
- Просмотр новых публикаций
- Total WarS
- Моды
- Игры
- Правила форума
- Форумы
- Пользователи
- Чат
-
Больше
Отправлено 19 Ноябрь 2013 - 23:20
Отправлено 17 Декабрь 2013 - 09:59
Сообщение отредактировал Manfred Wasp: 17 Декабрь 2013 - 10:03
Отправлено 04 Апрель 2014 - 10:50
Отправлено 04 Апрель 2014 - 14:15
Отправлено 20 Апрель 2014 - 13:57
Отправлено 28 Сентябрь 2014 - 10:48
Отправлено 04 Декабрь 2014 - 01:52
Отправлено 10 Июль 2015 - 22:00
Блэксил, придётся перекраивать геймплей самому. Радикальный метод для привычных к виниле! Стопудово работает, сам это всё делал и не раз. Если не пугает, то суть в следующем.
Долгие ходы связаны с тем что АИ любит плодить юнитов и необъединять их в стеки. Все эти "мрази" бесцельно ходят по одному где-то в глубине его территорий, баран вокруг барана наворачивая круги, тратя наше время. Также агенты слишком далеко носятся и слишком бестолково используют свои ходы, а это тоже время. Я их вообще удалил, вот те что есть на старте ими же всё и заканчивается больше не плодятся. Разумеется это за собой тянет и линейку зданий которые связаны с агентами и изменения в спавне, но про это я уж не буду. Главное- боевые юниты.
Лечится редактором.*** у меня pfm
способ "А"
нудный, но качественный. Игра просто блестит, открывается всеми гранями своей стратегии. Сплошное интеллектуальное удовольствие от игры именно в стратегию. Оторваться невозможно.
1- понижаем дальность перемещения юнитов. Оч. Важно!!! Чем дальше ходють, тем дольше будешь ждать теряя желание играть в эту игру. *** у меня 1/3 от оригинала.
ФАЙЛ patch5.pack->db-> units_tables_> работай с колонкой campaign_action_points (понизь хотя бы наполовину)
2- Увеличиваем число населения нужное для создания юнита. И это не какие-то жалкие 160 человек из города или вообще ноль, должны быть тысячи.*** у меня 19991- цена создания юнита в людях-человеках.
ФАЙЛ patch.pack->db->campaign_variables_tables->recruitment_population_cost
3- время создания юнита. Они слишком быстро производятся, 1 ход это смешно и особенно для флота. Делать им нечего при такой скорости создания и наличии ресурсов, вот и ходят-бродят-колобродят. *** у меня только республиканский рекрут производится за 1 ход да и то он ограничен капом в 5 юнитов, остальные минимум 9 и выше, флот вообще не ниже 40 ходов и то это только у галеры.
ФАЙЛ patch5.pack->db-> units_tables_> работай с колонкой create_time
4- цена юнита в золоте.*** у меня в основном закупочная стоимость в 10 раз завышена. Желательно бы ещё содержание (Upkeep), но это уж по желанию баланса итп если захочешь проработать.
ФАЙЛ patch5.pack->db-> units_tables_> работай с колонкой create_cost
естественно время ходов в год надо увеличить*** у меня 80 за год. Но это на затягивание хода АИ не влияет.
способ "Б"
Играться с параметрами капа юнитов. Только результат решения проблемы не гарантирован.
ФАЙЛ patch5.pack->db-> units_tables_> колонка total_cap
---------------------------------------------------------------------------------
разумеется я использую оба варианта, что-то вроде своего мода с учётом множества деталей и множественных микро и макро изменений оттого и проблем не знаю. Но думаю для решения твоей траблы мои советы сгодятся.
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II