Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 62. Интервью с программистом ИИ

Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

 Приветствуем воинов Кальрадии!

Mount & Blade II: Bannerlord немного отличается от других игр-песочниц. В некоторых из них повествование нелинейное, так что вы можете в большей или меньшей степени проходить их в любом порядке, попутно изучая мир. В других нет такой вещи как широкая история, охватывающая игру, а даже если есть, то она менее важна чем сам мир и его обитатели, вы можете свободно путешествовать, обнаруживая их.

То что мы задумали в оригинальной Mount & Blade, и кропотливо работаем чтоб увеличить и расширить в Bannerlord, это игра где вы создаете свою историю с нуля, принимаете собственные решения и живете с их последствиями. В сегодняшнем блоге мы поговорим с одним из тех, кто ответственен за создания этого волшебства: программистом ИИ кампании Ozan Gümüş. Если думать о Mount & Blade II: Bannerlord как о коробке с инструментами для создания своей истории, то он как раз один из тех ,кто создает эти инструменты и придает им форму.


ИМЯ
Ozan Gümüş

ОТКУДА
İzmir

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2009

ОБРАЗОВАНИЕ
Компьютерная инженерия, Bilkent Üniversitesi

ДОЛЖНОСТЬ
Программист ИИ кампании

ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИИ ДНЯ?
“Я могу ответить на этот вопрос двумя способами: что я делаю сейчас и что делал раньше. В прошлом я обычно пытался построить и оживить наш мир песочницы, который почти как симуляция реального мира. В нем есть войны, союзные и враждебные королевства, лорды с различными характеристиками и другие аспекты, отражающие реальные реалии средневековья… Время от времени новые армии будут собираться и бить в слабые места своих соперников, захватывать вражеские владения и грабить деревни. В то же время караваны перевозят товары из мест где они дешевые, в места где их можно продать дороже , создавая выгоду для владельца каравана (им может быть известный городской купец или даже сам игрок). Каждая деревня ежедневно производит новое сырье и селяне несут его в ближайший город. Выручка с них идет клану, которому принадлежит это владение. Пока селяне везут товары в город, они уязвимы к атакам бандитов и могут быть убиты, а их вещи украдены. Каждую ночь возле логова бандитов спавнится новая банда. Это значит что даже бандиты могут повредить экономику клана, если они поселились в убежище рядом с деревней. Все эти элементы объединяются, создавая мир песочницы и предоставляя игрокам действия и цели, чтобы проводить время. Каждый игровой элемент каким-то образом связан с другим, и мы стараемся сделать мир максимально реалистичным, чтобы игроки почувствовали себя настоящим лордом в Кальрадии.

Теперь же, когда большинство работы по коду уже готово, большая часть моего времени уходит на исправление багов, о которых докладывает наша команда контроля качества.”

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
“В Баннерлорде, сила королевства исходит не только от общего количества рабочей силы, но и от экономической мощи каждого клана внутри фракции. Принимая различные действия, игроки и королевства могут выигрывать войны, просто ограничив доход своих соперников. В Warband эта сторона игры была довольно слаба по сравнению с Bannerlord, потому что NPC-лорды никогда не страдали от недостатка средств. Однако достичь этого было довольно сложно, так как нам нужно было создать экономически сбалансированный игровой мир (общая сумма денег в обороте не должна слишком сильно увеличиваться с течением времени).

В дополнение к этому, владения можно развивать по проектам.У нас есть множество разных проектов, позитивно влияющих на многие вещи, и управление всем этим помогает игроку действительно почувствовать себя лордом этого владения.”

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ОКАЗАЛАСЬ САМОЙ СЛОЖНОЙ?
“Первым правилом создания реалистичного мира для нашей игры было сделать так, чтоб лорды-NPC и армии их королевства принимали рациональные решения. Мы должны были спросить себя: когда одна армия собралась и осадила вражеский город, как потерпевшая фракция должна отреагировать? Ответ может показаться простым, особенно если эту область патрулирует их войско, но что если оно в свою очередь тоже вовлечено в нападение уже на третью фракцию? Должны ли они снять осаду чтоб вернуться и защитить свою территорию?

В решениях такого типа принимает участие большое количество факторов. Расстояние, сила армий, размер гарнизона осажденного города, отряды поблизости, другие армии, стратегическая важность этого владения… В идеале ИИ должен найти самое логичное решение, и их армия должна так и поступить. Если стороны принимают иррациональные решения в такие критические моменты как этот, тогда игроки заметят это и начнут копать глубже. Кроме того, если игроки находят ситуации, в которых ИИ не может толково среагировать, они могут злоупотреблять ими. Например, если набег на деревню предупредил всех лордов ИИ, и большинство из них отправилось ее защищать, тогда другие части их королевства подверглись бы безнаказанным нападениям. Игроки заметили бы это, и конечным результатом было бы то, что они будут вынуждены использовать эту стратегию каждый раз, что негативно повлияет на их игровой процесс. Решение такого рода проблем и не оставляя вещи открытыми для злоупотреблений со стороны игрока является сложной проблемой для нас, но мы упорно работаем, чтобы достичь этого.“

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
“Сейчас я работаю над вопросом доходов и расходов. В Bannerlord богатство клана в основном контролируется его лидером, и все налоги направляются непосредственно ему. Однако лидер клана также несет ответственность и за почти все проблемы с расходами (за исключением некоторых незначительных личных расходов, таких как вербовка войск и покупка продовольствия). Ожидается что каждый член клана сам справится с этими незначительными расходами, однако лидеры могут решить преподнести членам своего клана денежный подарок. На самом деле с кланами есть много дополнительных механик, но было бы слишком долго это объяснять прямо сейчас!

Моя основная область - это симуляция игрового мира. Игра довольно огромная по масштабу, и симуляция открыта для множества различных багов, многие из которых будут возникать только при определенных комбинациях, поэтому половина моего времени посвящена их исправлению. На самом деле я предпочитаю периоды исправления багов чем периоды реализации новых задумок!”

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
”Я думаю, что Баттания самобытнее по сравнению с другими фракциями. Их архитектура и экипировка приближают меня к ним. Кроме того, их культура более тесно связана с дикой природой, что мне также нравится”.

БОЕВОЙ ДУХ В БОЮ: ИМЕЕТ ЛИ БИТВА ШАНС НЕ ОБЕРНУТЬСЯ КРОВАВОЙ БАНЕЙ ДЛЯ ОБЕИХ СТОРОН?
“Мораль отряда это критический фактор. Она массово уменьшается если лидер не выплачивает регулярную плату войскам, или если людям нечего есть. Еда и еженедельная плата это две главных заботы лидера. Помимо этого, путешествия на длинные расстояния без посещения городов утомляет солдат и также снижает их боевой дух. Некоторые стратегии, например оставить несколько солдат чтоб уйти от сильного войска, также расстраивает армию. Когда вы начинаете битву с низким боевым духом, то спустя несколько потерь ваши люди могут потерять свое мужество и броситься наутек. Это значит что битва может быть проиграна, даже если большинство ваших воинов еще живы. Эти дезертировавшие солдаты собираются в отряд на глобальной карте, которым их прошлый лидер уже управлять не может. К счастью есть множество разных способов сохранять боевой дух высоким!”

 

 

Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования