Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 139

#71 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 26 Май 2014 - 11:35

Вопрос №126

В каких файлах прописывается стратмодель для агентов ?

Стратмодели агентов необходимо указывать в файлах descr_character.txt и descr_model_strat.txt

Примечание: инфокартинки для агентов прописываются в файле descr_cultures.txt.
  • 0

#72 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 27 Май 2014 - 09:57

Вопрос №127

В каком файле редактируются настройки стен и башен на тактике ?

Изменение параметров стен и башен на тактике производится в исполнительном файле descr_walls.txt.

Вопрос №128

Как побороть вылет при просмотре инфоокна постройки в ситуации, если в данном строении требуется реализовать найм юнита в зависимости от другого здание ?

recruit_pool "Byzantine Cavalry"  1   0.34   3  0  requires factions { byzantium, } and building_present_min_level missiles practice_range
(and building_present_min_level missiles practice_range - условие открытия доступа к найму юнита, осуществляющее проверку на наличие в поселении указанного строения missiles уровня practice_range )

Для того чтобы предотвратить системную ошибку при тестировании игрового интерфейса данного строения, необходимо в списке capability текущей постройки (export_descr_buildings.txt), задающей возможность найма с вышеуказанным требованием, отключить прочие бонусы (во время тестирования установлено, что при одновременном наличии с уже имеющейся строкой рекрутинга таких общеигровых бонусов, как "справедливость", "счастье" и многие другие, происходит подобный вылет).
если помимо перечня предоставленных к найму войск в постройке еще приписать к примеру бонус закона то следствием будет вылет...

Вопрос №129

Для чего используется указанная ниже строка в файле tooltips.txt ?

{TMT_SLAVES_TOOLTIP_SINGLE}Рабы ценный товарnРаспространяется по всем поселениям с наместниками. До исчерпания ресурса остался 1 ход.

Ресурс "Рабы" - это, по всей вероятности, пережиток RTW, где подобный ресурс использовался для увеличения прироста населения в случае порабощения какого-либо поселения в случае захвата, после чего примерно через 10 ходов исчезал в данной провинции.

Вопрос №130

Как создавать события (ивенты) ?

Для создания событий, появляющихся непосредственно в процессе игры на определенном ходу, редактируются следующие файлы игры:

1. data / world / maps / campaign / imperial_campaign / descr_events.txt

Здесь прописывается само событие и игровое время его появления.

2. data / text / historic_events.txt

Здесь размещаются текстовые описания событий.

3. ui / / eventpics / .tga

Здесь размещается инфокартинка, соответствующая событию.

Примечание: название инфокартинки должно обязательно совпадать с названием события - это своего рода "привязка" между текстовым и графическим файлами.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 Май 2014 - 09:57

  • 0

#73 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 28 Май 2014 - 09:31

Вопрос №131

Как с помощью скрипта прописать условие захвата определенной фракцией конкретного поселения ?

Проверку фракции на наличие определенного поселения можно выполнить с помощью следующей скриптовой конструкции:

monitor_event PreFactionTurnStart FactionType milanif I_SettlementOwner Ryazangrd = milanset_counter ryazanrus 1end_ifend_monitor
Здесь I_SettlementOwner Ryazangrd = milan - команда, осуществляющая проверку того, является ли владельцем поселения Ryazangrd фракция milan.

Вопрос №132

Какие файлы игры отвечают за настройку заданий (получаемые игроком от гильдии, верховного совета, Папы Римского) ?

Для редактирования стратегических заданий (миссий / квестов) требуется обратить внимание на следующие файлы:

1. descr_missions.txt

Здесь сосредоточены главные настройки заданий (алгоритм - условия и действия).

2. missions.txt , expanded.txt

В этих файлах локализованы текстовые описания заданий и применяемый к ним текст игрового интерфейса.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 28 Май 2014 - 09:39

  • 0

#74 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 31 Май 2014 - 08:39

Вопрос №133

Какие файлы нужно редактировать, чтобы добавить новую ребельскую группировку в пределах фракции повстанцев (т.е. создать новый вид ребелов с их собственным флагом и названием) ?



