Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

MAXON CINEMA 4D

инструментарий исследование

Сообщений в теме: 55

#1 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 02 Ноябрь 2013 - 20:49

Cinema 4d вполне самодостаточная для использования для моддинга программа, но получить максимальный результат в работе конечно не выйдет, так что кроме изучения самой Синемы, мы будем изучать и другой софт который понадобится в работе:
И так в процессе обучения мы изучим: Cinema 4D, Photoshop CC/CS6, Topogun, ShederMap2, nDo2.
В Синеме есть все возможности создания игровых моделей различными методами, причём внутри этих методов есть так же подметоды: Например, создание лоу поли модели с наилучше возможной топологией, с дальнейшей детализацией элементов с помощью скульпта и текстурирования в Бодипейнт и бейкинге текстур с дальнейшей их доработкой. Или создание болванки дальнейшая доработка её с помощью скульпта, текстурировнаие в Бодипейнте, Ретопология в Топоган или сразу же в Синеме и выпечка в Топогане. Другим методом особенно при создании хардсуфейс моделей в котрых много мелких точных элеметов, можно считать создание хайполи модели при помощи гемоэметриив Синеме, используя огромный арсенал инструментария для работы с моделями, деформатарами и различными нюрбс и булев операциями… Дальнейшее текстурирвание или с помощью процедурных материалов, коих в Синеме огромное количество и возможности работы с ними очень много. Далее ретопология и бейкинг карт в Топогане, и доработка Бодипейнт уже лоуполи модели. Среди всего этого мы разберём несколько возможных методов в работе в каждом из этапов.
Сам процесс обучения будет состоять из нескольких этапов. Время от времени я буду выдавать обучающий материал и после просмотра вами всех уроков, я буду давать определённые видеоуроки в которых будет уточнения по материалу и некоторые хитрости которых нет в уроках и в вкратце рассказывать о возможностях и плюсах применения того что вы изучили в моддинге. На протяжении всего обучения после каждого из этапов вы подготавливаете список возникших вопросов и я на них отвечаю. Как только закончим с инструментарием программы и отработкой некоторых приёмов работы, начнём моделирование персонажа с различными элементами. После чего вы сдадите экзамен по созданию схожего персонажа за определённый срок. Если что буду показывать то на своём интерфейсе и на русском(термины) возможно какие то буду писать на английском(транскрипте) обще принятые типа мув , ротейт, хард ейдж, вертекс. Далее если есть желание изучать Синему в англ. интерфейсе можно у Гошы(аки Кампадре) узнать как он на это смотрит он в англ работает. Все вопросы по скриптингу конкретно к нему так же. Я могу только в теории ссылку на сдк дать))

Немного общих сведений:

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
1. Гугл Гугл Гугл, у меня возникает море вопросов, но вы их ни когда не увидите, так как на 99% я сам нахожу ответы, поверьте до вас уже их задавали, старайтесь искать в разных вариациях, тут надо уметь правильно задавать запрос, для этого правило два
2. Знать основы компьютерной графики, это позволит вам самому найти ответ на вопрос или решить любую проблему, так как на деле зная основы легко понять и где искать и что искать, причём ответ можно найти у себя же в программе, для этого правило 3
3. Освоение инструмента на шариках кубиках и прочем изучение интерфейса на "хорошо". Вам не надо уметь делать модели достаточно знать инструмент программы и саму решить как добиться результата. Почему вы не можете делать сразу мечи доспехи и т.д, а смыл там слишком много промежуточных операций(которые вы уже знаете). а тут вы сможете отрабатывать только то что изучаете сейчас, время сэкономите много, потратит неделю на такие шарики сэкономите месяц работы в дальнейшем.
4. Пункты 2 и 3 коме всего прочего дадут вам возможность получать информацию ответы и прочее не только от людей и туоров по Синеме, но и по любому софту, например я не владея максом могу просто основываясь на общих принципах ответить на половину довольно простых вопросов по нему и как ни как спокойно в нём смогу ориентироваться если требуется. Т.е зная основы и команды что они означают что делают вы можете посмотреть приёмы моделирования развёртки или текстурирования почти в любом софте
4. Учить всё поэтапно не скакать с места в карьер, отрабатывать одно переходить к другому.
5. Взять себе за правило, читать форумы каждый день. не думайте что вы сможете сами наступить на все грабли, но если у вас есть желание совершить самим все возможные ошибки то .. А так много вопросов отложатся у вас в памяти, много рекомендаций, будет накапливаться своя база ссылок. У меня при всех моих разнообразных интересах на это уходит минут 15-20 в день, встал с утра пробежался по форумам что написали за сутки, отложил нужное намотал на ус.
Теперь о том, что надо учить, и как работать и правильно понимать суть моделирования.
1. Сразу развейте себе миф, что если умеете делать меш вы моделер - НИКОГДА, ваша меш ни кому не нужна, кто с ней будет делать всё остальное, правя ваши косяки. Делать лоупольку это самое начало пути, в итоге у вас лоуполька должны быть самое просто что можно сделать при создании модели, в зависимости от сложности на модельку от 15 минут до 5, 6 часов, я пока о персонажке.
Утрировано хорошая игровая модель состоит из(и сложность выполнение и времязатраты):
Сама меш 10% , качественная реалистичная текстура(дифуз) причём сюда же я наверно отнесу и спекуляр он тоже немаловажен, делать его просто в крезибампе одной кнопкой это кощунство))- 40% и грамотная привязка(ригинг. скиниг) 10%, качественная правильная развёртка 10%, и карта нормалей 30%.
2. Т.е текстурирование тектурирование и текстурирование. Так как модель лоу поли, единственное что её делает детализированной это карта нормалей, для её создания можно конечно использовать и программы типа крейзи бампа, но это правильно только для модели плоскости на которой чёрный рисунок простой и больше не чего. В остальном она генерирует то что видит на текстуре, а именно где светлее там выше где темнее там ниже(на сколько выше или ниже это тоже относительно), т.е если у вас на моделе есть места где ямка имеет светлый цвет, ямка имеет темный цвет, ямка имеет чёрный цвет, у вас на нормалях будет не ямки а выпуклости, ровные поверхности и ямки, и программу мало интересует что вам там нужны везде ямки, то же касается и узора, например заклёпки имеющие более темный цвет будут ниже чем мелкая гравировка светлого цвета (допустим золотая вышивка). Т.е что бы вам создать истинно правильную нормаль, вам придутся всё изображение сделать чёрно белым и сидеть высчитывать силу чёрного и белого для каждого элемента что бы сделать у них высоты такие как вам нужны, порой это совсем не реально. Ну и дальше сидеть это всё ещё соединять послойно в фотошопе применять сглаживание размытие и прочее....
Со всем этим может помочь скульптинг, как бы не казалось что это дольше на деле скульптинг помогает сэкономить время в дальнейшем текстурирование сделать истинно правильную нормаль, сделать в дополнение остальные карты используемые при текстурирвании дуфуза. Т.е вы создаете миллионую точную геометрию а потом проецируете это на лоу поли модель получая мелкие детали уже в виде карты нормалей причём сто процентов отображающей вашу геометрию, кроме этого такая нормаль сглаживает вашу лоупольку. Кроме скульптинга можно пользоваться и работай со всем функционалом программы и создавать хайполи модель уже геометрией и так же потом выпекать, есть море инструментов которые позволяют сделать высоко идеализированную модель всего за минуты(клонеры, були, и прочее). Для примера скрин доспеха под бейк, делал я его можно сказать день(тут уже в процессе сделано и юви и подобраны материалы), сделано каждое колечко на кольчуге каждое колечко на пластинке, тут по большому счёту около 27000 объектов, 14700000 полигонов, но имея такое количество схожих объектов я могу на каждый элемент без проблем назначить материал и тем самым детально затекстурировать всю поверхность, т.е по большому счёту мне час надо текстурирвание такого доспеха и потом час ещё выпечь и поиграться картами соединяя и накладывая их.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Изображение

Изображение

Изображение

Короче не чего в современном гемдеве не обходится без скульптинга, качество работ возрастает в разы. Корме скульптинга есть понятие ретоплогия, и тут мы опять возращаемся к мифу о " я умею создавать сетку - я крут" нет, с помощью ретопологии в удобных программах можно построить лоуполимодели прямо поверх хайполи причём лоуполи будет идеально гладкая и ровная, за полчаса хоть всего сложного юнита. Так что вообще отпадает надобность моделить лоуполи вначале.
Для примера приведу картинки моделей из современных игр, что можно сделать с помощью грамотного современного подхода на лоупольке, тут конечно полигонов много на некоторых из за лицевой анимации т.е на лице столько же полигонов сколько и во всех остальной модели, так что смотрите сетку

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

3. ТОПОЛОГИЯ -аааааа. Вы делаете модель выла чуть кривовато но не страшно, вышло чуть не так полики лежать не страшно лишьбы форма не страдала - НЕТ НЕТ НЕТ. Правильная топология это основа основ, вы измучитесь в итоге работать с неровной сеткой, и разными полигонами(треугольными и квадратными) . Правильная топлогия - ровные кольца ребёр и полигонов, квадратные полигоны(лучше в конце их где надо превратить в треугольники). Большинства операций(алгоритмы просчёта) всего софта адекватно построены именно для работы с четырехугольниками, выделить виток рёдер в теругольниках не выйдет, более мене построить и привязать к кривой сетке объекты не выйдет. Так что заставьте себя сразу же строить правильную и красивую сетку, помучившись в начале вы на столько себе жизнь потом облегчите.
Ещё один важный моет, почему надо изучать все отрасли моделирования(создания контента) как уже говорил, ни кто не будет ваши модели доделывать(ну если только новички), люди которые более менее что умеют, не станут связываться и править чужие сетки или развёртки. Второе, не выйдет создать тополгически правильную меш, не зная текстурирования, так как надо определять где что будет где нормаль а где геометрия, где что будет нарисовано, что бы не делать лишних., швов где можно делать одинаковые полигоны где разные, где стоит сделать рёбра где нет, не зная как правильно и хорошо делать развёртку, не выйдет создавать витки рёбер под шов там где надо и не делать там где они не нужны, не зная риггинга не выйдет так же делать витки рёбер и располагать вертексы в нужных местах для привязки, не зная анимации не будете знать где стоить сделать отдельный элемент где нет, где стоит сделать полигоны под сгиб где нет. Это всё наглядно видно в других классах где люди сразу же ну ваще начали делать крутые ваще вещи не зная основ
Само текстурирование, пока советую изучать так же интерфейс фотошопа, далее подскажу вам софт для текстрирования прямо по модели. Плюс изучайте матириалы в самом блендере там довольно не плохо реализована нодовая система работы, как я писал выше материалы тоже очень часто могут выручать и без всяких там текстурирований, а просто назначением на объекты

По скульпту, совету вам 3D-Coat в нём есть и расширенные возможности текстурирования и скулпт, и ювимепинг, и очень классная ретопология, есть русский интерфейс и хелп(правда не сильно актуальный для текущей версии на русском)
Из остальных программ по скульпту посмотрите: Mudbox, Zbrush.
Теперь ссылки, вот все ссылки которые вам хорошо бы почитать (сильно не сортированные), но тут вся информация которая вам облегчит жизнь, самое главное изучая это вы уже не будете учеником пятого класса который начал вдруг изучать квантовую физику и строить калайдер

Ссылки обязательно к изучению
Ссылки по Синеме уроки полезная инфа ]]>https://docs.google....dit?usp=sharing]]>
Общая теория. Текстурирование и моделинг ]]>https://docs.google....dit?usp=sharing]]>
Мой интерфейс плагины скрипты материалы ]]>https://drive.google...dit?usp=sharing]]>
Уроки торрент файл ]]>https://drive.google...dit?usp=sharing]]>
Перечень уроков:



Изображение Нажмите, чтобы прочитать

[color=#0000FF;]Синим папки и архивы.[/color]
[color=#0000FF;]Cinema 4D уроки:[/color]

[color=#0000FF;]#C4D. Basic Animation UDIN.rar[RU][/color]
1.Инструменты работы с анимацией и ключевыми кадрами. Создание и редактирование ключей анимации ключевых кадров, несколько способов. Режим PLA Point Level Animation.
2.Режим работы с объектами Animation. Перемещение объектов по сплайну, несколько приемов. Визуализация траектории анимированного объекта. Теги Target и Vibrate.
3.Знакомство с менеджером Timeline.
3.Практическое занятие по созданию анимации прыгающего конуса. Создание эффекта “живой” камеры. Подключение звукового трека.
4.Мограф. Объект MoText его свойства и эффекторы Random, Plain, Formula, Sound, Poly FX. Несколько приемов и трюков текстовой анимации. Объект Traicer.
5.Мограф. Работа с объектом Cloner. Анимированные клоны и Time Offset. Управление параметрами материала с помощью эффекторов.
6.Экспорт анимации и 3d-слоев из Cinema 4D в Adobe After Effects.
7.Практическое занятие. Деформатор Spline Wrap.
8.Практическое занятие. Spline Mask.
9.Mograph. Modify Clone.
10.Экспорт 3D слоев из Adobe After Effects в Cinema 4D.
11.Использование XPresso для создания своих пресетов.
12.Time Track. Практические приемы управления.
13.Эффект Target Camera. Прием продвинутого управления камерой.
14.Mograph. Шейдер эффектор.
15.Деформатор Mesh.
16.Блиц.
1. Быстрый рендер для предварительного просчета.
2. Анимирование прозрачности.
3. Применение эффекторов к не mograph-объектам.

C4D_Curriculum_RU_R12_2.pdf[RU] Руководство по работе

CINEMA4DR15RU.pdf[RU] Быстрый старт

#[color=#0000FF;]Комплексные уроки[/color]

[color=#0000FF;]#Digital Tutors Первые шаги_EN ]]>http://www.digitaltu...ay-in-CINEMA-4D]]>[RU][/color]


[color=#0000FF;]#Lynda_Скульпт и текстурирование головы_EN ]]>http://www.lynda.com...D/154111-2.html]]>[RU][/color]

[color=#0000FF;]#Ведение в Cinema4dR14 + Что нового в Cinema4dR15_EN[/color]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
001_Introduction_and_project_overview.mp4 // Введение и обзор возможностей пакета
002_Moving_in_the_3D_workspace.mp4 // Движение в рабочем 3D пространстве
003_Viewport_shading_and_display_settings.mp4 // Шейдинги вьюпорта и настройки экрана
004_Transforming_objects_in_CINEMA_4D.mp4 // Трансформирование объектов в CINEMA 4D
005_Exploring_the_Attribute_Manager.mp4 // Рассмотрение Менеджера атрибутов
006_Exploring_the_Object_Manager.mp4 // Рассмотрение Менеджера объектов
007_The_importance_of_hierarchy_in_CINEMA_4D.mp4 // Важность иерархии объектов в CINEMA 4D
008_Collecting_project_assets.mp4 // Сбор ресурсов, используемых для создания проекта
009_Using_Tags_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование тэгов в CINEMA 4D
010_Keyboard_shortcuts_in_CINEMA_4D.mp4 // Шоткаты в CINEMA 4D
011_Using_the_Heads_Up_Display_(HUD).mp4 // Использование HUD
012_Advanced_viewport_display_options.mp4 // Расширенные настройки экрана
013_Modeling_overview.mp4 // Общее рассмотрение моделлинга
014_Building_the_base_from_a_parametric_primitive.mp4 // Построение основы модели, используя параметрический примитив
015_Shaping_the_capsule_base.mp4 // Придание формы базовой капсуле
016_Detaching_the_canopy_and_landing_gear.mp4 // Отсоединение купола и подвески
017_Extruding_the_capsule_interior.mp4 // Создание внутренней части капсулы с помощью инструмента выдавливание
018_Modeling_the_cushioned_seat.mp4 // Моделлирование мягкого сиденья
019_Using_the_sculpting_tools.mp4 // Использование скульптинга
020_Building_the_control_panel.mp4 // Создание контрольной панели
021_Building_the_antenna_base.mp4 // Создание базы для антены
022_Modeling_the_antenna_array.mp4 // Создание антенного блока
023_Building_a_vent_using_Cloners.mp4 // Создание вентиляционных отверстий при помощи инструмента Клонер
024_Modeling_the_thruster_with_splines.mp4 // Моделирование двигателя при помощи Сплайнов
025_Projecting_splines_to_create_lights.mp4 // Использование проекции сплайнов, для создания осветителей
026_Adding_detail_to_the_canopy.mp4 // Добавление детализации куполу
027_Creating_the_large_wing_pivots_with_splines.mp4 // Создание поворотников крыльев с помощью сплайнов
028_Combining_splines_to_create_the_wing_outline.mp4 // комбинирование сплайнов для создания окаемления крыльев
029_Deforming_the_wing_geometry.mp4 // Деформирование геометрии крыльев
030_Smoothing_out_the_wings.mp4 // Сглаживание формы крыльев
031_Creating_the_back_fin_using_splines.mp4 // Создание ребра на спине, используя сплайны
032_Modeling_the_outer_rim_of_the_fans.mp4 // Моделирование внешнего обода для вентиляторов
033_Creating_the_fan_blades_using_Cloners.mp4 // Создание лопаток вентилятора, используя инструмент Клонер
034_Adding_detail_to_the_front_of_the_wings.mp4 // Добавление деталей к передней части крыльев
035_Building_the_wing_struts_using_polygons.mp4 // Построение подпорок крыльев с помощью создания новых полигонов
036_Detailing_the_main_landing_gear.mp4 // Детализация наземной подвески
037_Modeling_spline-based_landing_gear_pieces.mp4 // Моделирование частей подвески с помощью сплайнов
038_Adding_pistons_using_primitives.mp4 // Добавление поршней, используя примитивы
039_Cleaning_up_the_scene.mp4 // Очищение сцены от ненужных элементов
040_Importing_external_geometry.mp4 // Импортирование геометрии
041_Materials_and_textures_overview.mp4 // Общий Обзор по материалам и текстурам
042_Applying_simple_materials.mp4 // Применение простых материалов
043_Using_Selection_Tags.mp4 // Использование тэгов выделения
044_Working_with_UVs.mp4 // Работа с UV
045_Adding_procedural_textures.mp4 // Добавление процедурных текстур
046_Using_material_presets.mp4 // Использование предустановок материалов
047_Adding_bump_maps_and_transparency.mp4 // Добавление карт рельефа и прозрачности
048_Projecting_texture_maps.mp4 // Проецирование текстурных карт
049_Creating_textures_with_BodyPaint.mp4 // Создание текстур в бодипэйнте
050_Rigging_overview.mp4 // Обзор Риггинга
051_A_look_at_the_aircraft_rig.mp4 // Обзор Риггинга на примере летающего объекта
052_Cleaning_up_the_scene.mp4 // Очищение сцены от ненужных элементов
053_Creating_control_curves.mp4 // Создание управляющих кривых
054_Working_with_Groups.mp4 // Работа с группами
055_Modifying_an_object's_axis.mp4 // Модификация деформационной матрицы объекта
056_User_Data.mp4 // Ячейки данных пользователя
057_Xpresso.mp4 // Xpresso
058_Setting_Driven_Keys_in_CINEMA_4D.mp4 // Установка управляющих ключей анимации в CINEMA 4D
059_Automating_animation_with_Xpresso.mp4 // Автоматизирование анимации при помощи Xpresso
060_Rigging_the_aircraft's_antenna.mp4 // Риг антены летающего объекта
061_Setting_up_the_landing_gear.mp4 // Настройка наземной подвески
062_Wrapping_up_the_landing_gear's_rig.mp4 // Укутывание рига наземной подвески
063_Working_with_joints.mp4 // Работа с костями(суставами)
064_Understanding_Inverse_Kinematics.mp4 // Понимание принципов обратной кинематики
065_Binding_geometry_in_CINEMA_4D.mp4 // привязывание геометрии в CINEMA 4D
066_Finalizing_the_rig.mp4 // Завершающая стадия риггинга
067_Animation_overview.mp4 // Общий обзор анимации
068_The_Animation_Palette.mp4 // Панель Анимации
069_Recording_and_modifying_keyframes_on_the_Timeline_Ruler.mp4 // Воспроизведение и модификация ключевых кадров на временной линейке
070_Editing_animation_in_the_F-Curve_Manager.mp4 // Редактирование анимации в Менеджере F-кривых
071_Copying_and_pasting_animation_in_CINEMA_4D.mp4 // Копирование и вставка анимаций в CINEMA 4D
072_Viewing_and_editing_an_object's_Animation_Path.mp4 // Осмотр и редактирование анимациолнного пути объекта
073_Animating_along_a_path_in_CINEMA_4D.mp4 // Анимация вдоль пути в CINEMA 4D
074_Working_with_Autokey.mp4 // Работа с АвтоКлючами
075_Previewing_animations_in_real-time.mp4 // Предпросмотр анимации в реальном времени
076_Starting_on_the_flight_sequence.mp4 // Последовательность положений, задающая начальную стадию полета
077_Polishing_the_aircraft's_animation.mp4 // Доведение до ума анимации летающего объекта
078_Separating_the_fueling_line_from_the_aircraft.mp4 // Отделение линий горючих газов от летающего объекта
079_Making_the_fueling_line_dynamic.mp4 // Создание динамических линий горючих газов
080_Working_with_the_new_Motion_Camera.mp4 // Работаем с новой камерой движения
081_Finalizing_the_animation.mp4 // Завершаем создание анимации
082_Particle_dynamics_overview.mp4 // Обзор динамики частиц
083_Creating_particle_emitters.mp4 // Создание эмитера частиц
084_Working_with_particle_attributes.mp4 // Работаем с атрибутами частиц
085_Using_Particle_Modifiers_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование модификаторов частиц в CINEMA 4D
086_Finalizing_the_particle_behavior.mp4 // Завершаем рассмотрение поведения частиц
087_Creating_volumetric_particles_with_PyroCluster.mp4 // Создание объемных частиц с использованием PyroCluster
088_Controlling_the_appearance_of_PyroCluster_materials.mp4 // Контроль появления материалов PyroCluster
089_Lighting_and_rendering_overview.mp4 // Обзор касающийся освещения и рендера
090_Rendering_your_scenes_in_CINEMA_4D.mp4 // Рендеринг сцен в CINEMA 4D
091_Exploring_the_various_light_types_in_CINEMA_4D.mp4 // Рассмотрение различных типов источников света в CINEMA 4D
092_Common_attributes_of_CINEMA_4D_lights.mp4 // Основные атрибуты источников света в CINEMA 4D
093_Rendering_with_shadows.mp4 // Рендеринг с использованием теней
094_Using_Compositing_Tags_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование тегов композитинга в CINEMA 4D
095_Image-based_lighting_in_CINEMA_4D.mp4 // Реалистичное освещение в CINEMA 4D
096_Rendering_with_motion_blur_and_ambient_occlusion.mp4 // Рендеринг с использованием блюра и ambient occlusion
097_Outputting_renders_from_CINEMA_4D.mp4 // Экспорт результатов рендера из CINEMA 4D
098_MoGraph_overview.mp4 // Обзор модуля MoGraph
099_Creating_MoText_letters.mp4 // Создание букв, используя MoText
100_Creating_background_letters_using_Cloners.mp4 // Создание фоновых букв с использованием Клонера
101_Setting_up_the_camera.mp4 // Настройка Камеры
102_Using_a_Cloner_to_create_a_letter_explosion.mp4 // Использование Клонера для создания буквенного взрыва
103_Creating_a_central_element_for_the_letter_explosion.mp4 // Создание центрального элемента буквенного взрыва
104_Creating_a_spline_and_sweep_shape.mp4 // Создание сплайна и Sweep-формы
105_Cloning_letters_along_the_spline.mp4 // Клонирование букв вдоль сплайна
106_Animating_letter_reveal.mp4 // Анимация появления букв
107_Creating_the_main_title_text.mp4 // Создание текста заголовка
108_Setting_up_the_lighting_and_backdrop.mp4 // Настройка освещения и фона
109_Adding_materials.mp4 // Добавление материалов
R15_deformerfit.mp4 // подгонка деформаторов в CINEMA 4D R15
R15_grass.mp4 // трава в CINEMA 4D R15
R15_kerning.mp4 // кернинг в CINEMA 4D R15
R15_Modeling and sculpting enhancements.mp4 // улучшения моделинга и скульптинга в CINEMA 4D R15
R15_polysculpt.mp4 // Полискульпт в CINEMA 4D R15
R15_sculptdrawline.mp4 // помечающая линия в режиме скульпта в CINEMA 4D R15
R15_Sculpting symmetry options.mp4 // опции симметрии скульпта в CINEMA 4D R15
R15_Sliding edges.mp4 // Скольжение ребер в CINEMA 4D R15
R15_texmanager.mp4 // Менеджер текстур в CINEMA 4D R15
R15_Using interactive flood.mp4 // Использование интерактивной жидкости в CINEMA 4D R15
R15_Using Project Mesh.mp4 // Использование Меш-проекции в CINEMA 4D R15
R15_Using the Bevel tool.mp4 // Использование инстумента фаска (Bevel) в CINEMA 4D R15

[color=#0000FF;]#Продолжение моделирования_риггинг, одежда, волосы_Vertex Pusher.rar_EN[/color]

[color=#0000FF;]#Cinema4D_UDIN.rar[RU][/color]
Занятие 1
Интерфейс. Окна проекции, панели, пункты меню, менеджеры. Настройка интерфейса, сохранение пользовательских компоновок. Использование Command Manager для создания новых панелей и назначения горячих клавиш. Работа с окнами менеджеров.
Занятие 2
Работа со вьюпортом. Инструменты выбора, перемещения, масштабирования, поворота. Режимы редактирования Use Model Tool, Use Object Tool. Глобальная и локальная системы координат.
Занятие 3
Менеджер объектов. Принцип работы системы иерархии объектов, слои, видимость в редакторе, рендере. Работа с интерфейсом значений в менеджере атрибутов.
Занятие 4
Трехмерные примитивы. Общие свойства примитивов: сегментация, работа с интерактивными элементами управления. Режимы работы с полигональными объектами: вершины, полигоны, ребра. Обзор свойств некоторых примитивов.
Занятие 5
Сплайны. Для чего они используются, примеры. Инструменты рисования сплайнов. Сплайновые примитивы.
Занятие 6
Объекты генераторы: NURBS-объекты.
Занятие 7
Камера и ее свойства. Угол обзора камеры, фокусное расстояние, проекция, настройка глубины резкости depth of field и т.д.
Занятие 8
Объекты группы Modelling: Array, Boole, Instanse, Metaball, Symmetry, Сonstruction Plane, Atom Array, Connect Object.
Занятие 9
Материалы. Создание нового материала в менеджере материалов. Редактор материалов. Свойства материала: цвет, диффузия, свечение, прозрачность, отражение… и пр. Назначение материалов объектам.
Занятие 10
Источники света. Стандартное освещение. Типы источников света. Тени. Объемный свет.
Занятие 11
Что такое полигон и n-gon? Инструменты полигонального моделирования. Меню Selection.
Занятие 12
Меню Structure. Редактирование осей, Use Axis tool. Инструменты и функции работы со сплайнами и полигонами.
Занятие 13
Меню Functions. Функции Arrange, Center, Duplicate, Connect, Connect+Delete, Current State to Object, Transfer и пр.
Занятие 14
Анимация. Шкала времени. Установка частоты кадров проекта. Установки единиц измерения времени. Способы создания анимации: кнопка записи, автоматическая запись, анимация параметров. Timeline.
Занятие 15
Рендеринг. Функции Render Active View, Render Region, Render to Picture Viewer. Окно Render Settings.
Занятие 16
Менеджер изображений.
Занятие 17
Модуль Мограф. Краткий обзор с примерами.
Занятие 18
Основы XPresso. Данные пользователя.
Бонусное занятие
Несколько приемов оптимизации работы.

[color=#0000FF;]#Курс от videosmile.rar[RU][/color]
МоГраф.тр4
Аэродинамика
Деформеры в Cinema 4D.
Динамика объектов
Динамические деформации
Знакомство с интерфейсом Cinema 4D.
Моделирование в Cinema 4D.
Настройки программы Cinema 4D.
Работа с материалами в Cinema 4D.
Рендер в Cinema 4D.
Свет в Cinema 4D.
Теги в Cinema 4D

[color=#0000FF;]#Отдельные уроки в виде общего курса от RTFS.rar[RU][/color]
01_idea
02_interface
03_primitive&spline
04_nurbs
05_boole
06_deformer
07_massive
08_polygons
09_hyper_nurbs
[color=#0000FF;]#Создание авто.rar[RU][/color]
Создание катаны [без озвучки]
Создание меча видео [без озвучки]

[color=#0000FF;]#Скульпинг и Боди Пэйнт адаптация на русский ]]>http://www.digitaltu...on-in-CINEMA-4D]]>[/color]
1 Создание болванки торса
2 моделирование ноги
3 моделирование руки
4 Маленькие поправки
5 Создание UV сетки
6 скульпинг -начало
7 скульпим грудь и живот
8 лепим спину с помощью маски
9 делаем глаза
10 мелкие детали
11 лепим руки и ноги
12 параметр кисти- штамп
13 запекание скульпинга
14 Бодипеент урок -1
15 Бодипеент урок -2
16 Бодипеент урок -3
17 Бодипеент урок -4
18 Бодипеент урок -5
19 Бодипеент - карта рельефа
20 Бодипеент - карта глянца
21 Создаём материал глаз
22-финал

[color=#0000FF;]#Моделинг_автоприцепа[RU][/color]

[color=#0000FF;]#Моделирование:[/color]

Моделинг меча иснтрументом фаска[без озвучки]
Моделирование дома[без озвучки]
Моделирования простого греческого храма[без озвучки]
Органическое моделирование с помощью нюрбс[без озвучки]
Короткий урок топология [без озвучки]


[color=#0000FF;]#Моделирование персонажа_EN ]]>http://www.lynda.com...D/116953-2.html]]>[/color]

[color=#0000FF;]#Полное моделирование человеческого тела_Vertex Pusher_EN[/color]

[color=#0000FF;]#Моделирование Мотоцикла_EN ]]>http://www.digitaltu...es-in-CINEMA-4D]]>[/color]

[color=#0000FF;]#Моделирование помещения[RU][/color]
Верхнее освещение.
Верхнее освещение.
Моделирование окон.
Стены, пол, потолок.
Стены, потолочный карниз.
[color=#0000FF;]#Полигональное моделирование динозавра digitaltutors[EN] ]]>http://www.digitaltu...ws-in-CINEMA-4D]]>[/color]

[color=#0000FF;]#Отдельные элементы:[/color]

3D текст[RU]
MoGraph в Cinema 4D.[RU]
Взвешивание - Hyper NURBS[RU]
Выдавливание матрицей[RU]
Импорт сплайнов из Ai
Небольшие туторы по питону ч.1[RU]
Небольшие туторы по питону ч.2[RU]
Плагин EdgeSweep[RU]
Плагин позёра[RU]
Привязки - Cinema 4D Tutorials[RU]
Придания объема взрывом[RU]
Создание одежды с помощью тега одежда[RU]
Создание простых скриптов[RU]
Урок по интерфейсу[RU]
[color=#0000FF;]#HB Modeling Bundle [EN]Подборка коротких уроков по ретопологии с помощью скриптов HB_ModelingBundle_Overview, выравнивае рёбер и другие полезные функции этих скриптов

#PaintOnSurface_Уроки [EN] Подборка уроков по ретопологии с помощью плагина PaintOnSurface использования плагина для размещения объектов, все возможности этого плагина[/color]


[color=#0000FF;]#Риггинг[RU][/color]Не чего особенного, просто для ознакомления, более плотное изучения риггинга возможно только по англоязычным урокам

caracter rigging c4d r13
Cinema 4D. Риггинг
Основы риггинга и работы с менеджером весов в Cinema 4d
Риггинг и настройка весов костей в программе Cinema 4d
Риггинг персонажа в Cinema 4D
CoD4 Model Export & Rigging TUTORIAL[EN]

[color=#0000FF;]#Скульптинг:[/color]
Cinema 4D r14_8 demo скульптинг Урок от Скела на русском
Пример скульптига без озвучки голова драконаR14
[color=#0000FF;]#Скульпт вводный курс digitaltutors[EN] ]]>http://www.digitaltu...ws-in-CINEMA-4D]]>[/color]

[color=#0000FF;]#Подборка уроков по скульпту [EN] уроки перечислены тут ]]>http://www.cinema4d.ws/]]>[/color]

[color=#0000FF;]#Текстурирование UV мапинг:[/color]
UV сетка развёртка головы человека[RU]
Глубоководная рыба Bodypaint UV layout[EN]
[color=#0000FF;]#Создание текстур мультяшной коровы_ UV+BP [RU_субтитры][/color]
1 Подготовка материала и текстуры
2 Создание развертки головы
3 Редактирование развертки
4 Текстурирование волос
5 Текстурирование глаз
6 Текстурирование оставшейся части головы
7 Текстурирование оставшейся части каркаса

Текстурирование Железного человека с помощью материалов [EN]
[color=#0000FF;]#Gnomon текстурирование и развёртка персонажа ]]>http://www.thegnomon...on-BodyPaint-3D]]>

#Текстурирование UV мапингСерия уроков по BodyPaint+UV. На чешском
#Материалы, текстурирование и освещение_EN ]]>http://www.lynda.com...s/109396-2.html]]> [/color]
UV_Создание развёртки руки_RU
Текстурирование персонажа _RU.pdf

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 14 Август 2015 - 14:02

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#2 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 139 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 14 Ноябрь 2013 - 07:53

изучаю сей тутор: ]]> ]]> , нудно..... но полезно))первые вопросы о самом простом:1. не знаю правда нужно ли это - в туторе горячая клавиша С переводит объект в полигональный и обратно, однако у меня в версии Р15 только туда а обратно никак2. в туторе при зажатой клавише шифт возможно дискретной вращение объекта у меня же не получатеся вращается как и без клавишы с долями градуса, как тут быть?3. при создании объекта в параметрическом моде я не вижу на модели сегменты, хотя в туторе сразу видно сколько их на самой модели, увидеть могу только при переводе в полигональный мод, неудобно - как сделать чтоб сразу их видеть?п.с. скорее всего эти вопросы отпадут при изучении более глубоком изучении интерфейса но пока руки не дошли))
  • 0
16b08ae9e578.png

#3 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 14 Ноябрь 2013 - 09:08

изучаю сей тутор: ]]> ]]> , нудно..... но полезно))первые вопросы о самом простом:1. не знаю правда нужно ли это - в туторе горячая клавиша С переводит объект в полигональный и обратно, однако у меня в версии Р15 только туда а обратно никак2. в туторе при зажатой клавише шифт возможно дискретной вращение объекта у меня же не получатеся вращается как и без клавишы с долями градуса, как тут быть?3. при создании объекта в параметрическом моде я не вижу на модели сегменты, хотя в туторе сразу видно сколько их на самой модели, увидеть могу только при переводе в полигональный мод, неудобно - как сделать чтоб сразу их видеть?п.с. скорее всего эти вопросы отпадут при изучении более глубоком изучении интерфейса но пока руки не дошли))

1. так и должно быть. Обратно из полигонального в параметрический перевести невозможно (ощущение, что это возможно могло создаться из за команды UNDO - вернуться на шаг назад)2. вначале нажимаем(не отпускаем) кнопку ЛКМ, потом шифт - должно работать3. это надо в настройках вида покопаться
  • 0

#4 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 14 Ноябрь 2013 - 09:37

Пока так:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Там я вопросы задал в шапке:

Если нужен мой интерфейс горите скину так же как и настройки все свои. Далее сразу рекомендую установить все плагины которые полезны, у вас возможность сразу строить процесс работы с их участием а не потом подстраиваться под них. Если нужны то залью отдельно с кряками?


Сообщение отредактировал HunterWolf: 19 Февраль 2014 - 16:13

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#5 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 03 Декабрь 2013 - 19:21

Занятие 1

1. Просмотр моего видео ]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]> и вот это ]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]> после чего уставите себе вот этот из шапки мои настройки интерфейс плагины скрипты

2. Просмотр уроков из шапки темы (торрент)
То что надо смотреть:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
3. Просмотр уроков по ссылкам:

]]> http://skelaandtchil...ers/?view=login ]]> Скела нужна регистрация сайт будет нужен постоянно, смотреть сейчас на нём следующие уроки:
1. Знакомство с Cinema 4Dr13
2. Установка плагинов и скриптов в Cinema 4D

]]> ]]> Курс лекций смотреть сейчас первую часть и вторую части

4. Выполнения домашнего задания. Для наглядности сделал скриншот, то что вам надо самостоятельно с помощью хелпа изучить. Прощёлкайте и просмотрите, пробуйте каждый пункт в меню помечен красным, фиолетовым зачёркнуто то что не надо.
Картинка с заданием:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
5. Читайте 1-2-3 ссылочки в день по теории из шапки темы, внимательно смотрите, в ссылках не одна статья может быть, просматривайте весь сайт.

6. Приступите, а лучше полностью прочитайте быстрый старт Синема 4D он есть или на сайте Максон или в торренте.

7. Начинайте самостоятельно изучать Фотошоп, изучайте параллельно с Синемой, по часику в день на притяжении обучения начального по Синеме. Каждый инструмент , каждую функцию. Умение текстурировать на 80 % зависит от знания инструментов, и на 20 от специфических приёмов в работе. Для изучения рекомендую вот этот сайт, тут есть видеороки по всем инструментам ]]> http://www.photoshopvideo.ru/index.php ]]>

8. Составить список возникших вопросов и написать свои впечатления о начале обучения какие сложности в восприятии, что изменить в системе обучения и прочее.

Сообщение отредактировал HunterWolf: 19 Февраль 2014 - 14:55

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#6 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 07 Февраль 2014 - 16:22

Занятие 2

Два новых урока начинать с интерфейса
]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]>
]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]> оно есть уже и в пером уроке это видео
Кроме этого обновил все ссылки в шапке просьба всё перекачать и сохранить у себя ссылки полезные.
Далее ещё раз прошу после просмотра видео в течении пары дней пройтись по всему интерфейсу и задать вопросы, если нет вопросов больше не возвращаемся к интерфейсу переходим послезавтра к примтивы в урок уже есть но вначале все вопросы надо уточнить
Я буду рассчитывать на то что на обучение в день тратится хотя бы по три часа, больше тормозить не буду выкладываю урок делаем заданием что выдаю переходим дальше. Для меня и так вот эти видео каторга бля, столько время убил ниачём, закончим этот курс в течении пары недель и больше видео я писать таких не буду, надо обучатся ищем возможность по скайпу.
Кроме этого мне надо 3-5 картинок юнитов что бы мы делали я выбиру среде них те котрые позволят продемонстрировать как можно больше способов моделинга и инструментов
Из моего торрента Плагин EdgeSweep[RU] и #PaintOnSurface_Уроки [EN] Подборка уроков по ретопологии с помощью плагина PaintOnSurface использования плагина для размещения объектов, все возможности этого плагина

Сообщение отредактировал HunterWolf: 19 Февраль 2014 - 14:57

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#7 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 139 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 11 Февраль 2014 - 08:03

HunterWolf, почему то не докачивается архив с твоим интерфейсом, остановился на 99.8%, распаковывается с ошибками..

