Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 147

#51 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 07 Февраль 2013 - 19:34

Православные Патриархи и католические Епископы, туториал перевод.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Октябрь 2014 - 08:38

  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#52 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 574 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 348

Отправлено 21 Март 2013 - 18:48

Как сделать конный юнит метателей огня ?

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 02 Октябрь 2014 - 06:25

  • 0

#53 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 04 Апрель 2013 - 04:32

Добавление горячих клавиш для выполнения скриптов (Редактирование descr_shortcuts.txt)

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Октябрь 2014 - 08:49

  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#54 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 04 Апрель 2013 - 08:48

Убийство персонажей скриптом несколькими способами, Отображение характера смерти в ген. древе

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Октябрь 2014 - 08:20

  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#55 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 574 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 348

Отправлено 12 Апрель 2013 - 17:22

Cоздание собственных поселений, кастомизация.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Октябрь 2014 - 08:21

  • 1

#56 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 27 Июль 2013 - 17:19

Руководство по Descr_Projectile.txt, редактируем снаряды.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Октябрь 2014 - 08:46

  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#57 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 6 677 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 314

Отправлено 18 Ноябрь 2013 - 10:41

В. как разделить ноги, руки и т.д от целостной модели (без последствий смещения вершин, граней и т.д.) ?О. выделяешь в меше нужные полигоны ноги или руки, нажимаешь detach и называешь как хочешь, attach наоборот соединяет разные объекты в одинВ. как сделать развертку?О. чтобы сделать развертку нужно выполнить след. действия (описываю т.к. знаю что норм. турора нет по разверткам, иначе бы не стал).- Присвоить модификатор unwarp UVW- В этом модификаторе перейти на face и выделить все полигоны у объекта.- После чего ниже щелкаем по кнопке planar выбираем по какой оси делать снимок (по какой лучше будет определяем сами)- Заходим в edit видим что все получилось- Корректируем развертку ручками, можно представить апельсин, сам по себе он круглый нужно превратить его в плоскость чтобы все его грани были видны.Где нужно ставить швы на модели на руках\теле и т.п. подробно описано в туроре Шреддера. Для того чтобы сделать нормальную развертку рук и тела.Симметричные объекты обычно делаются по половинке. Например шлем по сути пол сферы, она симметрична. Обрезаем половину шлема левую\правую. Присваиваем анварп, делаем снимок сбоку, корректируем чуть развертку. Развертка готова. Конвертируем модель в поли (я в поли работаю) чтобы развертка сохранилась и можно было опять работать с моделью. Отражаем вторую половину миррором. Аттачим обе половины, смежные вершины по центру сшиваем каллапсом. Опять присваиваем анварп и эти же смежные вершины сшиваем на развертке (weld select). Вот так делаем развертки для симметричных моделей. В это например входит голова, если тестура на обоих половинах лица должна быть одинаковая.ВАЖНО. Все что сшито на модели должно быть так же сшито и на развертке, все что отдельно должно быть отдельно, иначе развертка "поплывет".

Сообщение отредактировал komatozz: 18 Ноябрь 2013 - 10:41

  • 0

#58 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 6 677 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 314

Отправлено 23 Ноябрь 2013 - 10:46

Краткое описание наложения текстуры))- Сделал снимок развертки. Сохранил в жпг.- Открыл фотошоп. Открыл картинку в шопе.- Зашел в макс))- Открыл любую модель из игры в максе - обязательный пункт!!!!!!!!- Удалил все объекты.- Зашел файл>marge, засунул своего тролля на сцену. (это чтобы настройки материала были)- Выделил все объекты, нажал "материал эдитор".- Выделяешь первый кружочек его нужно чтоб звали figure (если такого нет говоришь мне)- Далее щелкаем по maps, щелкаем "диффуз колор" (1) (галку тоже ставим если не стоит), выбираем свой шоповский файл.- Щелкаем по (2) и затем по (3).- Видим как наш чудо тролль окрасился. Рисуем текстуру. Каждый раз когда ты сохраняешь изменения в шопе, в максе они будут отображаться.Если у нас дерьмово выглядит текстура в максе. Заходим costomize>preference>viewports щелкаем configure driver. Видим кубики 128,256...1024. Щелкаем по кубику 1024 и 512 ставим галки ниже кубиков. - это мы поставили хорошее разрешение для отображения текстуры во вьюпорте.
  • 0

#59 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 6 677 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 314

Отправлено 30 Ноябрь 2013 - 10:34

В. не могу конвертировать DDS в текстуре

О. Вот смотрите, очистите папку в которой у вас конвентер, или киньте его в чистую. Вы берёте файл текстуре из игры с названием 111.texture(допустим), конвертируете его в ддс. Потом работаете с этим файлом, изменяете его и сохраняете с таким же названием как было, тоесть 111.dds (в формате DXT5, желательно), в папку где у вас конвентер и ваш 111.texture. Потом открываете конвентер, ищите ваш dds, нажимаете на него, идёте вниз и щёлкаете dds-texture, texture-dds, dds-texture (может достаточно просто dds-texture, но опять же я сталкивался с лагами когда так не делал...)

Всё файл готов, если хотите проверить, то удалите теперь 111.dds из папки и конвертните текстуре ещё раз... увидите ваш изменённый файл.

В. еще вопрос , текстуры обычно по два файла , diff и norm , я изменял только первый , правильно ? и зачем нужен 2 файл

О. Модель использует две текстурки, просто .текстуре, которая содержит диффус канал(сама текстурка) и альфа канал, где выделяются места модели, которые будут просвечивать; и нормалку.
На нормалке отображаются мелкие детали, которые не нужно моделировать и они могут быть отображены текстурой в той, или иной мере, добавляет неровностей в общем. Также у неё есть альфа канал, который отвечает за блеск модели, или её частей.

Исходя из вышесказанного, .дифф это просто текстура, возможно она используется несколькими моделями, или что-то в таком роде. А ничего у вас не изменилось, ибо модель может быть привязана к текстуре, находящейся в другом месте, или к этому дифф. Попробуйте на своём файле дописать .дифф и заменить

Ах, нормалка ещё отвечает за реакцию модели на освещение

В. как менять анимацию в МТВ2, не 3д но необходимо знать

О. Анимация боя прописывается в файле: battle_models.modeldb (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3\data\unit_models)

Если ты взял копейщика и поменял ему оружие на меч, то анимацию можно поставить от любого мечника в игре.

Например от пехотинца Гондора, в EDU он называется Gondor Infantry
вот его код в EDU:
Нажмите, чтобы прочитать
type Gondor Infantry
dictionary Gondor_Infantry ; Gondor Infantry
category infantry ; Quality
class heavy
voice_type Heavy
accent GondorInfantry
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier gondor_infantry, 60, 0, 1.25
officer gondor_banner_carrier_ug1
officer gondor_officer_ug2
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, hardy, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, shield_wall
stat_health 1, 2
stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 6, 5, metal ; partial plate / mail
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 7
stat_ground -1, -2, 0, -3
stat_mental 13, disciplined, trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 800, 300, 75, 75, 800, 4, 150
armour_ug_levels 3, 4, 5
armour_ug_models gondor_infantry, gondor_infantry_ug1, gondor_infantry_ug2
ownership sicily, timurids
era 0 sicily
era 1 sicily
era 2 sicily
recruit_priority_offset 80




В строке: soldier выделенное желтым - это название модели юнита: gondor_infantry

Тебе надо его скопировать, открыть battle_models.modeldb , вставить в поисковик и найти его код уже battle_models.modeldb. Вот он
Нажмите, чтобы прочитать
15 gondor_infantry
1 1
42 unit_models/_Units/NGU/swordsmen_lod0.mesh 6400
3
6 sicily
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture
46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr
8 timurids
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture
46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr
4 merc
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture
46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr
3
6 sicily
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0
8 timurids
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0
4 merc
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0
1
4 None
14 MTW2_Swordsman 0
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002



Оранжевым выделен код анимации боя мечом. Просто копируй его и вставляй на место анимации нашего СЦ (думаю ты уже понял, что его модель в battle_models.modeldb будет называться kingsguard)

Вот его код
Нажмите, чтобы прочитать
10 kingsguard
1 1
46 unit_models/_Units/NGU/citadel_guard_lod0.mesh 6400
2
6 sicily
58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_diff.texture
58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_norm.texture
41 unit_sprites/sicily_kingsguard_sprite.spr
8 timurids
58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_diff.texture
58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_norm.texture
41 unit_sprites/sicily_kingsguard_sprite.spr
2
6 sicily
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0
8 timurids
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002



На место оранжевого кода боя копьем, просто вставляешь код боя мечем
14 MTW2_Swordsman 0
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Сообщение отредактировал komatozz: 30 Ноябрь 2013 - 10:37

  • 0

#60 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 18 746 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 713

Отправлено 16 Декабрь 2013 - 14:51

FAQ: Кодинг / скриптинг RTW / M2TW

Здесь размещается полезная информация по особенностям кодинга / скриптинга игр RTW / M2TW в форме "вопрос-ответ".

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 Июль 2014 - 20:17

  • 0






Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


    Yandex (2)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II