Total War: WARHAMMER 2 (II). САМАЯ ПОЛНАЯ подборка новой информации из свежих превью

Как вы помните на днях вышла куча статей от журналистов которым СА дали поиграть Total War: WARHAMMER 2 (II)

У нас была сборник вкусностей, но он неполон. На реддите трудолюбивые люди собрали всю доступную информацию из всех интервью и превью.

Обсудить на ФОРУМЕ!

Перевод от пана Mirc.  Наслаждайтесь)) Читайте внимательно. Это действительно очень интересно!

Информация по кампании

Карта кампании
 
Новый тип поселений: крепостные врата. Должны быть либо в собственности у вас, либо должен быть заключен союз с теми, кто ими владеет.
- Например, Крепостные врата контролируют проход между внутренними и внешними княжествами Ультауна, если вы потеряете их, вы не сможете пройти без боя.
 
Охота за сокровищами: руины могут быть исследованы для поиска сокровищ в добавление к застройке
- Поиск сокровищ происходит в меню текстового квеста (от себя - привет привет Король Артур), в котором вы сможете получить либо награды (такие как сокровища или новобранцы), либо штрафы (урон армии или порчу Хаоса). Армии, плавающие по морю, смогут искать сокровища на затонувших кораблях. (от себя - почему нельзя было сделать в стратегическом режиме отдельные корабли для этих задач непонятно, просто же)
- Текстовые квесты по поиску сокровищ пре-генерируются и поэтому для игроков они будут повторяться (и вы будете знать конечный результат), но их будет много
 
Битвы за мост будут добавлены
 
Опасности океана будут присутствовать, такие как рифы и случайно движущиеся шторма (хочу отдельные кораблики, может мод кто сделает)
 
Размер карты примерно такой же как в первой части
 
Нет региональных ограничений на захват поселений:  фракции могут селиться где угодно
- Вместо этого у фракций будут предпочитаемые климатические условия. Заселение в места, которые не подходят вашей фракции приведет к штрафам, таким как увеличение времени строительства, снижение роста и общественного порядка и так далее.
 
Изменение количества слотов для постройки в поселениях: в крупных поселениях будет 8 слотов, в малых 6.
- Это будет добавлено фракциям/зданиям TW:WH I на комбинированной карте. Старые фракции также получат новые здания, включая новые уникальные здания :vo:
- Это должно помочь ИИ, так как он перестанет заполнять слоты множеством бесполезных зданий.
 
Передачи поселений не будет
 
Бретоннская система персональных черт будет добавлена всем расам TW:WH II
 
Задания Вихря
- Полоса прогресса покажет игроку как далеко продвигаются другие фракции к достижению своих целей.
- Если вражеская фракция завершает свои задания раньше вас, вы проигрываете не сразу. Вместо этого вы телепортируетесь в финальную квестовую битву, где вы будете в невыгодном положении относительно врага, но у вас все еще будет возможность переиграть их и победить.
 
Изменения в экипировке не будут видны на лордах  :oldsad:
 
В кампании будут синематические ролики по событиям !
что-то вроде этого


Ритуалы

Все еще немного неясно, так как детали ритуалов и точный способ их проведения не были объявлены. Выгоды могут быть временными или постоянными и фракции, похоже, должны их делать для заданий Вихря.
 
Карта кампании Ящеролюдов
 
Храмовые Города повышаются в уровне при большем подключении к геомантической сети
 
- Захват точек сети будет способствовать улучшениям Храмовых Городов, но соединение городов через сеть дает наибольшие бонусы
- Города будут располагаться ярусами по уровням. То есть уровень 1 города, уровень 2 города и т.д.
- Это даст бонусы к городской производительсности и статистике, но также предоставит доступ к высокоуровневым указам, которые более сильные чем обычные указы  +к общественному порядку и +к росту населения
- Другие бонусы не связанные с Храмовыми Городами также могут быть предоставлены от захвата точек геомантической сети
- Улучшение строительной цепочки в храмовом городе также может усилить связанные храмовые города
- Другие фракции могут завоевать территорию Ящеролюдов понизив мощь их городов.
 
