Интервью для портала worldsfactory от разрабов Warhammer 40.000: Eternal Crusade

Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Взгляд на арсенал Основателей Представляем вашему вниманию перевод интервью для портала worldsfactory от разрабов Warhammer 40.000: Eternal Crusade .

За перевод огромное спасибо Сергею Куташеву!

Прошло довольно много времени с тех пор, как мы обновляли нашу коллекцию интервью. Из-за приближающейся выставки Е3 2014, большинство разработчиков сфокусированы на подготовке к шоу, но нам удалось заполучить добрых людей из Behavior Interactive и убедить их сесть и поговорить с нами о Warhammer 40k Eternal Crusade, а также их амбициях касательно этой экшн ММОРПГ, запланированной к выходу в 2015м году на ПК и консолях нового поколения. Наслаждайтесь!


Вопрос: Прежде всего, я хотел бы внести немного ясности касательно системы единого сервера для Warhammer 40k: Eternal Crusade. На данный момент, есть в принципе только два варианта, как сделать "односерверную ММО" - вариант Elder Scrolls Online, который эффективно распределяет игроков в столько различных инстансов, сколько потребуется (инстанс - это отдельная игровая зона; например, один и тот же город там клонирован 5-10-15 раз, существуют они как бы "параллельно" друг другу; каждый новый клон создаётся, как только лимит игроков в данном городе достигает максимума, чтобы избежать лагов - прим. переводчика), или вариант EvE Online, где все довольно эффективно помещены в один и тот же мир. Из того, что я прочитал, вы планируете сделать последний вариант, но это может потребовать невероятно масштабного мира - EvE Online располагается в космосе, но что если в Warhammer 40k: Eternal Crusade зайдет 500 тысяч игроков одновременно? Будут ли они играть на той же планете, видя (и стреляя) друг друга?

Дэвид Гозланд Это похоже на Eve Online, но технология компании MuchDifferent, которую мы используем, базируется на сотовой системе, которая теоретически может быть отмасштабирована до огромных размеров. Это означает, что несколько тысяч игроков потенциально смогут находиться в одном и том же пространстве. Наше ограничение исходит по большей части из возможностей видеокарт клиентов, а не от технологии сервера. Чтобы удостовериться, что опыт будет удачным - мы решили установить границы количеству населения в каждой зоне или на континенте. В худшем случае, мы всегда можем закрыть доступ к континенту, если население вашей фракции там достигло максимума. Мы нацелены на шесть континентов с лимитом населения в 10-20 тысяч игроков на каждый континент. Если игра будет такой популярной, что в неё зайдет 500 тысяч игроков одновременно - тогда нам просто нужно будет как можно быстрее добавить новые континенты! Это отличная причина того, почему нужно открывать поля боя на лунах ДО запуска, а не ПОСЛЕ [смеётся]!



Вопрос: Вы говорили о процедурно-генерируемом контенте для Подземелий, вдохновлённом такими играми, как Diablo 2 и Left 4 Dead. Можете ли вы объяснить, какие изменения игроки увидят, когда вернутся в то же самое Подземелье, учитывая процедурную генерацию?

Стивен Лампкин: Когда вы входите в подземелье, которое уже посетили, вы спуститесь по уровням, которые будут сгенерированы процедурно. Карты построены из предварительно созданных областей, которые соединяются друг с другом в различных и уникальных сочетаниях с разными ловушками, разными декорациями - и конечно разными монстрами. Там могут быть даже уникальные события, которые происходят очень редко, предлагая специальную награду за выполнение особых задач. Количество и тип наград, которые вы получите за прохождение Подземелья, будут также варьироваться, и иногда вы будете находить мощные реликты глубоко внутри, которые должны быть возвращены на поверхность. Как вы можете видеть, весь опыт может полностью изменяться!



Вопрос: Подразумевает ли это разных боссов или разные способности боссов?

Стивен Лампкин: Однозначно. Вы не сможете предугадать какой босс появится или где он появится - если только это не уникальное событие, которые вам удалось увидеть ранее, но это всего лишь исключение из правил. Вам придется быть настороже!


Вопрос: Подземелья становятся всё более и более линейными и короткими в сегодняшних ММОРПГ. Будете ли вы следовать моде, или возможно предпочтёте вернуться обратно к массивным разветвленным лабиринтам, о которых ностальгически вздыхают старые игроки? Также, вы упомянули, что даже эта активность будет зависеть от действий фракции - как именно?

Стивен Лампкин: Подземелья будут не такими, как в традиционных ММОРПГ. Хотя бы потому, что у нас нет Танков, Дамагеров или Хилеров, наши подземелья будут выглядеть больше как беготня в подземельях Diablo 2 или Path of Exile - или может как прохождение карты в Left 4 Dead. Мы создаём нечто в жанре survival-horror; вы глубоко под землёй, на каждом повороте поджидают враги, у вас мало здоровье, у вас кончаются патроны... но вы можете найти потрясающее сокровище за любым поворотом. Что вы сделаете? Хотя мы и не хотим, чтобы в наших Подземельях было абсолютно невозможно ориентироваться, мы также и не превратим их просто в прямой коридор с комнатой в конце.

Получение наград в Подземельях даёт вам и вашей команде ресурсы, которые вы можете потратить на получение преимущества в борьбе за территории на поверхности. В дополнение к этому, редкие Реликты, которые вы можете найти в Подземельях, могут служить мощными предметами, которые принесут пользу всей фракции. Мы также ищем и другие пути, которыми подземелья могут влиять на мир на поверхности, через хорошо скоординированное вторжение Тиранид, например, но это просто вопрос мозгового штурма, который мы устроим с нашей командой. Мы не хотим, чтобы игроки в Подземельях чувствовали себя отделенными от конфликта. Ваши действия важны для вашей фракции!



Вопрос: Как и во всех Фракция-против-Фракции играх, контроль территорий будет первой задачей для игроков. Как бы то ни было, какие виды наград могут ожидать игроки, когда их фракция доминирует, и, что более важно, какие последствия это будет иметь для остального мира? Собираетесь ли вы открыть некоторые Подземелья или другой контент только для победителей?

Бренд Эллисон. Контроль территорий это инструмент для игроков для достижения успеха в кампании, но это не конец сам по себе. Мы не хотим поощрять одну фракцию на захват всего мира, хотя система это и позволяет (с некоторыми оговорками). Миссии кампании всегда противопоставлены друг другу для каждой фракции, но не обязательно доступны одновременно для каждой из них. Например, в то время как доступна миссия для Космодесанта и Орков на одной стороне континента, похожая для Эльдаров и Хаоса будет действовать на другой стороне континента. Миссии часто будут содержать элементы геймплеe, не построенного на контроле. Такие как уничтожить какой-то объект или довезти реликт с одной территории до другой.
Прежде всего, фракция не будет просто пытаться выиграть всё. Она будет стараться завершить как можно больше тех из них, которые помогут достигнуть целей фракции. Участвуя в кампании и завершая миссии, игроки смогут получить медали, в качестве награды и признания за заслуги в конце игры. В то время как фракция сможет повлиять на развитие сюжета и будущие кампании или битвы в этой локации.



Вопрос: Насколько я понял, в кампании есть Верховное Командование, управляемое ИИ, которое устанавливает макро-задачи после сбора данных разведки. Однако вы также добавили избираемых игроками Консулов, которые определяют цели для фракции в течение кампании; каким образом эти две вещи сочетаются? И как долго будет длиться одна кампания в среднем?

Мигель Карон. Кампания длится примерно одну неделю и ЕДИНСТВЕННЫЙ аспект, который будет исходить из нас - это основная и второстепенная задачи. После этого, КАК вы будете выполнять эти задачи (или даже ЕСЛИ вы будете их выполнять, поскольку вы можете выиграть кампанию, не выполняя некоторые Задачи) - на 100% зависит от ваших Консулов.

Вопрос: Будет ли какой-то трюк, чтобы заставить вторжение Тиранидов пойти побеспокоить другую фракцию вместо вашей? Какие награды могут ожидать людей, которые отразили такое вторжение NPC на поверхность?

Бренд Эллисон. Нужно иметь в виду - предполагается, что Тиранидов должны отвлекать доминирующую фракцию от активного расширения границ, так что мы не хотим, чтобы фракция, которая и так доминирует, была способна спихнуть Тиранидов на более слабые фракции. В дополнение к обычным наградам за уничтожение Тиранидов, как опыт и коробки с наградами, если фракцию действительно задолбали Тираниды, тогда лидеры просто создадут новую задачу - очистить сектор от Тиранидов. Так же, как они устанавливают задачи для ПвП геймплея, и за это вы сможете получить бонусные награды от командования.



Вопрос: Говоря о битве, как вы планируете решить проблему с "зергом" зданий (как например Биолабораторий в Planetside 2), или тот факт, что персонажи ближнего боя, как правило, становятся не очень эффективными в играх с масштабными боями?

Бренд Эллисон. "Зерг" это проблема, над которой мы работаем. Мы верим, что это естественно для игроков - идти по пути наименьшего сопротивления к достижению наград, и с помощью этих трёх вещей мы планируем справиться с этим:
1. Требуется несколько видов действий для развития персонажа. Так что, если вы просто однообразно убиваете игроков - вы не продвинетесь так далеко, как если бы ещё захватывали территории или выполняли задачи.
2. Разделение больших битв на несколько территорий - наши большие Крепости соединены со складами снабжения в прилегающих территориях, так что игроки должны будут сражаться за них одновременно, иначе они рискуют потерять преимущество.
3. Сделать так, чтобы каждый игрок, независимо от того, нуб он или ветеран долгоживущей гильдии, мог четко и ясно понять цель и выгоду от выполнения приказов и задач высшего командования.

Последний пункт весьма важен, поскольку он позволяет нам направить людей по пути наименьшего сопротивления, который хотим мы. Если большое изображение задачи появляется на вашем экране и обещает дополнительную награду за захват какой-то точки, вы, скорее всего, пойдёте её захватывать. Эти задачи поступают от других игроков, которые были выбраны на их должности в обещание, что они будут стратегически планировать течение игры и подталкивать солдат на поверхности в правильном направлении. Если они плохо справляются с задачей, у игроков фракции будет возможность выгнать их с этого поста!
Эффективность бойцов ближнего боя в больших перестрелках это то, над чем мы размышляем долгое время. Один из принципов, на которых мы залипли - то, что "ближник" должен иметь возможность выжить под огнём. Для прыгунов с реактивными ранцами это означает оставаться подвижными и снимать парней с флангов. Персонажи со штормовыми щитами в руке могут идти сквозь огонь до тех пор, пока их тыл прикрыт. И когда персонаж ближнего боя подходит к вам на расстояние руки, вы в большой неприятности.



Вопрос: Насколько большое преимущество даст снаряжение (оружие, аксессуары и т.п.) вашего персонажа против скила игрока? Сможет ли опытный игрок в шутеры, который, однако, новичок в игре, побить ветерана?

Бренд Эллисон. Наш план насчёт снаряжения - сделать развитие его настолько горизонтальным, насколько возможным - всё, что вы сможете призвать для моментального усиления, будет привязано к Очкам Влияния и, следовательно, будет ограничено (и давать больше дополнительного опыта тем, кто вас убьет). Если ветеран не развил свой скилл, играя в игру, - новый скилованый игрок, который быстро схватывает все нюансы игры, сможет побить его. Конечно, у нового игрока не будет доступа к тому же спектру инструментов и оружия при создании выкладки, поэтому ситуации, в которых они могут столкнуться будут весьма различными.



Вопрос: Будет ли пространство, где вся ваша фракция может просто расслабиться? Что-то вроде Штормграда или Огриммара в World of Warcraft - или может как Флоты в Star Wars: The Old Republic, висящие на орбите?

Дэвид Гозланд У вас будут собственные апартаменты в космосе, и вы будете делить место на фрегате со своим взводом. Если вы присоединяетесь к Ударной силе (гильдии), вы сможете взаимодействовать со своими братьями по оружию в главной комнате вашего Ударного крейсера. Это будет первым социальным центром, который вы сможете опробовать, прежде чем высадитесь на поверхность планеты. В дополнение, и чтобы поощрить социальные взаимодействия за пределами вашей гильдии, у каждой фракции будет "домашний остров", где вы сможете встретить игроков вашей фракции и поэкспериментировать с настройкой вашего персонажа, оружия, техники в относительно безопасной зоне. Эта зона будет также служить в качестве обучения для новых игроков. Я сказал "относительно безопасной", поскольку угроза Тиранидов повсюду...



Вопрос: Планируете ли вы встроить голосовой чат в игру, как в Planetside 2?

Мигель Карон. Да, вы скоро увидите пресс-релиз на эту тему... но НЕ КАК в PS2... а НАМНОГО лучше!



Вопрос: Вы планируете выпустить игру на консолях нового поколения так же, как и на ПК. Но я под впечатлением от того, что вы сделаете это лишь в том случае, если владельцы платформ согласятся делить один мир и тот же мир. Из того, что я знаю об их политике - Sony согласны на межплатформенную игру, тогда как Microsoft нет. Означает ли это, что Warhammer 40k: Eternal Crusade может выйти на PS4, но оставить за бортом Xbox One, пока их политика не изменится? Также, работали ли вы уже над чем-нибудь в версии игры для консолей или вы ожидаете, пока всё не прояснится?

Мигель Карон. Мы ожидаем от Sony и Microsoft бизнес-модели и правила, которые они огласят для всех ММО на их консолях, после чего мы примем окончательное решение о релизе на этих платформах.

Эта статья на английском: worldsfactory.net

 

Не забывайте вступать в крупнейшее сообщество по Warhammer 40.000: Eternal Crusade в Вконтакте.

Добавить комментарий

You are here Превью MMOG Интервью для портала worldsfactory от разрабов Warhammer 40.000: Eternal Crusade