RoberDe'Sable,
Многие юниты, которые выглядят полуголыми имеют показатель брони такой же как одетые в кольчуги или в латы, иногда солдаты из одной линейки (скажем, легкий и тяжелый копейщик) имеют разные показатели щитов, хотя они выглядят у обоих одинаково, показатель ловкости (тот что не учитывается при обстреле) также почти равен у элиты и ополченцев. В итоге же получается что лучники косят тяжелую и легкую пехоту без особых отличий, смысл арбалетчиков, пробивающих доспех, пропадает; в столкновениях идет простой обмен войсками и единственный тактический прием для победы - удар в тыл врага и обращение в бегство.
Согласен
Я делал баланс так:Нужно взять точку максимальной брони и ассоциировать ее с самым бронированным юнитом в игре (кстати, как ты и говоришь - в соответствии с внешним видом), например Рыцарь в латах полностью защищен доспехами и ему можно дать броню 25 (нужно брать число больше 20, подчеркиваю, т.к. если взять 8 или 9 для "латников" отличие от юнитов в кольчугах в один пункт в бою почти не заметен и на ходе сражения не сказывается, тоже с легкой пехотой).
Ошибка, в такой пропорции нужно повышать навык а не броню. Испытанно, иначе придется снабдить стрелков гранатометами.
Далее идет ловкость. Представьте себе в реальности увешанного броней солдата, ему наверняка было бы трудней двигаться а значит и уклоняться от ударов в ближнем бою - он полагается на доспехи, а значит ловкость можно занизить. Но максимальный показатель ловкости в игре также должен равняться 25. Далее щит. Его также можно назначить в соответствии с внешним видом. В нашем примере, скажем, он будет 9. В итоге:
Это все же навык, умение.
stat_pri_armour 25, 6, 9, metalС легкой пехотой все наоборот, броня слабая, движения быстрые:stat_pri_armour 3, 18, 6, leatherЭлитные но легкие отряды могут не иметь лат, но они профессиональные воины, им можно назначить например:stat_pri_armour 8, 25, 0, leather
Вот мой пример Dismounted English Knightstat_pri 17, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1stat_pri_armour 10, 16, 0, metalObudshaerstat_pri 12, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 15, 18, 12, 0, metalУ рыцаря броня качественней, у обушера просто тяжелая. Навыки конечно у нобиля выше, как и мощь оружия.
Еще раз хочу сказать что броня у латников (юнитов, которые выглядят полностью в железе) должна быть больше 20 т.к. даже атакующая пехота с двуручными топорами в обычном балансе своей атакой перекрывает 5 раз вражескую броню, что бессмысленно, при этом имеет заниженную броню; в бою же 1 на 1 они проигрывают пехоте со щитами.
Вот над этим я думал не одну ночь. Как мне кажется я нашел баланс.Dismounted Feudal Knightsstat_pri 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1stat_pri_armour 8, 16, 5, metalDismounted Portuguese Knightsstat_pri 17, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1stat_pri_armour 10, 16, 0, metalКонечно если растянуть строй рыцарей с двуручным оружием в две шеренги, они вынесут феодалов. А так бьются на равных, с некоторым преимуществом.
Теперь об атаке.Сабли, мечи, ножи не пробивают доспех, и относительно точки опоры(цифра 25), атака одноручной саблей не должна превышать 10-12. Все юниты которые имеют мечи должны получать чуть больший бонус в ловкости, ведь этим оружием можно не только атаковать но и защищаться, в отличии от булавы или топора. Пример:stat_pri 12, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1stat_pri_attr no
25- это время до повторного удара, тобиш минимальная пауза между ударами. Тут лучше не трогать, а вот последний параметр(коэф. ближнего боя) я свел у всех к единице, почему? Не знаю, в кастоме методом проб я посчитал единицу оптимальным вариантом.
Булава и топор должны иметь такой же урон 10-12, но пробивать доспех, тут минус от ловкости; двуручный топор\меч урон 25 (опять эта цифра как максимальный показатель). Стоит обратить внимание на чардж ударников. Пример:stat_pri 25, 10, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1stat_pri_attr ap
Это все понятно, на то я и развел все оружие. Задал параметры для каждого и все это сформировал под таблицу. Это помогло.
Лучники:Максимальный урон 10-14Арбалет 15 пробивает доспех.
Стрелковое оружие развел по аналогии с холодным. Так же добавлю, помимо показателей того или иного оружия, я сделал ранжировку по тому кто им владеет. Пример: меч орудия феодала, параметры будут выше чем у пехоты. Так же не благородное оружие- лук (для Зап.Европы), им искусней владеет народ.
Особое внимание к коннице. А именно к чарджу. Это почти самое главное в балансе. Чуть больше и конница убивает стек, чуть меньше и конница становится бессмысленной (как в ванилле например)
Чардж будет завышен, как и оборона. У меня нобили/сипахи/дружина/катафрактасы самый сильный юнит, они не мрут как мухи, но и не божество.
В итоге у меня в Broken Crescent получился идеальный баланс - лучники очень плохо пробивают тяжелую пехоту, зато косят легкую, 2 тяжелых отряда дерутся дольше чем 2 легких, легкая пехота с саблями почти бессильна против солдат в латах (в реальности все так и было), арбалетчики при этих условиях становятся незаменимы. В общем играть намного интересней. В обычном же балансе с раскладом типа stat_pri_armour 5, 4, 5, metal идет обычный обмен рыцарей на крестьян.вот, вобщем то все сказал...почти...))))
Элитные лучники должны косить любую пехоту. Арбалетчик конечно должен иметь мощней пробиваемость, но у него штраф перезарядки. Вообще стрелки- самое сложное в боевке. В 6.0 я с ними намучился.