У Ящеролюдов будут специальные события по разведению, связанные с различными событиями или условиями на карте
- Это даст специальные отряды, такие как Завры с определенными отметками из лора, но это будет только эстетическое отличие
 
Лорды Сланны должны пробуждаться через ритуалы для найма (обычные Сланны, не обязательно Маздамунди)
 
Карта кампании Высших Эльфов
 
Стартовые позиции Легендарных Лордов: Тирион начинает на Ультауне, а Теклис начинает в Люстрии, на Черепашьих Островах
 
Уникальный ресурс: влияние
- Высшие Эльфы могут использовать влияние в дипломатии. Например, они могут использовать влияние для того, чтобы две другие фракции начали войну друг с другом.
- Обычные Лорды Высших Эльфов будут набираться с помощью влияния. Лорды будут иметь различные уровни полезности/силы.
 
Торговые соглашения: Высшие Эльфы получают общее видение карты с любой фракцие, с которой они заключают торговое соглашение. Для других фракций требуется оборонительный или военный союз.
 
Лор: Высшие Эльфы действуют в Люстрии, так как они верят, что могут призвать Древних помочь с Вихрем.
 
Другие фракции
 У Темных Эльфов будет игровая механика связанная с рабовладением
 У неназванной фракции будет преимущество в море. Может быть у Высших Эльфов

Объединенная карта кампании

Будет открытая бета объединенной кампании до релиза
 
Фракции TW:WH I получат новые свойства в объединенной кампании (маловероятно, что будут в кампании TW:WH I)
 
- Бретоннская система персональных черт будет добавлена старым фракциям, то есть вы получите уведомление, объясняющее почему у того или иного Лорда появилась эта черта.
- Драконы получат атаку дыханием
- Увеличение количества слотов в поселении до 8 в больших поселениях и до 6 в малых
- Старые Фракции получат возможность селиться где угодно. Заселите Люстрию вампирами или возродите золотой век Дави, отвоевав Карак Зорн, легендарную крепость Гномов, которая находится глубоко в сердце Южноземелья
 
ИИ не заскриптован - поддерживается случайность сэндбокса, так в одной игре Высшие Эльфы могут доминировать, в другой они могут быть уничтожены даже до того, как вы установите с ними контакт
 
Кооперативная игра сделана на объединенной карте

Информация по фракциям

Бродячие армии: бродячие армии - это армии, которые начинают без каких-либо изначально завоеванных территорий, то есть орды.
 
- у бродячих армий будут уникальные темы, такие как наемники или повелитель зверей гоблинов, который контролирует различных зверей от сквигово до диких бастилодонов
- с бродячими армиями можно будет взаимодействовать с помощью дипломатии
- бродячие армии смогут захватывать города и становится оседлыми фракциями
- бродячие армии были найдены в самых глубоких уголках лора
 
Расы и фракции Старого Мира будут представлены в TW:WH II, но будут неиграбельными (кроме объединенной карты)
 
Скегги и Графства Вампиров подтверждены в Люстрии. Человеческие фракции также подтверждены, но неясно какие именно (кроме Скегги конечно)
 
- Берег вампиров существует, но неясно, будет ли это сгенерировання фракция вампиров, или  это будет фракция Лютора Харкона.
 
В Южноземелье будет 10 фракций на релизе, соперничающих между собой
 
CA получили возможность создавать фракции без кодекса и с устаревшим кодексом. Это означает, что фракции с маленьким ростером, либо с ростером устаревшей редакции, такие как Кислев или Арабия могут использоваться CA как основные. Это также дает им свободу создавать свои собственные отряды.

Информация по битвам

Карты битв
 
Новый тип карт битв: битвы на мосту, осады крепостных врат
 
- ИИ переработан для лучшего управления в узких местах
- Осады Крепостных Врат будут уникальны тем, что осадные орудия в этих битвах не будут доступны. Так что через эти стены не будет легкой прогулки.
 
Фокус на большом разнообразии карт битв


 
Магия
 
Древо навыков переработано
- В TW:WH I первый навык  дает само заклинание, второй уменьшаем время перезарядки. В TW:WH II первый навык дает заклинание, второй усиление, третий уменьшает стоимость Ветра Магии
 
Магия будет полностью перебалансирована, но ничего конкретного объявлено не было
 
У Маздамунди будет уникальная игровая механика, хотя что это за механика на данный момент неясно
 
Теклису будут доступны все школы магии, включая Высшую магию 8 свойств (пассивных) магии и Высшей магии
- У Теклиса скорее будут заклинания из разных школ, чем полный доступ ко всем заклинаниям всех школ магии
- Подтверждено заклинание Высшей магии: Fiery Convocation, как Ветры Смерти, но с анимацией огненного феникса
 
Все драконы получат дистанционную атаку дыханием. Это будет и у драконов из первой части (андед, лесной, хаоса),  но только если у вас будет вторая часть
- У каждого дракона будет уникальная анимация атаки дыханием. Солнечный Дракон будет дышать огнем, а Лесной нет
- Дыхание это кастуемая способность
- Атаки дыханием не подтверждены для других монстров (таких как гидра или терроргейст). Конфликтующая информация. У терроргейстов есть крик/дыхание
 
Способности армий
 
Способности армии приобретаются по-разному
- Иногда способности приобретаются исполнением ритуала перед битвой. Пример такой способности - призыв Холодных для атаки.
- Некоторые способности могут быть приобретены при определнных обстоятельствах. Например, если определенная цепочка зданий будет улучшена в крепостных вратах Высших Эльфов , у них появится способность призывать орлов на защиту
 
Способность Высших Эльфов Молот Ваула
- Условия получения этой способности еще неизвестны, но эта способность армии может призвать гигантский молот и разрушить осаждаемую стену. Возможно получение через ритуал.
 
Ростеры
 
Подтверждены следующие отряды Высших Эльфов:
- стреломет Орлиный Коготь
- Белые Львы Крейса
- Мастера Меча Хоэта
- Эллирийский Налетчики (варианты с копьями и луками)
- Серебряные Шлемы
- Солнечный Дракон
 
CA пока не смогли заставить работать Ковчег Сотека, так что пока они добавили Кристалл Возрождения на Бастиладоне. Разумеется одобренный GW.
- Кристалл дает постоянную лечащую ауру
 
Боевые механики Ящеролюдов
 
Крок-Гар обладает способностью похожей на Повелителя Бури Холека, хотя и не ясно от артефакта Рука Богов или нет
- У Гримлока, ездового животного Крок-Гара, есть несколько анимаций убийств, он может подбрасывать врагов в воздух, а затем рвать челюстями. Если он наносит смертельный удар по дракону, он прижмет его к земле и укусит в шею, поскольку дракон изо всех сил попытается вырваться из его хватки (вот что значит синхронизация анимации  :sm36:  :sm144: )
 
Бастиладоны, включая диких, очень медленные, поэтому их лучше использовать для сдерживания отрядов или принятия на себя урона
 
Стегадоны быстрее и, как сообщается, у них есть анимация бега
 
Скинки быстрее, чем любые другие пехотные отряды
 
Солнечное Устройство не наносит столько урона, как Люминарк Хиша, но Бастиладоны более устойчивы. Стрельба быстрее, чем у Люминарка
 
Отряды находящиеся в состоянии Ярости, могут восстановить свой разум

Мультиплеер

Раскраски армий и настройки флагов не запланировано на релиз. Вероятно это вообще не будет реализовано в TW:WH II
 
Avatar Conquest не будет (а это что?)
 
Обладатели только первой игры не смогут играть в мультиплеер с обладателями второй
 
Все фракции первой и второй игры будут доступны обладателям обоих игр
 
Кооператив по-прежнему для двух игроков
- это то, что CA хочет изменить, но требует большого количества работы и не является тем, чему они могут заниматься в данный момент
 
 
Free-for-All
 
Free-for-All будет доступен в TW:WH II
 
Только для 4 игроков. FFA для 3 игроков не будет доступен на релизе. CA сфокусированы на том, чтобы система была сбалансирована для 4 игроков сначала
 
Победитель определяется не по последнему оставшемуся человеку, а по подсчету очков.
- Очки определяются на основании количества убийств и нанесенного урона
- Урон нанесенный более слабым/низкоуровневым отрядам даст меньше очков, чем нанесенный высокоуровневым или сильным отрядам. Урон зомби или крестьянам даст очков сильно меньше, чем урон против героя или элитной кавалерии
- Дружественный огонь не добавляет очков противникам, но и не отнимает очки у вас. Это означает, что вы можете уничтожать свои отряды, чтобы понизить количество получаемых очков у противника.
- Заклинания прямого урона, такие как Life Leech, уроном не считаются, так как система считает их удалением хитпойнтов, что является другой механикой.
 
