Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Выступление Мигеля Карона на конференции разработчиков игр С2Е2

Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Выступление Мигеля Карона на конференции разработчиков игр С2Е2 Представляем вашему вниманию перевод выступления Мигеля Карона на конференции разработчиков игр С2Е2. Его выступление было посвящено Warhammer 40.000: Eternal Crusade как не трудно догадаться.

За перевод огромное спасибо Сергею Куташеву!

Итак, сегодня, дорогие крестоносцы, я очень счастлив приветствовать вас здесь. Тема сегодняшней презентации - это вы. То, как вы можете помочь нам, как вы можете участвовать в создании фантастической игры. И мы поговорим о контенте, который вы создаёте каждый месяц. Можно смело назвать нашу игру Warhammer 40.000: Eternal Crusade версия 2.0, поскольку вы привнесли очень много идей в неё.

Проблема контента.

Традиционные ММО должны выдерживать от сотен до тысяч часов игрового времени.

Я делаю игры очень много лет и играю очень много лет. Они всегда были очень важной частью моего свободного времени. И, как постоянный игрок, я хочу сказать, что я не разделяю жизнь и игровой мир. Я не просто "тот парень, управляющий тем персонажем" - я И ЕСТЬ тот персонаж. Когда я играю в игру, я забываю, что я управляю персонажем, я становлюсь этим персонажем.

Наша цель - создать видеоигру, которая будет пробуждать у вас эмоции. И они должны быть Эпическими. И игра должна вызывать все виды эмоций, чтобы заставить вас забыть об обычной жизни и её сложностях. И для этого нужно проделать много работы. Иногда вы можете уделить всего несколько часов в неделю на игру - и наша задача сделать так, чтобы в это время вы забыли о жизни. Но как мы можем сделать это, без знания вас? Без знания того, что интересует вас, что беспокоит, чего вы хотите? Конечно никак. Не должно быть такого, как - вы выходите из игры, вы чувствуете себя плохо, и вам нужно очередные 5 долларов, чтобы вас не загрыз моб. Нет, это неправильно. Мы хотим, чтобы вы испытывали Эпичность, мы хотим, чтобы вы испытывали Страх, жажду мести, счастье и даже любовь! И мы должны понять, что вам нужно - и для этого мы прислушиваемся к вам.

 

Решение №1. Продолжать выпускать контент.

  • Горы подземелий, боссов и игровых зон.
  • Проблемы:

- тратит бесконечные ресурсы на разработку.

- занимает время, чтобы предоставить игрокам.

- должно содержать контент для любителей хардкора, которые не обязательно является весёлым или даже доступным для игры казуальным игрокам".

 

Традиционные ММО всегда стараются наполнить свой мир разнообразным контентом. Мы рассказываем вам историю. С момента, как вы залогинились - мы берём вас за руку и ведём по истории вокруг нас. И мы говорим - "Отлично, сейчас самое время убить большого черного дракона!" И вы убиваете большого черного дракона - и мы оставляем вас искать продолжение истории, а сами рассказываем ту же историю другому игроку. И это не всегда интересно.

Вы знаете индустрию игр так же хорошо, как и мы. И вы проходите контент намного быстрее, чем мы можем его создать. Чтобы у вас была перспектива, чтобы удержать вас, чтобы создать всего 15 часов контента, - мне потребуется команда из 60 человек и 2 месяца работы. И это 15 часов для обычного игрока. Для хардкорного - это всего лишь... около 5-6 часов. И вот именно этого мы пытаемся избежать в Eternal Crusade.

Одно из решений, которое нашла индустрия - это просто выпускать столько контента, сколько они в силах. Однако, как вы видите - это имеет свои минусы. Тратит бесконечные ресурсы на разработку - делая игру очень дорогой для производства. Занимает время на разработку контента - испытывает терпение игроков, держа их в постоянном ожидании. Даже если мы удовлетворим спрос казуальных игроков - хардкорщики будут очень недовольны. А если мы сделаем контент слишком сложным, то новички и казуалы просто потеряются в нем. И я могу вас заверить, что этот вариант решения мы не выберем.

 

"Решение №2. Процедурно-генерируемый контент.

  • Система генерирует контент случайным образом, исходя из правил, заложенных дизайнерами.
  • Это отлично (и мы применяем это в Warhammer 40000: Eternal Crusade), но не идеально.
  • Проблемы:

- Игроки довольно быстро распознают правила генерации, и система станет предсказуемой.

- Разработчикам всё ещё нужно продолжать вводить новые элементы в систему, чтобы она была актуальна".

 

Итак, второе решение заключается в том, чтобы использовать искусственный интеллект, использовать компьютер для создания контента для вас, создавать его процедурно. Что означает, что если вы прошли подземелье - оно перестраивается, и в следующий раз вы попадаете уже в другое место. Это отлично, и мы будем использовать эту систему для EC в PvE аспекте игры, которая является малой частью всего геймплея. Мы хотим создать примерно 90% PvP и примерно 10% PvE, который будет сделан действительно отлично. Однако здесь также заключается проблема. Ваше поколение обладает очень пытливым умом, вы действительно умны, и вы довольно скоро поймете основные принципы генерации, и данный контент постепенно станет предсказуемым и скучным для вас. И нам по-прежнему необходимо будет создавать новый контент для вас.

 

"Решение №3. Контент, создаваемый игроками.

  • Игроки создают новый контент для других игроков.
  • Созданием игры занимается, по сути, сама игра.
  • Игроки - эксперты, поэтому совместно они могут привнести в игру новую жизнь, которую разработчики даже не могли представить".

 

Итак, третье решение - это контент, который создают сами игроки. Это что-то вроде "Вот ты развлекаешь вот того", понимаете? Вроде того, как вы построили автомобиль, а управляет им ваш друг. И вы со стороны наблюдаете, как работают и используются те инструменты создания игры, которые мы даем вам. Отличный пример такой игры - EvE Online. Сообщества игроков взяли на себя управление. И это создало игру, которая сейчас является частью индустрии. Ещё 12 лет назад мы знали об индустрии игр больше, чем вы. Но всё изменилось. Один из моих разработчиков в игре Secret World пользовался вашими аддонами, которые вы написали для нас, просто потому, что они были лучше и удобней. Что касается Warhammer 40k: Eternal Crusade, то мы создали DevTrecker для вас. И теперь вы знаете столько же, сколько и мы. Мы обмениваемся идеями и перенимаем всё больше и больше от вас.

"Если быть честным, большинство ММО преподносят контент, создаваемый игроками, в виде PvP потому... что игроки И ЕСТЬ контент."

Например, я играю в World of tanks вместе со своими друзьями, и я получаю опыт, испытываю эмоции, удовольствие от игры. Однако если я играю с незнакомыми игры - опыт и эмоции будут совершенно отличаться. Вот что мы имеем в виду под "вы и есть контент".

 

Устойчивое существование глобального PvP.

Цель PvP-ориентированных ММО состоит в создании мира, поглощенного конфликтом... вечным!

Почему это является преимуществом EC? Потому что мы избавляемся от End-game контента (контент для высокоуровневых персонажей, достигших потолка роста). Избавляемся от худшего кошмара всех студий. Это как: "О боже, они так быстро проходят контент, они уже добрались до последних уровней!" И игрокам становится скучно, и они покидают игру. Мы убираем эту проблему. Мы взяли Вселенную и создали инструменты для вас, чтобы ВЫ создавали контент, чтобы ВЫ создавали ваш собственный путь в игре.

 

Пример №1. EvE Online.

  • EvE Online достигла выдающегося уровня удержания игроков, поставив конфликт между игроками основой игры.
  • В этом примере, реальные сражения "относительно" редки, но угроза их и их последствия сотрясают империи.
  • Как бы то ни было, существует действительно высокий барьер для вхождения в большую игру.
  • Игроки должны создавать связи, вступать в могущественные группы и достигать определенных уровней умений или силы".

 

EvE Online достигла выдающегося уровня удержания игроков и вовлечения их в игру. Влияние было таким, что игроки даже за пределами игры стали создавать компании, открывать ИП, строить отношения, реорганизовывать и пересматривать свою жизнь. На самом деле разработчики просто ввели в игру инструментарий для создания таких аналогов в игре, всего за несколько апдейтов. Как бы то ни было, это фантастическая игра, но когда я только начал играть - у меня ушло очень много времени, чтобы разобраться в ней и начать принимать участие в веселье. И это ставит в затруднение. Такая игра, так прекрасно сделана, и настолько сложна для освоения казуальным игрокам и новичкам. Чтобы стать частью чего-то и добраться до действительно интересного контента, должно пройти достаточно много времени, нужно приобрести корабль с оборудованием, нужны скилы, нужен опыт.

 

Пример №2. Planetside 2.

  • Геймплей, основанный на контроле территорий доступе для всех и игроки могут сражаться за их фракцию сразу, как только создали аккаунт.
  • Их достижения отлично видны на мировой карте.
  • Только игроки, состоящие в гильдиях, реально используют стратегию и координируют действия.
  • Почти все остальные просто следуют путём наименьшего сопротивления, чтобы набрать опыт, что вытекает в огромные капли, катающиеся по игровому миру до тех пор, пока не столкнутся".

Механика этой игры реально позволяет вам управлять контентом и создавать его, принимая участие в войне. И это может сделать кто угодно. Вы подключаетесь к игре и бум! - вы высаживаетесь в горячей точке, вы захватываете сторожевой пост, вы приносите ресурсы фракции, вы убиваете вражеских солдат - и это просто фантастически! И это доступно и для хардкорных игроков и для казуальных. Только игроки в гильдиях действительно придумывают какие-то тактики, а остальные просто... просто кучки... парней, и они бродят друг за другом по всей карте пока не случится: "О! Я вижу парня! Он другого цвета! Давайте убьем его!" И они не задумываются о тактике, или о глобальной ситуации в игровом мире.

 

Задачи Eternal Crusade.

1. Создать возможность незамедлительно принять участие в мировом конфликте.

2. Заставить армии двигаться и сражаться с реальной стратегией и целеустремленностью".

Первая задача является нашей главной целью. Вы можете участвовать без необходимости знать структуры гильдий людей, цели и прочем. Вы просто попадаете в игру, и вы ЧУВСТВУЕТЕ это. И мы хотим, чтобы армии действительно имели цель. Не просто так, что вы один, вам некуда идти, и вы просто стреляете в орков и хаос. Мы хотим, чтобы вы планировали ваши действия, чтобы вы ощущали себя действительно частью армии, чтобы вы могли попасть в игру, увидеть ситуацию и применить свои стратегии, чтобы победить. И мы нашли способы для этого.

 

Наше решение.

Создать механику, которая позволяет лидерам фракций использовать эгоизм игроков на благо.

Простое утверждение, тут сложно что-то ещё добавить.

 

Предупреждение.

  • Это будет протестировано, изменено и модифицировано!
  • Но сперва должно быть использовано на тысячах игроков в нашей игре, чтобы замерить показатели и получить ответную реакцию лидеров сообщества.

 

Однако лично у меня это не вызывает опасений, поскольку с самого начала мы решили, что у нас будет философия прозрачности и никаких маркетинговых барьеров между нами и сообществом игроков. Мы не стремимся преувеличивать или скрывать какие-то подробности. Чтобы не получилось так: "О, у нас есть PvP! И у нас есть PvE! Так что у нас есть всё и для всех!" А когда в игру зайдет игрок, который действительно ищет PvE, он будет разочарован. Мы открыто спрашиваем вас: "Это вам нравится? Нет? А как нам это изменить?" И мы действительно получили несколько советов, которые были нам реально экономически выгодны. Например, наш аниматор пытался создать анимацию Drop Pod'a (десантной капсулы). Капсула должна была упасть на землю, открыться как цветок и оттуда выскакивали бойцы. А у Games Workshop есть только пластиковая моделька, и она неподвижна. И он взялся за голову, размышляя, как же это сделать. А я сказал ему: "Оставь это пока, просто займись другой анимацией, а я вернусь к тебе с решением". Сфотографировал капсулу, выложил на форум, сказал: "Эй, народ, можете подсказать нам способ, как лучше анимировать капсулу, чтобы оттуда выскакивали 10 космических десантников?" И спустя несколько часов мы получили ИНЖЕНЕРНУЮ СХЕМУ, которая показывала, как это сделать. И там было показано, что это нечто вроде откидных панелей, которые моментально отстреливаются, чтобы космические десантники могли быстро выбраться наружу, вместо тех медленно поднимающихся створок, которые задуманы изначально. Я сэкономил время, я сэкономил деньги, а вам это нравится. Наша компания не должна выглядеть так: "Тсс, мы делаем игру вон в том бункере! Ой, часть информации просочилась!" А потом, в релизе: "ВОТ ОНО!!!" Нет, я приглашал журналиста сайта mmorpg спустя всего МЕСЯЦ, после начала работы над игрой. И я усадил его возле компьютера, и там не было ни анимации, ни текстур, только серые цвета моделек и объектов, и я сказал ему: "Сыграй в это! Сыграй, и скажи, что ты об этом думаешь!" Он спросил: "А можно я напишу репортаж?" Я сказал: "Конечно!" Он спросил: "А можно я выложу фото?" Я сказал: "Выкладывай! Нам нужно получить мнение людей и сообществ! Мы ещё только начали, нам нужно знать, на верном ли мы пути!".

Мне кажется, однажды наша индустрия забыла о том, кто является клиентом. Мы делаем это для людей, которые должны испытывать эмоции, которые должны забыть о реальной жизни на некоторое время, играя в нашу игру. И мы действительно должны знать ваше мнение. И не просто просить его, закрыв уши. В настоящий момент в игре появилось как минимум десять уникальных особенностей, о которых мы даже не думали, но которые придумали вы. И они великолепны! Например, не просто реактивный прыжок от стены, а особый прыжок от стены. Вы бежите к стене, за вами бежит кто-то из врагов, и вы запрыгиваете на стену, а затем двойным нажатием спрыгиваете прямо на макушку врага и повергаете его на землю вашим цепным мечом. И эта идея появилась только благодаря вам, наша механика реактивного ранца не предполагала такого, - это пришло от вас.

 

Система задач.

  • Все задачи исходят от игроков.
  • Задачи появляются независимо от вашего статуса или ранга.
  • Выполнение задач даёт вам бонусные награды.
  • Игроки хотят выбрать оптимальный, быстрейший маршрут к их награде.
  • Не должно быть препятствий для игроков в получении задач от других игроков.
  • Однозначная передача управления геймплеем в руки игроков.

 

В обычной игре Я буду диктовать вам, что и как делать. Пойдите туда, сделайте вот так и получите вот то. У нас этого не будет. Когда вы заходите в игру, вы увидите три типа боевых соединений: взвод - это 10 игроков, будет управляться лидером, командиром взвода; каждый из командиров взвода может быть избран игроками в качестве командира Ударных сил, это 10 взводов; все Ударные силы составляют полную фракцию. В нашей игре есть только одна единая Вселенная, так что все, и из Китая, и из России, будут играть на одном сервере, поддерживаемом технологией Pikoserver. Эта технология, развившаяся в последние годы, способна поддерживать около тысячи игроков одновременно в одной битве. Вы можете себе это представить? Планета велика и заселена. И представьте, вы космический десантник, ждёте, смотрите налево-направо и видите 6-7 ваших друзей, и затем вы видите движение на вершине горы и вы говорите: "Хех, а иди-ка сюда!))) Мы вас ждем". И тут вы видите тысячи орков, кричащих "ВААААААГХХХХХ!!!" - и они бегут к вам, стреляют, сокращают дистанцию и начинают рубить чоппами. Вы понимаете? Тысячи игроков, пытающихся убить вас и друг другу в одной среде. И как же не допустить анархии в этой игре? Это достигается выборами командиров взводов, командиров Ударных сил и командиров всей фракции, Военными Консулами. Военные консулы - это 5 игроков, которые были избраны и способны давать боевые задачи фракции. Когда вы зайдете в игру - вы увидите что-то вроде трёх уровней задач, например за Хаос:

  • оставить пока в покое орков, сосредоточиться на космических десантниках и эльдарах, таким образом, мы избавимся от этих двух фракций - это то направление действий, которое вам даёт Военный Консул.
  • а ваш командир Ударных сил говорит - идите и атакуйте этот сторожевой пост.
  • а ваш командир взвода говорит: "Знаете, этот сторожевой пост будет штурмовать другой взвод, а мы пойдем и обезвредим святилище позади него".

Таким образом, вы новичок, вы только зашли в игру, и вы уже знаете, чего ваша фракция ожидает от вас. Когда вы выполняете эти задачи, вы получаете награду и усиление влияния фракции. Как бы то ни было, если вы решили сделать что-то другое - ничего страшного, мы создаем игру таким образом, что ваша фракция всё равно получит бонусы за ваши действия. Но если вы будете следовать приказам, позволите вести вас другим игрокам - вы будете получать бонусы XP, что позволит вам быстрее развиваться. А также вы получите то самое ощущение, каково это быть солдатом в 40м тысячелетии. Это и есть цель нашей игры. Ощутить эту эмоцию. Что вы будете ощущать, если вы переродитесь в 40м тысячелетии в роли космического десантника или сестры битвы, или эльдаром, или кем угодно. Эта игра действительно будет управляться игроками. Как только игра будет запущена - ВЫ будете управлять ей, не мы.

 

Система командования.

  • Задачи будут устанавливаться игроками, известными как Командиры.
  • Каждый командир может установить ограниченное число задач в день.
  • Командиры смогут управлять традиционными средствами, такими как воздушные удары, сброс снаряжения, и т.д. Применительно к контролируемым территориям.
  • Командиры не получают немедленной награды за то, что их задачи были выполнены".

 

Когда вы начинаете игру, вы начинаете на космическом корабле. Если вы присоединяетесь к гильдии, в которой состоят взводы или ударные силы, вы появляетесь на крейсере Ударных Сил, в котором есть комнаты для каждого члена ударных сил, так же как и Сенсориум и Стратегиум. Если у вас есть чувство стиля, вы можете спланировать, каким образом они буду расположены. Я изучал в университете военную стратегию, и мы, вместе с ведущим дизайнером уровней Стивеном Лампкином, пытаемся создать возможности для использования всех этих стратегий. Например, будут места, где можно укрыть в засаде несколько сотен людей. Мы хотим, чтобы вы использовали все преимущества местности в вашей стратегии, например у нас есть полностью открытые равнины, где вас видно за километр, или вы высаживаетесь на пляже и вам нужно достигнуть позиций противника, или заснеженные зоны, - всё это нужно будет учитывать в вашей стратегии. То же касается и системы дружественного огня (Friendlyfire). Например, вы выставляете дредноуты на передний край, чтобы они прикрывали более лёгкие войска, а потом вдруг кто-нибудь стреляет им в спину, это им совсем не поможет, понимаете? И мы создаем механику обучения. Новичку многое прощается, когда он только начинает, но если вы ветеран - снисхождения не ждите, ведь вы застрелили своего друга. У командиров взводов и ударных сил будут дополнительные инструменты. Например, вы командир взвода и вы попали в засаду и докладываете: "Командир, мы попали в засаду! Можете ли вы нанести авиаудар, это поможет нам выжить, поскольку мы не ожидали такое количество космических десантников Хаоса!" И командир ударных сил посмотрит на ресурсы ударных сил, я имею в виду очки влияния, сколько их есть, и сколько необходимо другим взводам, и может сказать: "Хорошо! Через 30 секунд уходите!" И в нужный момент вы отходите назад, и всех Хаоситов уничтожает авиаударом. Это чистая военная стратегия. Для командиров наградой за выполнение заданий людьми будет сама победа в войне.

 

Логичность Командиров.

  • Командиры должны быть заинтересованы в завершении задач.
  • Командиры не должны поощрять создание лёгких задач для себя или друзей:
  • Командиры должны анализировать свои задачи
  • Командиры должны быть мотивированы более глобальной стратегической целью, не только эгоистичными наградами, которые они получают от достижения тактических целей".

 

Наполеон говорил: "Когда я отдаю приказы своим солдатам - я должен повернуться". Что означало, что он всегда стоит впереди своих солдат. Мы верим в это. Многие великие генералы лично участвовали в боевых операциях. И это мы хотим привнести и в игру. Командир не просто будет сидеть и наблюдать, нет, им придется быть на поле боя, быть рядом с вами и прилагать усилия для достижения целей и победы в войне. Командиры должны анализировать свои задачи. Потому что, если вы говорите: "Идите и убейте тиранидов, чтобы зачистить территорию", - а неподалёку от вас целое подразделение эльдаров, - такого командира довольно быстро выкинут с поста, поскольку он не является стратегическим гением. Его люди погибают от эльдаров, а он посылает взводы зачищать тиранидов... И такого командира призовёте к ответу вы, парни, не мы. Командиры не должны ставить эгоистичные цели, чтобы получать пользу для себя и своих друзей. У нас будет механика, чтобы избежать этого. Но однажды она вам не понадобится, вы просто скажете такому командиру: "Мы не сможем победить таким образом, а мы ХОТИМ победить!" Поэтому, постарайтесь сделать так, чтобы ваши поставленные задачи принесли ощутимые последствия для всей стратегической картины кампании. И мы научим вас, как делать это. Как фанатик военной стратегии, я могу вам сказать, что мы это сделаем. Я пока не хочу сильно распространяться на эту тему, но мы это сделаем, поскольку все эти вещи, как только мы будем готовы, возможно, к концу лета, будут предоставлены некоторым из вас. И нам нужно протестировать их. Мы не держим их где-то взаперти. Как только это будет готово, мы дадим вам протестировать и это, и баланс, и механику игры, и прочие аспекты.

 

Система Консулов фракции.

  • Командиры избираются членами фракции в Консулат.
  • Каждый член фракции может выдвинуть ограниченное число кандидатур.
  • Консулы имеют дополнительные возможности, включая использование очков влияния в армиях для вызова наземной техники, и т.д.
  • Консулы избираются голосованием членов фракции.
  • Голосования проводятся регулярно, так что Консулы могут потерять своё место".

 

По сути, это правительство фракции. Это пять личностей, которые действительно принимают активное участие в игре и действительно хотят победить. Опять же, замечу, имеются в виду не ВАШИ очки влияния, а очки влияния всей фракции, добываемые всеми. Представим Консула. Вы в большом сражении, он сражается рядом с вами. И посреди сражения, когда ваши Ударные силы атакуют эльдаров, внезапно Консул замечает, что перестали поступать боеприпасы, или уменьшилась подача энергии, потому что вы не оставили никого для защиты тылов, а позади наползает волна тиранидов и их всё больше и больше, поскольку их привлекает ваша крупная территория. И пока вы были сосредоточены на эльдарской крепости, они уничтожили ваши посты, которые производили прометиум, технику и т.д. И консул говорит: "О мой Бог! Мы забыли прикрыть тылы!" И он связывается с командиром одной из ударных сил, и говорит ему: "Немедленно выходи из битвы и выдвигайся в тыл, закрепись там, я пришлю сейчас транспорты, чтобы быстро переместить вас". Он потратит очки влияния, чтобы быстро передислоцировать часть войск на отражение атаки тиранидов. И вот это одна из вещей, которые будут делать Консулы. Вы будете решать, кто будет вашим Генералом. И это действительно работа. Это работа по поддержке тысячи игроков. И эти Консулы будут иметь огромное влияние на ваши впечатления об игре. И если эти впечатления негативны - УВОЛЬТЕ их.

 

Логичность Консулов.

  • Консулы и их командиры должны быть подотчетны их фракции.
  • Должно быть большее чисто игроков с правами командиров, чем может быть избрано Командирской системой назначения".

 

Вот что мы увидели спустя год, после начала разработок. У нас есть форум, и мы видим, что там куча людей, желающих быть командирами. Это хорошо, поскольку, если вы не хотите быть командиров, это даёт вам выбор между разными типами игроков.

 

Пример.

