Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 59. Карта кампании. Часть 1

Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

В Mount & Blade II: Bannerlord, когда вы занимаетесь торговлей или участвуете в военной кампании, много времени уходит на путешествия по карте. Карта компании работает как портал для игрока во все элементы игры: разнообразные поселения, масштабные эпические осады, битвы, торговля, дипломатия, и т.д. В этом недельном блоге, мы хотим показать вам работу, проделанную нами чтобы улучшить эту часть.

В Bannerlord, мы используем фантастический редактор сцен, созданный нашей технической командой. Разумеется, мы используем различные технологии для создания карты, основанной на системе Warband’а. Это была практичная система и в некоторых аспектах, она имела свои преимущества, но в то же время имела слишком много ограничений, и мы решили использовать систему создания карты кампании, основанную на новом редакторе сцен.



Появилось множество преимуществ. Кроме того, что теперь можно создать карту гораздо более высокого качества, это также и огромное изменение, открывающее тонны новых возможностей. Создавая карту в нашем новом редакторе, мы можем быстро и эффективно изменить её. Главным преимуществом является то, что можно разместить поселение прямо в редакторе (раньше это делалось в текстовых файлах).

Благодаря этому мы смогли сделать, наверное, лучшее изменение с картой кампании: изображение города на карте отображает актуальное состояние города. Это означает, что игрок, который провел в игре некоторое время сможет отличать города на карте по внешнему виду. Также, игроки смогут увидеть, какие ресурсы производит деревня, уровень крепостных стен также визуально отображается на карте кампании.

Новая система требует немного больше работы в определённом месте. Создание изображений городов, соответствующих своему обустройству, это отдельная задача, и нам также требуется поработать над механикой навигации для быстрой и эффективной работы Поиска пути со множеством отрядов, находящихся на карте.

В итоге, мы хотели бы поделиться тем, что Gökçen сообщил нам в недельном блоге по поводу типов местности. Разделение карты кампании на участки с различными типами местности, позволяет не только сопоставлять поля сражений с различными участками карты, но также контролировать действия AI (например, ограничивать зону, где может появиться бандитская шайка) и влиять на свойства отряда (такие как скорость передвижения). Мы думаем, моддерам эти типы местности пригодятся для использования во множестве изобретательных идей.

В следующем недельном блоге мы поговорим с 3D дизайнером Ömer Zeren. Если у вас есть вопросы, задайте их в комментариях и мы ответим на один из них.

 

Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования