Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 96. Сетевая игра: Режим стычки

Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В одиночной кампании Bannerlord каждого ждут незабываемые приключения — но для многих из вас нет более захватывающего развлечения, чем помериться силами с другими игроками в напряженных многопользовательских матчах. На этой неделе мы расскажем о новом сетевом режиме в Bannerlord — режиме стычки (Skirmish mode).

Прежде чем углубиться в детали, вспомним, как начинались сетевые игры в Mount & Blade. Впервые они появились в предыдущей игре серии, Mount & Blade: Warband. Сетевые игры, о которых нас настойчиво просили поклонники первых игр серии, дали простор для реализации системы боя, в которой учитывается направление удара, а основная ставка делается на умения игроков. В Warband мы запустили бета-тестирование многопользовательских сражений, в которых игроки со всего мира смогли показать свои навыки на поле боя. Сообществу эта возможность очень понравилась. Формировались кланы, устраивались тренировки, а затем и турниры (они проводятся до сих пор). Через семь лет мы наконец смогли выразить признательность соревновательной части сообщества: устроили официальный турнир по локальной сети — The Battle of Bucharest — и пригласили на него лучшие команды и лучших игроков.

На этом прочном фундаменте мы будем строить сетевые игры в Bannerlord. Мы хотим, чтобы они были легкими для освоения, но при этом открывали много возможностей. Именно поэтому режимов сетевой игры будет несколько.

Режим стычки — это режим PvP для команд по 6 игроков. Здесь вас не спасут «компьютерные» персонажи: придется полагаться лишь на свои навыки и навыки союзников. Грамотная стратегия и тактика, несомненно, приблизят победу, но ключ к успеху — это командная работа и хорошая коммуникация.

Главный принцип режима стычки — асимметрия. В большинстве сетевых игр система классов и персонажей тщательно сбалансирована, т. е. классы примерно равны по силе. В самом начале разработки мы думали пойти этим путем, но решили, что он не подходит для нашей игры. Ведь мы реконструируем средневековые сражения, в которых на поле боя выходили одновременно закованные в броню всадники и крестьяне с вилами. Конечно, можно было бы ослабить более продвинутые классы: например, замедлить движение рыцарей или снизить наносимый ими урон. Однако такой подход шел бы вразрез с основной концепцией игры, нарушая ее атмосферу и реалистичность.

И тогда мы нашли другое решение: дать игроку ограниченное число возрождений, причем число определяется выбором класса. Эта система проста и понятна. Она основана на очках возрождения. В начале стычки у каждого игрока есть определенное число очков, которые можно потратить на возрождения в пределах одного раунда. Более развитые войска с хорошим снаряжением обойдутся дороже, поэтому сыграть за них можно ограниченное число раз. Менее развитые войска гораздо дешевле, и возродиться таким бойцом можно на раз или два больше. Фиксированное количество неистраченных за раунд очков переносится в следующий раунд. Это открывает для команд новые тактические возможности.

Еще один аспект, связанный с тактической глубиной игры, — это ее динамичность. Чтобы сохранить быстрый темп игры, мы адаптировали систему, изначально придуманную для режима капитана (Captain mode), в котором две команды стремятся захватить три флага. Флаги — не просто ключевые точки на карте; они влияют на боевой дух команд, заставляя их проявлять активность от первой до последней минуты боя. Чем меньше флагов в распоряжении команды, тем ниже ее боевой дух. Если он опустится до нуля, команда проиграет. По ходу матча два из трех флагов пропадают (хитроумная команда может получить преимущество, грамотно воспользовавшись этой механикой), так что финальный этап сражения происходит в одной точке. Флаги, боевой дух и ограничение числа возрождений обеспечивают захватывающие и напряженные сетевые матчи. Команды, полностью сосредоточенные на обороне, теряют боевой дух и к заключительному этапу сражения оказываются в невыгодном положении. С другой стороны, слишком агрессивная команда рискует уже в начале раунда понести потери, от которых потом не оправится.

Все карты для стычек сделаны специально для этого режима с соответствующим количеством игроков. Очки возрождения, флаги и пути между ними тщательно просчитаны и проложены таким образом, чтобы игроки могли легко перемещаться по карте и быстро вступать в бой. Той же цели служат и препятствия, которые мы разместили так, чтобы не дать ни одному классу постоянного преимущества и побудить игроков создавать команды из бойцов разных типов.

Режим стычки, как и другие сетевые режимы, все еще находится в разработке, и нам предстоит тщательно все отладить. Чтобы сделать это как можно эффективней, мы планируем провести закрытое бета-тестирование сетевой игры и получить отзывы сообщества.

Мы понимаем, что после прочтения этой статьи у вас — особенно у ветеранов Warband — осталось много вопросов. Не беспокойтесь! В следующих статьях мы подробнее осветим режимы сетевой игры, в частности, новую систему классов в Bannerlord, режим подбора игроков и дополнительные режимы. Кроме того мы, конечно же, поделимся подробностями о предстоящем бета-тестировании.

 

 Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования