Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>

Mod "Конструктор N:TW" v1.4


Сообщений в теме: 205

#716725 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 24 Январь 2012 - 22:36

Здравствуйте, друзья. Я вернулся к модингу. Здесь новый "Конструктор N:TW", а также некоторые елементы по отдельности

Особенности BAI Конструктора :
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
]]> Болванка Конструктора ]]> Нужна для авторизации: вам нужно сообщить мне номер который выдает "болванка", после этого Конструктор будет работать на вашем компьютере.

]]> constructor v1.4 ]]> (9.8 Mb) совместим с последним DLS (набором юнитов) от 18.06.12

]]> mp_eur_napoleon v1.4 ]]> (scripting.clua и startpos.cesf)

Видео :
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Отдельные компоненты :
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Автор : Luntik

Сообщение отредактировал Северин: 30 Июнь 2012 - 10:50

  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#21 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 02 Февраль 2012 - 12:36

В ход пошли читы ( Если уж и давать возможность повышеного опыта так по-моему это стоит сделать всем фракциям

Небольшой бонус ИИ. Не секрет, что опыт в Наполеоне юниты под управлением игрока зарабатывают легко, а ИИ бегает с лычками, полученными в казарме.Предположим вы играете за францию, где-то на 15-20 ходу ваш стек встречается со стеком русских под управлением ИИ. Французы имеют по 4-5 лычек, т.е. исходных 40 точности и 50 перезарядки + бонус за 4-5 лычек и русские с 35 точности и 40 перезарядки + 2 лычки. Если ИИ будет иметь к моменту встречи 5 лычек, это чит?Если же вы играете за россию, к моменту контакта у вас будут те же 4-5 лычек, что с модом, что без него.
  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#22 nnn900

nnn900

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 496 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 05.авг.09
Слава: 100

Отправлено 02 Февраль 2012 - 14:02

Luntik
А есть ли возможность в формациях изменить поведение ИИ чтобы он прикрывал пушки не конницей а пехотой/ополченцами например а конницу массированно бросал на один из флангов/тыл игрока?
И если не большой секрет, чем вы группформейшен редактируете? Хотелось бы попробовать там повозиться :rolleyes: .
  • 0

#23 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 02 Февраль 2012 - 15:08

А есть ли возможность в формациях изменить поведение ИИ чтобы он прикрывал пушки не конницей а пехотой/ополченцами например а конницу массированно бросал на один из флангов/тыл игрока?

Формации задают расположение войск перед началом сражения. В расстановке отрядов полет фантазии не ограничен, можно расписать начальные позиции под любую конфигурацию армии. Правда это не обязательно положительно скажется на поведении ИИ во время сражения. Еще там есть возможность объединять в блоки несколько отрядов внутри армии, а блоки в свою очередь объединять в группы, но насколько я смог понять, ИИ не всегда следует предписанному. ИИ он такой ИИ.

И если не большой секрет, чем вы группформейшен редактируете? Хотелось бы попробовать там повозиться :rolleyes: .

здесь ]]> подробный тутор на английском ]]> , спасибо The Hedge Knight.
  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#24 nnn900

nnn900

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 496 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 05.авг.09
Слава: 100

Отправлено 02 Февраль 2012 - 15:30

ИИ не всегда следует предписанному. ИИ он такой ИИ.

Спасибо!Ну что ж, буду пробовать, может чего и выйдет путное :lol: .
  • 0

#25 Северин

Северин

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 517 сообщений
  • Откуда:Severia+Наддніпрянщина
  • Награды:
  • Создатель:Гетьманат:TW
Регистрация: 17.дек.10
Слава: 123

Отправлено 02 Февраль 2012 - 22:21

О насущной проблеме в поведении ИИ во время боя - ситуация следущая:Две армии Моя(типа атакующая) и ПК(оборона) расположились друг напротив друга. Я недолго думая отправляю им на фланг пару орудий + легпехи и отряд кавы, после чего оттуда начинаю планомерно выкашивать неприятеля, который по прежнему стоит столбом на месте своего построения. Иногда, если подведу арт слишком близко, вражина посылает на нее эскадрон хусар лятючих, но есно что мое прикрытие + картечь заставляет разворачивать оставшихся коныков на 180, большинство же просто в мясо...Этот чит возможно исправить?

Сообщение отредактировал Северин: 02 Февраль 2012 - 22:22

  • 0

#26 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 02 Февраль 2012 - 22:36

Это империя или наполеон, не похоже , чтобы так вел себя ИИ в cntw_BAI_v1(2)
  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#27 Северин

Северин

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 517 сообщений
  • Откуда:Severia+Наддніпрянщина
  • Награды:
  • Создатель:Гетьманат:TW
Регистрация: 17.дек.10
Слава: 123

Отправлено 03 Февраль 2012 - 00:03

Это империя или наполеон, не похоже , чтобы так вел себя ИИ в cntw_BAI_v1(2)

Я говорил о "ванили", и о том исправлено ли это в cntw_BAI
  • 0

#28 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 03 Февраль 2012 - 10:37

Северин, а вы попробуйте с cntw_BAI_v1(2) + cntw_Formations_1(2) и отпишитесь о результатах эксперимента. Если поделитесь реплэем сражения будет просто замечательно.
  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#29 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 06 Февраль 2012 - 00:11

Ну вот, сегодня отвлекся от важных дел по доводке CAI и сделал рескин ополчения и казаков. Делать моды весом за сотню мегов я еще не умею, поэтому скромно 270кбт
]]> mod_Russian_Cossack_Russian_Opelchenie.pack ]]>
в user.script прописывается следующим образом, пример:
mod mod_Russian_Cossack_Russian_Opelchenie.pack;
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#30 Северин

Северин

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 517 сообщений
  • Откуда:Severia+Наддніпрянщина
  • Награды:
  • Создатель:Гетьманат:TW
Регистрация: 17.дек.10
Слава: 123

Отправлено 06 Февраль 2012 - 19:19

Цитата(Luntik @ Feb 5 2012, 22:11) [post="722234"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать
[/quote]
Если это рескин то возможно лучше было оформить в формате патч дабы не прописывать. Какие источники использовались при рескине?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

" } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>