немного картинок по ландскнехтам еще из твоей базы:
]]> http://yadi.sk/d/nNvKGCTtHbA4G ]]>
]]> http://yadi.sk/d/9CGPAwLtHbA7m ]]>
]]> http://yadi.sk/d/dr0n_Vn0HbA8N ]]>
]]> http://yadi.sk/d/u6KJBf8LHbA9D ]]>
]]> http://yadi.sk/d/mM9eU5n7HfuEf ]]>
]]> http://yadi.sk/d/mZI3ceQSHfuFC ]]>
  • 0
16b08ae9e578.png

#8 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 139 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 11 Февраль 2014 - 16:00

HunterWolf, скачал архив - вопрос в видео ты говоришь что перенес часть папок из program files в appdata нужно ли из program files что-то удалять, например папку plugins?
  • 0
16b08ae9e578.png

#9 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 11 Февраль 2014 - 17:10

Её содержимое удали, саму папку плугинс можешь оставить в остальном если будет дублироваться проблем не будет.ЗЫ. Постараюсь вечером-ночью залить тебе видео у меня комп сейчас рендерит сцену, как закончит, тогда пережму и залью твоё видео
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#10 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 15 Февраль 2014 - 00:09

Занятие 3

Мои записи
1. ]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]>
2. ]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]>
3. ]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]>
4. ]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]>

Уроки из моего торрента:
Моделирование при помощи сплайнов и примитивов Линдачка ]]> http://www.lynda.com...D/150002-2.html ]]> торрент файл ]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]>
Нюрбс моделинг Линдачка ]]> http://www.lynda.com...g/109398-2.html ]]> торрент файл ]]> https://drive.google...dit?usp=sharing ]]> часть 6 в которой уроки скульпта можно проигнорировать
CINEMA4DR15RU.pdf[RU] Быстрый старт
#Digital Tutors Первые шаги_EN ]]> http://www.digitaltu...ay-in-CINEMA-4D ]]> [RU]
R15_deformerfit.mp4 // подгонка деформаторов в CINEMA 4D R15
R15_Using Project Mesh.mp4 // Использование Меш-проекции в CINEMA 4D R15
Занятие 4
Трехмерные примитивы. Общие свойства примитивов: сегментация, работа с интерактивными элементами управления. Режимы работы с полигональными объектами: вершины, полигоны, ребра. Обзор свойств некоторых примитивов.
Занятие 5
Сплайны. Для чего они используются, примеры. Инструменты рисования сплайнов. Сплайновые примитивы.
Занятие 6
Объекты генераторы: NURBS-объекты.
Занятие 8
Объекты группы Modelling: Array, Boole, Instanse, Metaball, Symmetry, Сonstruction Plane, Atom Array, Connect Object.
Бонусное занятие
Несколько приемов оптимизации работы.
Деформеры в Cinema 4D.
Динамические деформации
Теги в Cinema 4D
03_primitive&spline
04_nurbs
05_boole
06_deformer
07_massive
09_hyper_nurbs
Моделирование дома[без озвучки]
Моделирования простого греческого храма[без озвучки]
Органическое моделирование с помощью нюрбс[без озвучки]
Короткий урок топология [без озвучки]
Взвешивание - Hyper NURBS[RU]
Импорт сплайнов из Ai
Плагин EdgeSweep[RU]
Придания объема взрывом[RU]
#PaintOnSurface_Уроки [EN] Подборка уроков по ретопологии с помощью плагина PaintOnSurface использования плагина для размещения объектов, все возможности этого плагина

Ссылки
]]> http://www.youtube.c...TQHEJsB02iHflBw ]]> уроки 2, 3, 8-16
]]> http://www.youtube.c...MRinteri/videos ]]> сплайны
]]> http://www.digitalsa...deformers-list/ ]]> деформеры
Сплайн ]]> http://skelaandtchil...ajn-v-cinema-4d ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> - притивы и сплайны
]]> http://www.youtube.c...p;v=gFZiDK720Y4 ]]>
]]> http://www.youtube.c...p;v=XVdWYT1cUWw ]]>

Домашнее задание: посмотреть все уроки, выполнить то что я горю в своих уроках

ЗЫ. прощу пардоны за задержку, но как бы как оказалось что я трачу времена на обучение больше в разы, чем вы сами, просто просмотреть все ссылки и уроки что бы не дай бог вам не дать лишнего что бы вы не устали отнимает полтора полных дня, плюс записал небольшое доп видео, плюс дождался появление хорошего тутора на торренте по теме, появился только два часа назад. Короче вот это "занятие":создание видео уроков, подборка ссылок, сортировка уроков, беглый просмотр их, отняло у меня около 43 часа полных. Так что уж простите , задержку она только в ваших интересах.

Сообщение отредактировал HunterWolf: 19 Февраль 2014 - 14:58

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.





Темы с аналогичным тегами инструментарий, исследование

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

" } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>