1. descr_rebel_factions.txt

Содержит записи о локальных ребелах, ссылку на текстовое описание их названий и список задействованных юнитов.

2. rebel_faction_descr.txt

Локализация текстовых описаний названий группировок ребелов.

3. descr_regions.txt

Привязка ребельских группировок к провинциям страткарты.

4. data / banners

Указанная директория используется для размещения графических файлов символики фракций.

Примечание: при добавлении новой символики группировкам внутри фракции ребелов следует обратить внимание на параметр

rebel_standard_index 1
в файле descr_cultures.txt, где 1 - номер символа, используемого для ребелов той культуры, к которой относится рассматриваемая фракция.

Здесь надо помнить, что количество ребельных символов максимально может быть равно количеству культур, задействованных в игре.

Вопрос №134

Какие файлы нужно редактировать, чтобы удалить здания гильдии из игры ?

1. export_descr_guilds.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о гильдии, привязки гильдии к определенному строению из export_descr_buildings.txt (рассмотрено далее) и уровнях гильдии, а также триггеры, которые начисляют данной гильдии бонусные очки.

2. descr_missions.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей тех квестовых заданий (миссий), в которых используется упоминание об определенных интересующих нас гильдиях (как правило, гильдии выдают игроку задания в процессе кампании).

3. export_descr_buildings.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о постройке, используемой для указанной гильдии.

4. export_descr_buildings_enums.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о ссылках на текстовое описание данной постройки, используемой для указанной гильдии.

5. export_buildings.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей текстового описания постройки, используемой для указанной гильдии.

6. descr_strat.txt

Следует убедиться в том, что постройка, имеющая отношение к удаляемой гильдии, не используется в списке какого-либо поселения страткарты на старте кампании.

Примечание: при удалении записей о гильдии из игры могут возникнуть ошибки в связи с наличием в файлах export_descr_ancillaries.txt (файл анчей) и export_descr_character_traits.txt (файл трейтов) остаточных ссылок на эту гильдию внутри тел триггеров.

Вопрос №135

Где в файлах игры осуществляется привязка к стратмоделям растительности ?

1. data / terrain / aerial_map / tree_models

В этой директории размещаются CAS-файлы стратмоделей растительности.

2. descr_climates.txt

В этом текстовом файле выполняется привязка стратмоделей растительности, визуализируемых в игре, к указанным выше исполнительным CAS-файлам.

Вопрос №136

Какие способы начисления накопительных очков существуют у гильдий в игре ?

Накопительные очки используются гильдиями для перехода на новый (усовершенствованный) уровень.
Начисление накопительных очков при определенных условиях происходит в результате срабатывания триггера файла export_descr_guilds.txt.

За начисление (и его способ) бонусных баллов отвечает строка Guild, например:

Guild swordsmiths_guild s  10
Guild merchants_guild a  1
Guild explorers_guild o  5
Здесь стоит обратить внимание на общую структуру строки

Guild   
Итак, рассмотрим пошагово конструкцию строки:

1.

Осуществляет привязку эффекта триггера к определенной гильдии.

Доступный синтаксис:

- действие триггера связывается с указанным кодом гильдией.

this - действие триггера связывается с любой гильдией, где в текущий момент произошло выполнение условий триггера, накопительные баллы прибавятся только к этой гильдии.

all - действие триггера связывается с любой гильдией, где в текущий момент произошло выполнение условий триггера, накопительные баллы прибавятся только ко всем уже возведенным гильдиям.

2.

Имеется в виду воздействие срабатываемого триггера на поселения фракции в процессе игры.

Доступный синтаксис:

s - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится только в том поселении, для которого выполняются условия триггера.
o - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится как в поселении, для которого выполняются условия триггера, так и в других поселениях фракции, имеющих данную гильдию.
a - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится во всех поселениях фракции при выполнении условий триггера.

