Total War: WARHAMMER 2 (II) - Добро пожаловать в джунгли. Превью PC GAMER

Автор Крис Тарсте.

Я счастлив, что можно выбрать Ящеролюдов. Первый Total War: Warhammer был сфокусирован на центральном регионе Старого Мира, что имело смысл - вы не можете сделать Warhammer Fantasy здорово без Хаоса, Гномов, Орков и Империи. Однако я ждал, что Creative Assembly переведет игровой фокус на странные вещи, скрывающиеся на окраине мира: материалы, которые бросают вызов Толкиену и для меня определяют Warhammer. 

Хорошо, хорошо. Высшие Эльфы очень Толкиенистские, но давайте поговорим о динозаврах верхом на динозаврах.

Ящеролюды - это действительно народ динозавров из космоса на континенте покрытом джунглями, который называется Люстрия. Раса и ее родина являются составной частью кампании Total War: WARHAMMER II, которая вводит также Высших Эльфов и их похожий на унитазную седушку дом - остров Ультаун, Темных Эльфов и пустоши Наггарота, и таинственную четвертую расу о которой Creative Assembly кокетливо умалчивают. Это Скэйвены определенно.

Эта новая карта и ее обитатели были частью плана разработки Total War: Warhammer с самого начала - цель Creative Assembly, которая охватывает три игры, захватить каждую сторону мира Warhammer Fantasy Battle в едином сэндбоксе.  "Здесь так много рас", говорит директор игры Йэн Роксбург. "Мы хотим сделать их все, но мы не можем сделать их в одной игре. Мы приняли решение, прежде чем мы начали работу над первой частью, что мы делаем три игры. Мы составили план по каждой части, зная в конечном счете, что они соберутся вместе."

Кампания Total War: WARHAMMER 2 посвящена этой новой карте и ее фракциям. Вскоре после релиза каким-то образом вы сможете поиграть в обе игры вместе на одной гигантской карте с каждой фракцией выпущенной для обеих игр. Но даже тогда я, возможно, буду играть за Ящеролюдов.

Мое первое знакомство с Warhammer II произошло в виде битвы между Ящеролюдами и Высшими Эльфами в огромном храме в джунглях - массивная лестница с плавающей в пространстве пирамидой на вершине. Моя задача - остановить завершение ритуала Высших Эльфов, что означает либо полностью уничтожить их или обнаружить и уничтожить двух магов на колесницах. Это столкновение - это скриптовая квестовая битва, что означает, что определенные цели появлялись и определенные части моей армии прибывали в различное время.
 
Моя первая задача оттеснить несколько лучников и копейщиков Высших Эльфов от узкого моста и мои собственные войска направились в ближний бой. Мою армию возглавил Крок-Гор, накачанный человек-аллигатор верхом на Карнозавре (Т-Рексе). Его сопровождали два отряда воинов Завров, дикий Стегадон (ультра трицератопс турбо версия) и Бастиладон (эволюционный предшественник звучащих-из-2013 софт рокеров Bastille). Тесные границы моста благоприятствуют Высшим Эльфам, но я решил быть оптимистом.
Я останавливаю мои силы снаружи дистанции стрельбы  и разделяю их - люди-динозавры налево, настоящие динозавры направо. Я отдаю Стегадону и Бастиладону приказ на атаку и жду пока они покроют половину расстояния до линии Высших Эльфов, затем отправляю всех остальных вперед. Гамбит работает: Стегадон и Бастиладон врываются в первую линию копейщиков и они действительно оказывают влияние - центр сил Высших Эльфов поворачивается, чтобы вступить в бой с боку, подставляя свой фланг под Крок-Гара и его помощников.

ОНИ ДВИЖУТСЯ  В СТАЕ

Вот факт про Стегадонов и Бастилодонов: они травоядные или основаны на травоядных. Карнозавры? Ключ к разгадке в названии (от себя: carnivore - плотоядное животное, буквально Карнозавр - плотояднозавр).

Крок-Гар сталкивается с флангом Высших Эльфов как большой динозавр верхом на огромном красном динозавре. Схватка на мосту окончательно движется моим путем, но лучники позади все еще свободно господствуют. На данный момент по крайней мере.

В дополнение к зависящим от кулдауна специальным способностям, которыми владеют герои, у армий  Warhammer II  есть свои собственные способности. Они специфичны для фракции и разблокируются по критериям соответствия на карте кампании. Если Высшие Эльфы правильно возводят новый тип поселения, называемый Крепостные Ворота, для примера, они могут призывать Гигантских Орлов помогать им в обороне. Мои Ящеролюды действуют лучше: они могут призывать велоцерапторов из космоса.

Я получил три атаки этим заклинанием на длительном кулдауне, пришло время использовать одну. Я нажимаю на месте позади лучников Высших Эльфов и несколькими секундами позже стая Холодных транспортируется по лучу, как команда Стар Трека и затем они убивают всех. Умницы (от себя в оригинале clever girls – фраза из Парка Юрского Периода)

 Здесь я сталкиваюсь с другой особенностью Warhammer II, состояние называемое "Вне Контроля" под угрозой которого находятся все Ящеролюды, но дикие звери в особенности.  По сути обратно бегству при панике: вместо того, чтобы убегать прочь, отряд впадает в бешенство. Вы теряете точный контроль, но враг все еще имеет дело с очень злым динозавром. Это маленькая штука, но имеет интересное влияние на все три моих забега через эту битву. В течение первой попытки я потерял контроль над моими Холодными на мосту. В моей второй попытки мои Стегадон и Бастиладон отправились бродить за мостом и атаковали основную массу армии Высших Эльфов сами. Это вынудило меня принять решение: оставить их пока остальная часть армии не догонит, и это то что я планировал сделать? Или я воспользуюсь их разгневанным состоянием и атакую вместе с ними, надеясь на лучшее?  

После завоевания хорошего, прочного плацдарма, следующий шаг сломить собственно армию Высших Эльфов. В этой точке я получил основную массу моей армии, включающую большое количество Воинов Завров, Скинков (ящерицы с духовыми трубками), несколько всадников на Холодных и парочку Бастилодонов с установленными на них Солнечными Устройствами - кристаллами, которые стреляют лазерами, по-видимому.  Высшие Эльфы тоже получили свои подкрепления: кавалерию, элитные рукопашные отряды, такие как Белые Львы и Мастера Мечей Хоэта, не говоря уже об огромном, оранжевом Солнечном Драконе.
 
Я поручаю массе моих Стражей Завров мощную атаку в первую линию Высших Эльфов и отправляю Крок-Гара и кавалерию Холодных по стороне, где они встретят наименьшее сопротивление. Высшие Эльфы чрезвычайно мощны в обороне, в частности когда дан шанс защитить их фланги, я хочу разделить и окружить их, вместо того, чтобы застрять в борьбе на истощение. Другое использование способности моей армии транспортирует еще больше Холодных в луче, но в этот раз я развертываю их за всей армией Высших Эльфов, прямо позади их кавалерии. Сами Холодные обречены на смерть, но я поймал всадников до атаки. Задержка покупает мне немного времени, которое полезно, потому что Солнечный Дракон спустился на задние ряды моих Воинов Завров.  
Я уже поручил моим стрелковым отрядам - Скинками и Солнечным Устройствам - стрелять в дракона, но теперь мне нужно с ним справиться. Я перенаправляю Крок-Гара и его Карнозавра назад через линии эльфов, через свои собственные войска. Солнечный Дракон тяжело ранен и начинает взлетать, но он сражен с небес совместным огнем двух установленных на Бастилодонов Солнечных Устройств. Это очень "Вархаммеровский" момент.

МАГ ОТХОДИТ.

Эльфийские Мастера Меча и Белые Львы держаться. Я преуспел в связывании их наступления, но они неуклонно сокращают численность Стражи Завров. Крок-Гар и его Карнозавр отправляют генерала Эльфов на Эльфийские Небеса, но он отправляет моего Бастиладона на Динозавровые Небеса, которые получше. В этот момент я получаю Наездников на Террадонах - Скинки верхом на птеродактилях, которые сбрасывают камни вниз - которые помогают, но недостаточно для обеспечения полной победы.

Тогда я иду искать этих волшебников.  Они колдуют на колесницах позади - но если я смогу поймать их, я выиграю. 