Что-то вроде:

  • Консул Эльдаров решил, что завоевание главного мануфакторума на Сильвае (один из континентов Арконы) должно быть приоритетным.
  • Один из командиров ставит задачу захватить контрольную точку внутри одного из хранилищ, рядом с мануфакторумом.
  • Игрок, создавший персонажа всего десять минут назад, выбирает эту задачу на карте, выходит из Врат Паутины возле ближайшей крепости и выдвигается к точке на Wave serpent, которые спаунятся за счёт очков влияния, выделенных Консулом для этой зоны.
  • Командир получает доклад о танке Predator, который защищает этот склад.
  • Используя энергию одной из крепостей, находящихся под контролем, командир открывает портал рядом с этим игроком и призывает ему более мощное противотанковое средство Fire Prism.
  • Игрок переключается на Fire Prism и уничтожает танк противника. Затем захватывает контрольную точку (с некоторой помощью) и получает обычное число XP плюс бонус и коробку с наградой.
  • Удержание склада ограничивает поставку снабжения в главный мануфакторум и отключает питание турелей, что даёт возможность Эльдарской армии войти в крепость.
  • Позднее, командир получает подарок за победу от Консула, а тот, в свою очередь, сохраняет своё звание на следующих выборах".

 

Сильвае - это один из континентов Арконы. Просто хочу сказать о размерах Арконы. Континенты, которые у нас есть, площадью примерно в 65 квадратных километров. Если космический десантник передвигается бегом - у него уйдет примерно 50 минут на то, чтобы пересечь их. Это очень динамичная игра. Не просто кликанье мышкой. Нужно действительно оттачивать навык. Даже спустя год, проведённый в игре, новичок сможет победить вас. Вы должны блокировать, уклоняться, маневрировать, перекатываться. Все классы будут симметрично сбалансированы. И прогресс развития - это не усиление персонажа, это добавление новых инструментов и возможностей. Когда вы только начали, вы просто солдат. Но по прошествии года - вы и солдат, и можете управлять дредноутом, и водить танк, и носить разное оружие. Всё будет зависеть от того, как вы применяете это. Управляя дредноутом, вы получаете мощное оружие и большую дальность атаки, так что вы можете просто распылить врагов на подходе. Так же, как и вас могут уничтожить толпой. Это разновидность ассиметричного баланса. Это несправедливо, но несправедливо одновременно ко всем. Ваша победа в бою действительно будет зависеть лично от вашего умения. От того, как вы блокируете, уклоняетесь, используете разные тактики, например вашего друга в засаде.

 

Итог.

  • Игроки фракций выбирают Консулов.
  • Консулы могут назначать командиров и использовать очки влияния.
  • Командиры ставят задачи и используют командирские силы.
  • Игроки завершают задачи, чтобы получить награду.
  • Если игрокам не нравится способ, выбранный их фракцией, они могут проголосовать за кого-нибудь другого".

"Командиры и Консулы Фракции играют в стратегическую игру против лидеров других фракций и, делая это, создают контент для всех".

"Чтобы избавить игроков от ощущения, что они просто пешки, важно оставить песочницу:

  • Территориальный контроль доступен всем.
  • Специальные, ограниченные по времени задачи кампаний могут быть выполнены всеми.
  • Одиночки также будут получать ежедневные очки влияния, если участвуют в деятельности фракции".

 

Небольшие сообщества.

  • Соединения, подобные гильдиям, такие как взводы и Ударные силы, имеют возможность поставить ограниченное число задач своим членам и получить очки влияния.
  • Они могут вести войну на своих собственных фронтах, и если Консулат одобрил ваши действия - вы можете получить дополнительные очки влияния.

 

Вывод.

  • Повышение значимости мнения сообщества даст возможность существовать ММО долгое время.
  • Система фракций Eternal Crusade даёт основания полагать, что у игроков всегда будет, чем заняться, пока они шатаются туда-сюда со своими боевыми братьями".

 

Вот собственно само выступлене на всякий случай))

 

Не забывайте вступать в крупнейшее сообщество по Warhammer 40.000: Eternal Crusade в Вконтакте.

Добавить комментарий

You are here Превью MMOG Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Выступление Мигеля Карона на конференции разработчиков игр С2Е2