Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 72. Интервью с программистом интерфейса

Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем, воины Кальрадии!

Есть четкий баланс, который нужно соблюдать, показывая игрокам информацию. Её недостаток приведет к тому, что игроки могут недопонять игровую механику или будут вынуждены принимать неосведомленные решения. Перебор же информации напротив, запутает их. Но объем не единственное что нужно принимать во внимание.

Хороший интерфейс (UI) должен доносить информацию быстро и ясно, быть максимально ненавязчивым, содержа все необходимые игроку сведения, но при этом не мешая погружению - функциональным, и в то же время эстетически приятным. Он должен быть почти прозрачным, помогая в игре, но и не напоминая о себе постоянно.
Это те соображения, которым ежедневно следует команда пользовательского интерфейса. Людям как Emre Özdemir приходится воплощать эти проекты в реальность, устраняя разрыв между игроком и основным кодом игры.

ИМЯ
Emre Özdemir

ОТКУДА
Самсун, Турция

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2017

ОБРАЗОВАНИЕ
Izmir University of Economics, Software Engineering

ДОЛЖНОСТЬ
Программист пользовательского интерфейса

ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ НА ПРОТЯЖЕНИИ ДНЯ?
“В основном это зависит от стадии проекта над которым я работаю. Но чтобы дать вам большее понимание моей роли, создание конкретного окна обычно происходит так: мы создаем каркасную версию того, как будет выглядеть экран при выполнении необходимых потребностей с учетом пользовательского опыта (UX). Потом я обсуждаю с другими командами то, как должна выглядеть конечная логика, и мы создаем "костяк" (элементы-плейсхолдеры и рандомные значения просто чтоб потестить их функционал). Я также пытаюсь немного повеселиться с плейсхолдерами! Например, наш нынешний плейсхолдер для загрузочного экрана - движущийся по экрану горшок масла, а в качестве картинки для сохранения/загрузки персонажа - Yaga (прим. пер. - масло это старый варбандский мем, а Yaga это пользователь с оф-форума, также ставший мемом из-за своей помешанности на деревьях. Короче тут он просто дает понять что разрабы в курсе форумных мемов и даже используют некоторые в процессе разработки в развлекательных целях). После того как мы определяемся с дизайном, я заменяю плейсхолдеры на рабочие элементы и мы тестим новый экран в игре, улучшая и дорабатывая его по ходу разработки и дальше.”


ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
“Ответ "Интерфейс" был бы слишком корыстным и хвастливым поэтому - естественный прогресс персонажа по ходу игры. Ваше путешествие из скромного начала, где вы командуете лишь несколькими бойцами, постепенно превращается в повелевание армией из сотен воинов, что мне кажется замечательной наградой. И вы, как игрок, зарабатываете это чувство успеха шаг за шагом, воин за воином, битва за битвой.”

КАКАЯ ЗАДАЧА ЗА ВРЕМЯ РАЗРАБОТКИ БЫЛА САМОЙ ТРУДНОЙ?
“Я мог бы вспомнить технические неисправности типа неправильных регистров в слоях интерфейса, но это скучно!
Вместо этого, я отвечу - дизайн панелей обучения. Обучение стало важным дополнением к игре, и после его введения наше внутреннее тестирование показало что люди эти подсказки не замечали, и задавали вопросы, ответы на которые были в подсказках. Так что мы сели и начали думать, как бы сделать чтоб они больше бросались в глаза. Мы провели несколько попыток, и даже версия которую вы видели на Gamescom не финальная, и это то к чему мы еще будем возвращаться.”

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
“Тестирую экраны созданные до Gamescom, и проектирую новые. Сейчас я делаю окно королевства, в котором вы можете видеть и принимать разные действия для фракции в которой состоите, например предложить политику которая повлияет на все королевство, или создать армию из его лордов.”

КАКАЯ ВАША ЛЮБИМАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD?
“Уникальные характеристики Империи меня действительно интригуют. Их история, архитектура и общий сеттинг очень интересны. С более механической точки зрения, их древо войск довольно разностороннее и подходит почти для всех ситуаций.”

НАСКОЛЬКО ИЗМЕНЯЕМЫМ БУДЕТ ИНТЕРФЕЙС?
“Сделать его максимально гибким было важно как для нас, так и для комьюнити. Некоторым чудесным модам на Варбанд приходилось ограничивать свои усилия поскольку они не могли изменить интерфейс в нужной степени. Это то, что мы приняли во внимание, создавая наш собственный UI-фреймворк (Перчатку). Благодаря Перчатке моддеры смогут менять само положение элементов интерфейса используя всего лишь текстовый редактор. Все элементы интерфейса что вы видели в билде Gamescom были сделаны Перчаткой в текстовом редакторе. У моддеров будет доступ к этим файлам и полный контроль над интерфейсом.”

КАКИЕ ГЛАВНЫЕ ФАКТОРЫ ВЫ УЧИТЫВАЕТЕ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ИНТЕРФЕЙСА?
“Выше всего по значимости стоят ощущения игрока. Игры Mount & Blade содержат много информации, и передача этой информации игроку является обязательным условием для хорошего опыта. “Достаточно ли этот элемент интерфейса понятен?” “Если бы я увидел этот элемент во время игры, он бы мне понравился?” “Действительно ли игроку нужно его видеть? Он вообще должен появляться на экране?”. Задавать себе вопросы такого типа это хороший способ сохранить правильное мышление. Пытаться показать игроку как можно больше, при этом не перегружая его - довольно тонкий для ходьбы канат.
Еще один важный фактор это поиграть с этим интерфейсом самому. Можно придумать окно в уме или изобразить на бумаге, но реальный эффект ощутится только если ты с ним поиграешь. “Как он сочетается с другими окнами?”, “Может ли нормальное использование их по очереди быть лучше?”. Такие вопросы весьма важны для нас.”

МНОГО ЛИ ВАМ ЕЩЕ ОСТАЛОСЬ РАБОТЫ?
“Каждый экран в Bannerlord еще в процессе. Сейчас мы доделываем наши последние экраны, потом перейдем в этап полировки. Во время этой фазы, мы пройдемся по каждому экрану и добавим детали, анимации и визуальные улучшения. После завершения геймскома, я посмотрел каждый ролик который смог найти и составил список возможных улучшений касательно UI/UX. Они также будут проведены на этапе полировки.”

Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования