Shogun 2: TW - Крейг Лэйкок отвечает на вопросы

Мы провели интересную беседу с Крейгом Лэйкоком – Менеджером по связям с общественностью компании The Creative Assembly.

Разговор зашёл о Shogun 2 – о сиквеле к первой игре The Creative Assembly, вышедшей 10 лет назад. Нам представилась прекрасная возможность поговорить с Крейгом о новом проекте The Creative Assembly.

Рекомендуем прочитать эту статью не только новичкам, но и ветеранам Total War серии. В этой статье вы найдёте множество намёков, откровений, разъяснений и секретов. Если вам не безразлична судьба новая игра серии, то налейте себе чашечку чая, возьмите печенье и устраивайтесь в своём кресле поудобнее, потому что вас ждёт очень информативное чтиво!

 

Были такие вещи, которые мы не увидели в Napoleon: TW, но можем ожидать в Shogun 2?

Мы смотрим, что будет работать как надо, а что нет. Мы оставляем в игре работоспособные вещи и избавляемся от тех, которые не вписываются в концепцию. Например, фамильное древо, которое так хорошо смотрелось в предыдущих играх. Napoleon: TW был посвящён гонке вооружений, необходимость в таком древе была сомнительна. Сейчас же у нас есть подходящая эпоха, так что мы вернём генеалогическое древо обратно. Мы берём на заметку все интересные вещи, которые были сделаны для предыдущих проектов, мы можем вернуть практически любую наработку обатно.

Какие изменилось поведение ИИ во время сражений?

ИИ стал более активным. Теперь он грамотно анализирует ситуацию на поле боя. Он старается извлечь выгоду из любой ситуации. Вражеская кавалерия будет действовать более решительно, стараясь обойти ваши фланги и зайти в тыл. В игру введена система обзора. Если ваши войска стоят за холмом, то ИИ просто физически не сможет вас увидеть и не узнает, что ваша армия там. Теперь вы можете прятать юнитов за холмами, горами и прочими возвышенностями.

 

Что насчёт крепостей и осад?

В замках будет множество внутренних двориков и мест для ловушек и засад. Мы постарались сделать так, чтобы вам было не просто найти нужный проход по замку. Мы разнообразили тактические приёмы. Теперь вы не сможете просто проломить стену и устроить мясорубку. В составе вашей армии будут бойцы, которые смогут перелезать через стены. Вам придётся держать оборону сразу в нескольких точках. Вы не сможете просто впустить осаждающих, а затем сразу же их перерезать. Мы проделали огромную работу над замками и осадами.

Будут ли сражения требовать большого объёма видео-памяти?

Мы постараемся, чтобы требования игры были похожи на таковые в Napoleon: TW. Несмотря на множество улучшений в движке, мы держим «прожорливость» игры под контролем. Собственно, если вы могли спокойно играть в Napoleon: TW, то запустите и Shogun 2. Мы до сих пор до конца не определились с системными требованиями. Скажу очевидную для всех вещь: чем мощнее ваша «машина», тем красочней будет смотреться игра. В любом случае, вы насладитесь Shogun 2 даже не на самом новом компьютере.

Стала ли кавалерия более сильной по сравнению с предыдущими играми?

Смотря, какому отряду противостоят всадники. В Японии кавалерия была достаточно мощной боевой силой. Мы постарались показать это как можно более точно. В Empire: TW и Napoleon: TW кавалерия была достаточно бесполезной по сравнению с предыдущими играми серии. Мы хотим, чтобы вы прочувствовали всю мощь атакующих всадников.

 

Как работает система агентов на карте кампании?

Мы немного переработали её. У агентов теперь более ясное назначение. Система «камень-ножницы-бумага» применима и к ним. Гейши превосходно справляются с убийствами. Ниндзя – изворотливый агент, который виртуозно совершает убийства и саботирует армии. В игре появилось древо умений. Каждый агент по мере выполнения заданий получает новые навыки. Таким образом, была переработана система трейтов. Новые умения будут присваиваться за определённые действия. В ваших руках будут судьбы ваших персонажей. Мы хотим, чтобы игрок мог привязаться к своим подданным. У генералов также будет своё древо умений.

Что насчёт технологического древа?

Мы переработали и его. Чтобы получить доступ к нужной технологии придётся совершить определённое количество ходов. Вы не сможете ускорить процесс изучения при помощи агентов. Вы учитесь и открываете новые технологии по мере прохождения кампании. Древо разделено на две больших ветви. Вы можете выбрать путь Чи или пойти по дороге Бусидо. Чи – более философский путь развития со своими преимуществами (бонусы к налогам и счастью). Выбрав путь Бусидо, вы получите разные крутые вещи, вроде огненных стрел. Вы ни при каком раскладе не сможете пройти оба пути развития. Вы должны сделать выбор. Когда вы выбираете одни вещи – другие блокируются. Поэтому игровой процесс будет разным.

Как изменилась экономическая система?

В игре появилось продовольствие, которое ограничивает рост населения. Вы должны убедиться, что у вас налажены поставки еды, прежде чем нанимать новых бойцов. Ваш замок – сердце региона, поэтому всё продовольствие свозится туда. Вы не должны допустить нехватки еды, чтобы проводить эффективную политику найма. Торговые пути также вернутся в игру, но они будут проходить только по суше.

Останутся ли замки замками? Нам не будет нужно опять перестраивать замки в города и наоборот?

В некоторых регионах  будут настоящие цитадели (ещё круче, чем замок). Но в большинстве регионов будут простенькие замки или что-то вроде военных построек. Вы сможете улучшить ваш замок до крепости и так далее. Размер вашего поселения будет влиять на количество слотов для строительства. Такие примитивные замки похожи на города из предыдущих игр.