3.

Численное значение, выражающее интенсивность накопления баллов для перехода гильдии на новый уровень может выражаться как положительными (то есть получаем увеличение очков), так и отрицательными (соответственно уменьшение очков) числами.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 31 Май 2014 - 10:45

  • 0

#75 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 31 Май 2014 - 15:50

Вопрос №137

Какие файлы отвечают за поведение ИИ на страткарте, а какие на тактике ?

Поведение исскусственного интеллекта (ИИ) задается в следующих исполнительных файлах игры:

- на стратегической карте (режим кампании): descr_campaign_ai_db.xml ;

- на тактической карте (режим битвы): battle_config.xml, config_ai_battle.xml ;

Вопрос №138

Существует ли скриптовая команда, посредством которой можно определить уровень дипломатических отношений между фракциями ?

Уровень дипломатических отношений одной фракции к какой-либо другой державе можно проверить скриптовым условием DiplomaticStanceFromFaction :

Идентификатор: DiplomaticStanceFromFaction
Требования для триггера: faction
Параметры: faction type, logic token, stance (Allied, Suspicious, Neutral, Hostile, AtWar)
Пример использования: DiplomaticStanceFromFaction
romans_julii > Suspicious
Описание: Проверяет, какая у персонажей фракции дипломатическая позиция по отношению к другой указанной фракции
Тактический/стратегический режим: И тот, и другой
Класс: DIPLOMATIC_STANCE_FROM_FACTION
Выполнение: Да

Вопрос №139

Можно ли редактировать целевые поселения Крестового похода / Джихада ?

Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 31 Май 2014 - 16:21

  • 0

#76 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 01 Июнь 2014 - 00:56

Вопрос №139
Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

К слову, цель орды прописывается ресурсом horde_target

Точно не проверял но если к прове прописать no_pirates то вероятно в соседнем море не будут появятся пираты (полагаю целесообразно применять к территориям с реками)Ну и ресурс no_brigands - нейтрализует разбойников.

Сообщение отредактировал Delabras: 01 Июнь 2014 - 00:58

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#77 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 18 955 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 836

Отправлено 01 Июнь 2014 - 13:10

Вопрос №139Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

Очень спорное утверждение. Во всяком случае в КоВ это не работает.
  • 0


#78 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 01 Июнь 2014 - 13:29

Delabras, Mesn, обязательно выясним это дело. Сейчас у меня в черновиках очень много спорных вопросов, появившихся при изучении архивов. Их придется уточнять путем тестирования.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 01 Июнь 2014 - 13:29

  • 0

#79 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 01 Июнь 2014 - 14:35

Очень спорное утверждение. Во всяком случае в КоВ это не работает.

Кстати да, когда я сенатскую компанию делал (крестовый поход у рима, потом отказался от этой идеи посылает легионы на край карты в Индию :D ) то целью ставило города в которых ереси много и есть католицизм... по приоритету сперва города еритиков с католицизмом затем города со скрытым ресом крестоносцев.

Сообщение отредактировал Delabras: 01 Июнь 2014 - 14:37

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#80 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 02 Июнь 2014 - 09:06

Вопрос №140

Можно ли с помощью скрипта проверить наличие между фракциями торгового соглашения ?

В пределах скрипта в campaign_script.txt проверка существования торгового соглашения между державами осуществляется с помощью создания скриптового события (монитора) типа FactionTradeAgreementMade :

Идентификатор: FactionTradeAgreementMade
Событие: Между фракцией и указанной фракцией (target_faction) заключено торговое соглашение
Экспортируются: faction, target_faction, target_religion
Класс: ET_FACTION_TRADE_AGREEMENT_MADE

Пример использования скрипта с подобным типом события (реализация в моде Natus ob Imperium):

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 Июнь 2014 - 06:53

  • 0





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

" } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>