FFA только на специальных картах
 
CA не уверены, что пользовательские карты будут поддерживаться для FFA при релизе
- Стоит отметить, что редактор карт позволяет вам вводить стартовые зоны для 8 команд, поэтому возможно, что моддеры найдут обходное решение, прежде чем CA сможет официально реализовать поддержку.
 
В FFA можно будет играть только с людьми

Разное

DLC
 
Запланированы DLC в духе Король и Вожак, в которых CA добавят Лордов и отряды, которые они не смогли включить в релиз. Например, возможен Ковчег Сотека
 
CA довольны приемом Именных Отрядов, поэтому вероятно они будут включены в DLC
 
Фракции, которые не войдут в релиз, вероятно будут добавлены в DLC
 
Исторические кампании: CA  хотели бы делать "исторические" кампании Вархаммера, такие как Война Бороды, но это не то о чем они действительно могут думать, пока трилогия не будет завершена
 
Моддинг
 
Инструменты для моддинга будут выпущены вскоре после релиза игры
 
Инструменты для моддинга не будут расширяться, но СА будет следить за тем, как сообщество мододелов реагирует на выпуск игры, и будет открыто для удовлетворения их нужд.

 

Обсудить на ФОРУМЕ!

Комментарии   

+8 #1 Danylo 05.06.2017 12:08
Мммм... вкусняшка...
+2 #2 Дмитрий Лёкин 05.06.2017 13:04
А можно пожалуйста источник информации о без бучных армиях? Это очень важная информация, тут хочется знать наверняка.
+3 #3 Indortes 05.06.2017 21:26
"Расы и фракции Старого Мира будут представлены в TW:WH II, но будут неиграбельными (кроме объединенной карты)"
Получается, Эсталия будет неиграбельна в новом свете и не будет иметь уникальных войск? Иначе придётся делать эту нацию уникальной и для первой вахи. Или же войска в самой Эсталии и в новом свете отличаются друг от друга?
+2 #4 SHREDDER 05.06.2017 22:11
Цитирую Дмитрий Лёкин:
А можно пожалуйста источник информации о без бучных армиях? Это очень важная информация, тут хочется знать наверняка.

https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/6f4njh/compilation_of_all_tww2_new_information/?st=j3iqx3v0&sh=1f69a97c
+3 #5 Polkovnik Ivan 05.06.2017 23:01
Цитирую Indortes:
"Расы и фракции Старого Мира будут представлены в TW:WH II, но будут неиграбельными (кроме объединенной карты)"
Получается, Эсталия будет неиграбельна в новом свете и не будет иметь уникальных войск? Иначе придётся делать эту нацию уникальной и для первой вахи. Или же войска в самой Эсталии и в новом свете отличаются друг от друга?

- Думаю что у того кто имеет только вторую часть вахи, то фракции из первой части будут в игре неиграбельными, хотя будут присутствовать в самой игре. Играть за них можно только тем у кого есть и первая часть. Так можно играть в первую ваху или на объединённой карты обоих частей.
- Эсталия не является играбельной фракцией в оригинальной версии, только офф. фракции.
+4 #6 Арт 06.06.2017 03:54
Пусть вернут отображение торговых путей на карте, как в прошлых частях. Мелочь - а атмосферности дает.
+4 #7 iisys 06.06.2017 06:56
Ааа б**ать! Слюни залили всю клавиатуру!
Shut up and take my money!!!!
0 #8 Не Фанат 06.06.2017 16:24
Эх, а мне как раз не нравилась Бретонская система персональных черт, такое ощущение что это кость самой геймплейной механики торчит из игры, сразу выбивает из атмосферы, еще бы циферки урона бы показывали.

Недостаточно прав для комментирования