Total War: WARHAMMER - описание Патча 2 и бесплатного контента

Total War: WARHAMMER - описание Патча 2 и бесплатного контентаОписание изменений Патча 2 и бесплатного контента для Total War: WARHAMME который выйдет 28 июля одновременно с DLC Call of Beastmen. За перевод благодарим PriestOfRhllor.

 Что я получу бесплатно в четверг?
Даже если вы не покупали DLC Call of the Beastmen, в четверг вы все равно получите кучу контента с выходом Апдейта 2, включая:
- нового героя и ездовое животное
- абсолютно новую фракцию под управлением ИИ в качестве противника
- новые возможности для мультиплеера
- новые карты для мультиплеера и одиночной битвы
- Лорда для мультиплеера/одиночной битвы

Полный список изменений, вносимых патчем, скоро выйдет, пока же вы можете посмотреть подробности Free-LC.

 

 Купить Call of Beastmen


Янтарный маг

Янтарный маг — новый юнит Империи, добавляющий ей еще больше магического могущества. Янтарный маг — единственный юнит, кроме Зверолюдов, который может использовать лор Зверей, получая редкий набор боевых навыков.

Маги Янтарного Ордена используют символ Стрелы и привержены лору Зверей, что слышится в виде орлиного крика в Ветре Гхура. Янтарные маги знамениты своим диким внешним видом, их волосы спутаны и неопрятны, а одеваются они в шкуры, украшенные костями, перьями, кусками янтаря и примитивными талисманами.

Немногие волшебники могут выдержать прикосновение Янтарной Магии, ибо это магия звериных умов и диких мест, мало заботящихся о путях цивилизованных культур. Сила Ветра Гхура более всего ощущается в мыслях диких созданий, а Янтарные Маги умеют общаться с любым зверем. Они также могут заимствовать силу сильнейших из зверей и напускать первобытный ужас на других.

Территория коллегии в Альтдорфе — тотемный центр и место случайных встреч, используемое только в редких и крайних случаях. Янтарные маги — отшельники по своей природе, предпочитая общество животных людскому, они поселяются в глубине лесов или высоко в горах.

Янтарные маги могут призывать мантикору с помощью заклинания Превращение Кадона, что делает Империю единственной, кроме Зверолюдов, фракцией, способной призывать монстра прямо во время битвы.

Также Янтарные маги могут уменьшать точность дальнобойных атак противника, используя заклинание(?) Роковая Стая, которое призывает служителей Кровуса Повелителя Ворон и направляет их в глаза противников.

Янтарный маг — Грифон

В распоряжении Янтарного Мага также есть эксклюзивное ездовое животное — нефритово-зеленый грифон в уникальной броне Янтарной коллегии.

  

У грифонов репутация благородных животных. Они не неистовые убийцы, а дерутся с легкостью и грацией. Каждое движение Грифона выверено и рассчитано, однако эта элегантность не умаляет его смертоносности — любой грифон очень могуч и ужасен для своих противников.

Отважные искатели приключений из Империи отыскивают гнезда Грифонов и крадут из них птенцов, которых выращивают в неволе, отбирая для своих господ самых сильных, умных и устрашающих из них. Приученные однажды носить на себе человека в битве, Имперские Грифоны становятся невероятно преданными своим седокам, и многие курфюрсты высоко ценят их за преданность.

Лор зверей

Мантикора

Лор зверей включает в себя Янтарную Магию, Призыв тотемов и Смену обличия. Большинство ее заклинаний увеличивают характеристики ваших воинов. В настоящее время эта магия доступна Зверолюдам и Империи; она подходит генералам, предпочитающим ближний бой, так как несколько заклинаний могут превратить посредственных вояк в бесстрашных победителей.

- Wyssan’s Wildform: это относительно дешевое заклинание увеличивает вашим союзникам урон от оружия на 22% и дает +15 к броне на 14 секунд.
- Flock of Doom: Это заклинание направляет стаю ворон на глаза противников, причиняя им прямой урон в радиусе 30 метров на протяжении 7 секунд. Очень подходит для групп сражающихся.
- Pann’s Impenetrable Pelt: Дает своим целям 22% к защите от урона и увеличивает скорость на 24%. Заклинание длится 50 секунд, так что ото подходит для множественного использования или для длительных битв.
- The Amber Spear: Раздается грубый звук рога и во врага летит магическая стрела, которая пробивает броню, эффективно на всех расстояниях.

Зверолюды-противники

Даже если вы не купили Call of the Beastmen, Зверолюды все-таки появятся в ваших кампаниях под управлением ИИ.

Сокрушите их в самом начале, и вы, возможно, уменьшите угрозу, но если вы их проигнорируете, они соберутся в орды, которые окружат вас со всех сторон. Помните о том, что они собирают свои силы в лесах, так что, пока ваше беззаботное войско ушло в дальний завоевательный поход, они могут грабить и рушить ваши города. И, в отличие от племен Диких Орков, Зверолюды будут сеять скверну Хаоса вокруг разрушенных городов.

Хуже всего будет, если вы оставили без внимания Зверолюдов вплоть до появления на севере сил Хаоса, позволив им объединить свои усилия с племенами Норска и с воинами Хаоса.

Зов Зверолюдов будет услышан…


Возможности Мультиплеера

Дождитесь патчноутов для подробностей о ребалансе в мультиплеере, но сейчас мы можем сказать о самом значительном новшестве — игроки смогут настраивать своих Лордов и Героев. Пожалуйста, помните, что это наша первая попытка такой кастомизации — мы будет следить, как вы это все воспримете, так что мы просим вас продолжать отзываться.

Способности юнитов, заклинания и предметы теперь могут быть добавлены/убраны у лордов и героев в мультиплеерной и одиночной битвах. Это позволит игрокам создавать более дорогих ключевых персонажей для микроконтролля, изменять их роль в битве, выбрав некоторые комплементарные активные/пассивные способности или создать более слабых персонажей, не требующих микроконтролля, для тактик, упирающихся на количество войск.

- У каждого персонажа есть базовая стоимость, в которую входят врожденные атрибуты, но не способности, заклинания или предметы.
- При прибавлении способности, заклинания или предмета, стоимость героя растет.
- При добавлении стоимость заклинаний немного падает, так как игрок может использовать только одну способность за раз.
- Легендарные лорды получат подходящие квестовые предметы, что даст игроку представление о том, что можно получить в квестах кампании.
- Магические персонажи получат набор одноразовых свитков, а не-магические — набор одноразовых зелий.

 

Четыре новые карты в одиночных и мультиплеерных битвах

Кроме представленных ниже карт, к которым доступ будет у всех, если вы играете против оппонента, купившего Call of the Beastmen DLC, в то время как сами вы его не купили, вы можете с удивлением обнаружить, что битва происходит на карте Звериной тропы! Владельцы  Call of the Beastmen могут проводить битвы на карте Звериной тропы вне зависимости от того, есть ли он у оппонента.

Река Стир

Река Стир: Эта классическая наземная битва происходит у реки Стир, обладающей зловещей репутацией среди жителей Империи. Река загрязнена магией, так что, когда луна Хаоса ярко сияет, река становится черной, а многие, посмотревшие в ее глубины говорят, что на ее поверхности отражались картины их ужасной смерти. Почти на всем своем протяжении она пересекает Великий лес, а небольшое количество бродов через нее означает, что река является прекрасным защитным барьером и политической границей между Стирландом и Талабекландом.

Гримминхаген

Гримминхаген: классическая наземная битва и засада. Команды появляются на противоположных сторонах каньона, с обеих сторон которого непроходимые скалы и только один удобное место для подхода. Каждая из сторон покрыта густым лесом, но низина в середине карты остается относительно открытой. Если играется режим засады, то защитник находится в каньоне, а нападающий свободен выбирать любую из сторон.

Fall of Man

Fall of Man: Наземная битва, происходящая в горах Бретоннии, в которой защитник находится на вершине холма. Защитнику доступно множество выходящих из земли скал, и, хотя дороги внизу служат плозим укрытием, сторона нападающего покрыта густым лесом.

Келп и Колдуст

Келп и Колдуст: Эта наземная битва происходит около дымящихся руин Имперской деревни. Преимущественно открытое пространство, хотя есть несколько небольших лесков на южных холмах. Два небольших скалистых образования в центре карты (по одному на каждую из сторон) предоставляют чудесные возможности для обороны.

Сартораэль в одиночных и мультиплеерных битвах

Хотите играть Сартораэлем Владыкой Перемен, Великим Демоном Тзинча? Теперь это возможно, как только вы открыли достижение в главной кампании, которое позволяет ему стать названным лордом, играбельным в одиночной и мультиплеерной битве.

Владыка Перемен страшно непредсказуемый манипулятор. Его взгляд скрывает любопытный и сокрушающий ум, невероятно мудрый, настолько не заботящийся о следствиях, насколько же восхищающийся ими. Владыка Перемен словно дитя, играющееся на огромном муравейнике, тыкающее в них палкой и смеющееся над их отчаянными муравьиными попытками сопротивляться.

Ничего не приносит ему большего удовольствия, чем лицезрение того, как мир рушится и создается вновь, чем изменение хода жизни или самой истории, чем крушение всяких надежд у одних и возвышение других до невероятных высот власти.

 

Обсудить на форуме.

 

 

Комментарии   

+1 #11 1 26.07.2016 14:08
[quote name="Loc Dog"]
А ты представь, что будет когда добавят демонов! Или ещё хуже - целых четыре хаоситских армии, как в той утечке. Да и гномы Хаоса, если их действительно реализуют, я уверен, будут как-то взаимодействовать со Скверной. А если CA захотят, то и Скавены!
Реализуют всех. Что касается скверны, то ее распрострянять будут демоны, а гномы хаоса нет, им дадут фишку с рабами. Скавены, я думау, будут распрострянять чуму (аналог скверны).
-7 #12 Velamont 26.07.2016 19:13
Цитирую Dimonix:
Вампиры очень играбельны. Я бы даже сказал имбоваты.
Самые не играбельные это Хаос. В кооперативе играя за Хаос на Легендарной сложности это ад и муки. И выйграть игрока ими нереально.

Я про одиночную компанию.

Недостаточно прав для комментирования