Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 148

#91 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 10 Июнь 2014 - 23:22

Вопрос №146

Какие строки отвечают за анимацию и оружие в блоке battle_models.modeldb для конкретного юнита ?

21 citadel_guard_archers1 1 54 unit_models/_Units/NGU/citadel_guard_archers_lod0.mesh 6400 2 6 sicily 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_diff.texture 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_norm.texture 59 unit_sprites/sicily_gondor_citadel_guard_archers_sprite.spr8 timurids 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_diff.texture 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_norm.texture 59 unit_sprites/sicily_gondor_citadel_guard_archers_sprite.spr2 6 sicily 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 8 timurids 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 1 4 None 27 MTW2_Fast_Longbowman_String 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

1. Строки, отвечающие за анимацию юнита в блоке :

27 MTW2_Fast_Longbowman_String 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary
2. Оружие определяется моделью юнита, в текстовых файлах оно отдельно не прописывается.
  • 0

#92 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 11 Июнь 2014 - 22:26

Вопрос №147

Можно ли с помощью скрипта спланировать смерть персонажа на определенном ходу ?

Характерный пример подобного скрипта:

monitor_event FactionTurnEnd FactionType milanand I_TurnNumber = 100if I_CharacterExists Tengelkill_character Tengelend_ifend_monitor
Комментарии:

monitor_event FactionTurnEnd FactionType milan - скриптовое событие совершается для фракции milan на конце хода.
and I_TurnNumber = 100 - скриптовое условие, проверяющее, равно ли число сделанных ходов значению 100.
if I_CharacterExists Tengel - открытие оператора if , скриптовое условие, проверяющее, существует ли на указанном ходу конкретный персонаж.
kill_character Tengel - скриптовая команда, осуществляющая запланированное убийство указанного персонажа ; срабатывает при выполнении всех вышеуказанных условий.
end_if - закрытие оператора if.
end_monitor - окончание скриптового события.
  • 0

#93 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 14 Июнь 2014 - 10:35

Вопрос №148

Для чего предназначена и как используется скриптовая команда send_character_off_map ?

Команда send_character_off_map перемещает персонажа за пределы стратегической карты. Если указанный персонаж включен в генеалогическое древо фракции (иными словами, член семьи), то при срабатывании этого действия он не будет значится умершим в родословной правителя.

Подробная информация:

Идентификатор: send_character_off_map
Параметры: character_name
Описание: Перемещает персонажа за пределы карты кампании, но оставляет его в фамильном древе.
Пример использования: send_character_off_map Edward
Класс: SEND_CHARACTER_OFF_MAP

Яркий пример реализации этой команды - скрипт Гэндальфа из В-мод (сабмод к TATW) :

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 14 Июнь 2014 - 10:36

  • 0

#94 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 15 Июнь 2014 - 05:59

Вопрос №149

Что такое лейбл, где он используется в игре ?

В M2TWK лейбл ( label ) - метка, используемая для задания уникального (произвольного) внутриигрового имени персонажа. Использование метки при спауне персонажей в скриптовых мониторах позволяет избежать случайных совпадений имен.

Пример задания (на старте) уникального персонажа в descr_strat.txt ( мод Call of Warhammer) :

character Finubar, named character, male, leader, age 61, x 26, y 144, label phoenix_king1, portrait phoenix_king, hero_ability Courage_of_Anerion_Abilitytraits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1, elf 1ancillaries armyunit              High elf bodyguard                              exp 3 armour 0 weapon_lvl 1
Здесь phoenix_king1 - метка персонажа.




Вопрос №150

В каких файлах игры сосредоточена информация об исторических событиях ?

1. Исторические события задаются при помощи скриптовой команды historic_event в campaign_script.txt.

2. Локализация ( BODY - текстовое описание, TITLE - название ) исторических событий размещается в файле historic_events.txt папки text.

3. Графический контент, используемый для исторических событий:

- Инфокартинки : data / ui / / eventpics
- Видеоролики : data / fmv / event
  • 0

#95 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 15 Июнь 2014 - 11:13

Вопрос №150

Где редактируется возраст кандидатов на усыновление ?



Возраст ( минимальный и максимальный ) персонажей, предлагаемых ИИ для включения в фамильное древо правителя, устанавливается в файле descr_campaign_db.xml в блоке family_tree :

...  ...
Вопрос №151

Как сделать, чтобы анч конкретного персонажа можно / нельзя было передавать другому персонажу ?

Возможность передачи анча от одного персонажа к другому обеспечивается значением параметра Transferable в записи текущего анча :


    [*]0 - анч можно передавать ;
    [*]1 - анч нельзя передавать ;
    [/list]Пример:

Ancillary krugswoType swordTransferable 0 Image krugswo.tgaExcludedAncillaries tardos, dosras, nebdosExcludeCultures mesoamericanDescription krugswo_descEffectsDescription krugswo_effects_descEffect Chivalry -6 Effect Command 2Effect HitPoints 5

  • 0

#96 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 15 Июнь 2014 - 12:58

Вопрос №152

Что нужно редактировать для того чтобы внедрить в игру нового юнита ?

Ниже приведен краткий алгоритм, в котором указаны основные действия, необходимые для добавления нового юнита в игру :

1. data / export_descr_unit.txt

Основные настройки и статистические параметры юнитов.

2. data / text / export_units.txt

Локализация текстовых описаний юнитов.

3. data / unit_models

Размещение .MESH и .TEXTURE файлов (модели и текстуры юнитов).

4. data / unit_sprites

Размещение .SPR и .TEXTURE файлов (спрайты юнитов).

5. data / unit_models / battle_models.modeldb

Привязка моделей, текстур и спрайтов к юнитам.

6. data / ui / units

Размещение иконок юнитов.

7. data / ui / unit_info

Размещение инфокартинок юнитов.

Вопрос №153

Каково назначение команды AcquireAncillary в триггерах анчей ?

Команда AcquireAncillary используется для задания вероятности (шанса) приобретения персонажем указанного анча в результате успешного выполнения всех условий конкретного триггера.

Пример:

Trigger veteran_warrior_vnv_trigger       WhenToTest PostBattle   Condition GeneralNumKillsInBattle > 5                 and WonBattle           and not Routs           and IsGeneral           and GeneralHPLostRatioinBattle Комментарий: при выполнении команд блока Condition (т.е. условий) в процессе тестирования триггера veteran_warrior_vnv_trigger ( тип срабатывания триггера PostBattle ("по окончании сражения"), задаваемый параметром WhenToTest ) анч veteran_warrior сможет появиться в списке персонажа с вероятностью, равной 50 %.

То есть, общая структура такова:

AcquireAncillary  chance 
AcquireAncillary veteran_warrior chance 50

Примечание: следует отметить, что при значении шанса, равном 0, указанный анч у персонажей появляться не будет даже при успешном срабатывании условий триггера.
  • 0

#97 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 17 Июнь 2014 - 08:07

Вопрос №154

Как сделать из скрипта с условием "принять / отклонить" (скрипт "Сигнальные огни") скрипт с условием "принято" ( просто происходит событие, которое нельзя отклонить) ?

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Для того чтобы отключить возможность выбора "принять / отклонить" в момент появления события, необходимо в строке

historic_event help true factions { milan, } event/beacon.bik
заменить логическое значение true на false следующим образом :

historic_event help false factions { milan, } event/beacon.bik
Значение false означает, что сообщение о событии появится только у тех фракций, которых указаны в фигурных скобках (в рассматриваемом примере уведомление о событии help придет только к фракции milan).

Также помимо вышеуказанного следует исключить переменные help_accepted и help_declined и мониторы, связанные с их использованием.
  • 0

#98 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 18 Июнь 2014 - 08:14

Вопрос №155

Где в файлах игры редктируется интенсивность вымирания гарнизона осаждаемого поселения за каждый ход ?

В RTW подобное определялось параметром stat_food в export_descr_unit.txt, однако в M2TW он не функционирует, т.е. остался "рудиментом".

В M2TW смертность гарнизона определяется уровнем беспорядков в поселении при осаде (чем больше цифра, тем сильнее беспорядки и соответственно выше смертность населения и гарнизона) в файле descr_settlement_mechanics.xml :

  

  • 0

#99 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 21 Июнь 2014 - 07:19

Вопрос №156

Зачем в descr_strat.txt дополнительно задаются дипломатические отношения между фракциями и в каком диапазоне варьируются их числовые значения ?

При задании в descr_strat.txt дипломатических отношений можно как минимум избежать появлений стартовых сообщений о союзе или войне между фракциями.

Подробнее о настройке дипломатии в descr_strat.txt :


1. Тип дипломатических отношений между фракциями

faction_relationships  ,  
faction_relationships - команда, которая на старте задает тот или иной тип дипломатии между фракциями faction_1 и faction_2.

- фракция 1, завязывающая дипломатию (т.е. фракция, у которой в окне дипломатии в процессе игры будет отображаться тот или иной тип отношений).

- указывает один из четырех возможных вариантов дипломатии между фракциями на старте:
1. at_war_with - война с фракцией faction_2 ;
2. allied_with - союз с фракцией faction_2 ;
3. - нейтральные отношения с фракцией faction_2 ;
4. protectorate_of - добавляет фракции faction_2 союз c фракцией faction_1, а также взаимное право торговли и прохода по территории (очевидно, faction_2 изначально числится как вассал faction_1 - аналогично протекторату в RTW).

- фракция 2, по отношению к которой действует вышеуказанный тип дипломатии.

Пример:

faction_relationships hre, at_war_with moors

Комментарий: "Фракция hre в момент старта кампании находится в состоянии войны с фракцией moors."

2. Уровень дипломатических отношений между фракциями

faction_standings  ,  
faction_standings - команда, которая на старте задает тот или иной уровень дипломатических отношений между фракциями faction_1 и faction_2.

- аналогично пункту 1, только относится уже конкретно к уровня дипломатии.

- указывает возможный вариант уровня дипломатии между фракциями на старте, ниже указан числовой диапазон, при котором установлено изменение этого уровня:
"-1.0" - Отношения: враждебные ;
"-0.9" - Отношения: враждебные ;
"-0.8" - Отношения: отвратительные ;
"-0.7" - Отношения: отвратительные ;
"-0.6" - Отношения: очень плохие ;
"-0.5" - Отношения: отвратительные ;
"-0.4" - Отношения: очень плохие ;
"-0.3" - Отношения: плохие ;
"-0.2" - Отношения: холодные ;
"-0.1" - Отношения: холодные ;
"0.0" - Отношения: нормальные ;
"0.1" - Отношения: нормальные ;
"0.2" - Отношения: неплохие ;
"0.3" - Отношения: неплохие ;
"0.4" - Отношения: хорошие ;
"0.5" - Отношения: хорошие ;
"0.6" - Отношения: очень хорошие ;
"0.7" - Отношения: очень хорошие ;
"0.8" - Отношения: великолепные ;
"0.9" - Отношения: великолепные ;
"1.0" - Отношения: превосходные ;

- аналогично пункту 1, только относится уже конкретно к уровня дипломатии.

Пример:

faction_standings england, -0.9 sicily
Комментарий: "На старте игры между фракцией england и фракцией sicily установлены враждебные отношения."

Примечание: числовой диапазон параметра faction_standings не ограничивается значениями -1.0 и 1.0 - он может выходить за его пределы, однако при значениях, меньших -1.0 и больших 1.0, вариации уровней дипломатии не наблюдается, поэтому рационально применять именно вышеуказанные числа.
  • 0

#100 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 22 Июнь 2014 - 08:14

Вопрос №157

Как связываются ивент и инфокартинка, где в директории мода лежат инфокартинки событий ?

Чтобы инфокартинка соответствовала определенному ивенту, необходимо переименовать название графического файла в идентификатор этого ивента.

Инфокартинки для ивентов располагаются в каталоге: data / ui / / eventpics.
  • 0





Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


    Alexa (2)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II