 

Религия становится неотъемлемой составляющей ТВ серии. Почему вы решили внедрить её в игру?

Мы хотели сделать игру более динамичной, придать ей большей красочности и глубины. Религия ставит перед игроками трудные выборы. Мы хотим испытать игрока, чтобы посмотреть, сможет ли он устоять на ногах. Мы до сих пор работаем над миссионерами, проводится усердное тестирование игры. Мы хотим посмотреть, как изменится баланс в игре, и во что всё это выльется. Должны возникать дилеммы. Будут и другие неожиданности, вроде землетрясений или извержений вулканов, где вам придётся бороться с последствиями стихийных бедствий. Если вы уничтожите клан, то все оставшиеся от него войска станут Ронинами и начнут бродить по карте кампании. Можно нанять их как наёмников, но они не будут столь преданными вам. Уничтожьте Ронинов или позвольте им свободно перемещаться по карте, разрушая всё на своём пути. Если вы встретитесь с ними на пути, то пощады не ждите. Если же ваш клан находится далеко от армии разбойников, то это лишь сыграет вам на руку.

Какие-нибудь нововведения в многопользовательском режиме?

Пока что преждевременно об этом говорить. У нас есть отдельная команда, занимающаяся мультиплеером. Этот режим стал неотъемлемой частью игры. В он-лайн режиме будет множество важных нововведений.

 

Как будут действовать юниты-герои в игре?

Все Герои основаны на реальных исторических персонажах. Это в некотором роде самые высокоразвитые воины. У Героев будет несколько рангов. По мере прохождения игры вы сможете увидеть в составе своей армии всё более и более совершенных юнитов. Юнит-герой – это как бы топовый боец, они будут лучшими, элитными солдатами. Вы сможете нанимать Героев после возведения легендарных построек. Это здания становятся доступны по достижению самого высокого уровня развития строительного дела. Так что придётся постараться на славу, чтобы заполучить этих юнитов. Герои – настоящая напасть для ваших врагов. Они не смогут победить целую армию в одиночку голыми руками, но помогут вам на пути к победе.

Как изменилось расположение камеры во время сражений?

Мы постарались дать игроку больше возможностей, чтобы вы могли подняться повыше. Не на много, но чуть-чуть выше, чтобы можно было быстро окинуть взглядом всё, что происходит на поле боя. Игрок сможет увидеть, как выглядит местность, где ему придётся сражаться. Можно будет более чётко контролировать камеру. Подобные изменения коснулись камеры и на карте кампании.

 

Как был усовершенствован ИИ?

ИИ постоянно анализирует происходящее, будет стараться противостоять вам, используя свои собственные силы. ИИ очень важен для нас. Очень трудно создать военный ИИ, который будет действовать как человек, думать как человек. Но с каждым новым проектом мы подходим всё ближе и ближе к такому ИИ. Майк Симпсон, наш креативный директор, так и сказал: «Игра не выйдет за пределы студии до тех пор, пока ИИ не будет безупречен» Он не позволит игре уйти в печать до тех пор, пока она не будет идеальна. Мы хотим сделать игру, который можно будет гордиться. Нам не нужен ИИ-читер с его безрассудным поведением. Мы хотим сделать так, чтобы ИИ был похож на живого игрока. Мы стремимся к тому, чтобы ИИ в Shogun 2 стал самым лучшим на свете. Это наша цель.

Как обстоят дела с ИИ на карте кампании?

У нас были серьёзные проблемы с высадкой десантов, но мы исправили это. Вы ощутите жёсткую конкуренцию со стороны ИИ. Вне зависимости от того, за какой клан вы играете, вам придётся столкнуться с довольно серьёзными проблемами на своём пути. Враждующие с вами кланы будут посылать к вам шпионов. ИИ использует агентов более эффективно и совершает ими достаточно хитроумные манёвры.

Что будет с поддержкой моддинга?

Игра сама по себе не будет с самого начала открыта для моддинга. Мы постараемся более плотно контактировать с нашими поклонниками. Мы создадим мододельческие мастерские, чтобы показать, как работать с теми или иными форматами файлов. Другими словами, мы не хотим задушить моддинг – некоторые из наших ребят сами в прошлом мододелы.




Комментарии   

0 #1 Victum 01.11.2010 00:46
Нового мало сказано.
Цитировать
0 #2 Roy 08.11.2010 01:25
Опять однояйцевые близнецы кругом. жаль...
Цитировать
0 #3 Сергей Олин 12.11.2010 06:20
А мне понравилось. Давно ждал что сделают Сёгуна в новой личинке. Жду с нетерпением!
Цитировать
0 #4 Ихлас 15.11.2010 21:03
Интересно, когда сделают так чтоб можно былобы коней захватывать и остатки обмундирования на поле боя. Потом их применять для формирования военных отрядов или повлиять на цену найма.
Цитировать
0 #5 MoNgoL 16.11.2010 02:03
даааа.наконец сделают ремейк) а ещёб былобы весело если скрестили с Mount&Blade. =)
Цитировать
0 #6 SergSSV 16.11.2010 04:09
Интерестно бы еще узнать действие копейщиков и присутствует ли у них эфект фаланги как против кавалерии так и против пехоты? И возможность захвата денег или ресурсов побежденного врага?
Цитировать

Добавить комментарий

Все комментарии проходят ручную постмодерацию. В случае спама или рекламы ваш комментарий будет удалён, IP забанен. Ссылки в комментариях не работают. Задать вопрос и получить быстрый ответ можно на нашем форуме.



Обновить