Моя последняя  телепортированная стая Холодных ловит одного волшебника достаточно долго и я отправляю свободный отряд Воинов Завров, чтобы его окружить.

Но другой хитрее. Я забираю Крок-Гара из схватки и отправляю атаковать по флангу преследовать бегущего мага вдоль задней линии его армии. Затем я даю  Наездникам на Террадонах  приказ на рукопашную атаку, заставляя их пикировать на голову волшебника и зажимая его схваткой. Карнозавр Крок-Гара врезается в него сзади и он покоится в мире. Следует победоносный рев Завров.

Ритуал, который я сорвал, показывает один из путей по которым продвигаются фракции в новой кампании. В центре карты находится вихрь магической энергии, который является целью всех четырех фракций Warhammer II. Каждая взаимодействует с ним разным путем - и каждая хочет что-то еще - но в стандартной кампании победа это вопрос выигрыша в "гонке" за вихрем. Предварительно, условия победы имеют фракционную специфику и независимое следование. Общая цель представлена, чтобы стимулировать более захватывающую игру на поздних этапах.

"У нас в течение многих лет была проблема в Total War с конечным этапом игры, являвшемся бесконечным маршем к неизбежной победе," говорит Роксбург, "Даже те, кто является большими фанами игры, начинают новую кампанию до окончания предыдущей. Мы сделали несколько вещей в истории нашей игры на протяжении многих лет - у нас была механика гражданской войны, что-то в этом роде - но все сводилось к прокачке армий и автобитвам. Мы хотели держать игру как бы на острие ножа так долго, как возможно и тогда вы можете проиграть ближе к концу. Даже в старых играх с механикой в концовке, вы проигрываете только потеряв последнее поселение - и когда вы владеете третью карты, вы не проиграете! Тогда как сейчас вы можете из-за гонки и необходимости быть первым. Это реальная попытка решить проблему концовки игры."

Это также предназначено для того, чтобы предоставить игрокам новую карту с новыми способами разрушить планы друг друга сверх приверженцев войны на истощение и случайных уловок. Каждый участник гонки нуждается в сборе специфических ресурсов в порядке выполнения необходимых ритуалов. Это может означать выделение поселений для задания, или отправку армий для выполнения задания, или набег на руины для поиска сокровищ. Если вы беспокоитесь по поводу прогресса врагов, вы можете поручить военным силам сорвать эти попытки  и защитить долгосрочное преимущество для себя, помимо дохода, что обычно приносит битва в Total War. Придавая большое значение кампании в специальных битвах, мы надеемся, что игроки будут более вовлечены в то, что происходит с их армиями, а не просто зацикливались на том, чтобы количество их поселений росло как снежный ком.

 ИИ будет стремиться сорвать ваши планы также, но пока поражение на последней минуте возможно, Creative Assembly хотят быть уверены, что кампании не может быть доведена до преждевременного окончания без боя. "У вас есть шанс быть побитым внезапно", говорит Роксбург. "У вас есть шанс сразиться, чтобы спасти себя и продолжить. Это не должно быть случайным "О, мы пропали!" Есть много возможностей действовать и не проиграть."

Производственный менеджер Сэм Миллен подчеркивает, что сэндбоксовая природа кампании Total War нетронута. "Если вы хотите играть в кампанию по более традиционному пути, расширяясь и захватывая территории, это естественно включается в гонку. Мы не будем продвигать слишком далеко линейный маршрут, где люди имеют только один путь." Уничтожение фракций исключает их из гонки, как и следовало ожидать, так чисто военная победа все еще возможно для игроков, желающих продолжать в одиночку. Перспектива этой новой кампании, однако, это более разнообразные расы, взаимодействующие с сильнее реагирующим стратегическим слоем - игра из серии Total War больше о тактике, чем о территории.

Когда наше интервью подошло к концу, я попытался индентифицировать эту таинственную четвертую расу, по-видимому Скавенов, с помощью Роксбурга и Миллена.

"Мы говорим, что список рас еще предстоит... крысифицировать" говорит Роксбург очень довольный собой.  

 

Обсудить на форуме.

Комментарии   

0 #1 Scythe 03.06.2017 04:31
"список рас ещё предстоит... ратифицировать" - ну, мы поняли ;-)

Недостаточно прав для комментирования