_type – определяет тип звука (голоса) юнита.
;Soldier – название модели (с descr_models_battle.txt), присвоенной юниту. Цифры дальше это
; Первая – количество солдатов в отряде.
; Вторая – номер extra юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots artillery pieces etc) при ; соединенных к данному юниту.
; Третья – Относится только к пехоте,определяет через какое время отряд начинает двигаться ; после приказа наступления.
;Officer – название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
;Ship – тип корабля.
;Еngine – тип осадной машины.
;Аnimal – тип животного (не верховой езды).
;Mount – тип животного верховой езды или другого транспортного средства.
;mount_effect – фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой ; езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды ; или другие specific types
;attributes – Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
; sea_faring = может садится на корабль.
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = определяет где юнит ; может прятаться.
; can_sap = может копать туннели.
; frighten_foot, frighten_mounted = распространяет страх на определённые, близь находящие ; ся юниты.
; can_run_amok = юнит может стать неконтролируемым, если возница потеряет управление над ; ним.
; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель
; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности.
; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ
; command = юнит несет legionary eagle и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций.
;formation – расстояние (в метрах) между солдатами, во первых в стороны, затем в зад-вперед в ; close formation. Далее расстояние для loose formation. Потом следует количество рядов по ; умолчанию. Потом возможные построения для данного юнита
;stat_health – хит пойнты для солдатов. Вторая цифра показывает хит пойнты для животных (специ ; фических). Для кавалерии нету отдельных хит пойнтов для всадника и лошади.
;stat_pri – Детали primary оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается к ; ак primary
; атака.
; чардж.
; тип стрелкового оружия.
; расстояние стрельбы.
; количество амуниции (стрел, дротиков).
; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile
; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege
; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire
; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; пауза между атаками (в 1/10 секунды).
;stat_pri_attr – атрибуты primary оружия.
; ap = пробивает доспех. Считается только половина брони противника.
; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
; Spear = длинное копье. Бонус против кавалерии и минус против пехоты.
; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги.
; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги.
; Prec = оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
; Thrown = метательное оружие.
; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух.
; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
;stat_sec – как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).
;stat_sec_attr – как и у stat_pri_attr
;stat_pri_armour – детали защиты.
; Фактор брони.
; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
; Фактор щита.
; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal
;stat_sec_armour – детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учи ; тывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щи ; та.
;stat_heat – коэфицент уставаемости в жарком климате.
;stat_ground – модификаторы комбата для разных типов местности - scrub, sand, forest, snow
;stat_mental – уровень морали,дисциплины,тренированности.
; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous
; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита.
;stat_charge_distance – дистанция с который юнит начинает чарджить.
;stat_fire_delay -
;stat_food – неиспользуется.
;stat_cost –
; количество ходов для найма.
; цена найма.
; цена содержания.
; цена улучшения оружия.
; цена улучшения брони.
; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
;stat_ownership – список фракций к которым принадлежит юнит.
Следующая > |
---|